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最基本的含义是指有创造性的主意,就是有一个好点子,是一种通过创新思维意识,进一步挖掘和激活资源组合方式,实现资源价值的一种方法。创意是设计出让人意想不到的、优雅的艺术。专业动画老师说:“事物都会存在它的闪光点,如何让它发光,不仅仅取决于事物的本质,没有生命的物质,怎么让它活起来呢,而是在于一个设计者的思想”。
(二)影视广告创意方法
(1)重要讯息:首先了解产品的特点,再查找收集重要的讯息;(2)比较:比较他人优秀的创意,比较与其他相似产品的特点;(3)定位:定位消费群体;(4)幽默:广告创意不单单需要炫,更需要在需要的位置中添加幽默元素,起到幽默与画龙点睛的作用;(5)音效设计:音效设计是广告中的灵魂,地位不可缺少,选择好合适恰当的音效,能够锦上添花;(6)卡通或动画:很多广告都将目标投放在新兴的卡通动画上;(7)后期特效:这块是不可缺少的,使效果更加吸引顾客的眼球;(8)名人推荐:简单的说就是名人代言,当然选人是非常关键的因素之一;(9)消费见证:一些广告可以在镜头前描述消费者对产品使用的情况;(10)企业形象:好的产品必有好的企业,好的企业必有好的形象。
二、动画专业与影视广告创意的共同点
(一)广告创意是整个影视广告是广告的基础
它是通过实际性的调查、缜密的数据分析,及严格的逻辑推理得出的意识形态创造的过程。从初步的策划制作到推广,与动画制作有着几分相似,都是把某种事物用电脑设计出来。
(二)广告让消费者对品牌有最快速的了解消费者
通过几秒广告会对商品产生最直观快速的认知。例如:劲酒虽好,但不好贪杯哦。这个很有创意的广告词,既让大家认识到品牌,同时也告知了消费者不要贪杯,就是希望消费者有适量饮酒,健康饮酒的意识。影视广告创意在于它有让人意想不到的创意,而动画则是把这创意用某种形式,例如卡通形象、写实形象等在电脑上把动作做出来,在荧幕上展现给大家。
(三)广告要与观众产生共鸣一些广告的沟通方式
能使消费产生兴趣与共鸣,例如:苹果电脑广告动听的音乐加上年轻人动感的舞步使人心情愉悦、赏心悦目。
(四)加深消费者的印象
建立品牌知名度引起消费者的购买欲望。有了好的创意,加上后期动画制作,完美的展现出产品的特点,这就是动画专业与影视广告创意的共同点,二者都需要好的创意来展现给大家。
三、动画专业与影视广告的创意
要将广告的“创意”与“概念”全盘照顾到,是一件非常困难的事。“创意”强调的是单点诉求,不能太复杂也不能太啰嗦,抓住重点单刀直入,才能发挥它的传播功效,但是“概念”却必须通盘照顾,面面俱到,所以一个是创意切入的角度问题,而另一个是整体考量的广度问题。动画的制作发展要创意,深度的了解并且分析制作的产品,优秀的动画广告需要用几个简单的字让观众了解产品的特点、适合人群、价格等的同时,对产品产生购买欲,这也是一个成功动画广告的关键所在。
1.教学目标与市场需求的脱轨高校影视动画专业的人才培养目标通常是院校根据自身的师资、设备等软、硬件条件确定,或偏重艺术层面,或偏重技术层面,往往忽视了市场、行业对相关人才的素质要求。人才培养目标的偏差导致课程体系与教学体系设计的一系列问题,课程教学中出现了两种倾向:一种是重技术轻艺术,一种是重艺术轻技术。偏技术型学生可能会熟练操作动画制作软件,但由于美术功底不扎实,导致在造型上无法深入;在进行动画影片后期处理中,虽然对剪辑软件能很快上手,但由于对镜头语言把握不精准,使后期剪出来的影片效果不佳。偏艺术型学生又很可能由于硬件设备的局限与自身实际操作能力的缺失,即使前期有思想有创意,后期制作也是心有余而力不足。
2.设备投入不足影视动画专业的教学需要有大量先进、昂贵的数字化设备作为满足实践教学需要的支撑,学生只有掌握了这些设备的性能与基本操作技巧后,才能更为全面地了解动画的创作流程,熟练掌握某些制作环节的关键技术。由于组建数字影视动画实验室投资巨大,而且以计算机为基础的硬件设备升级换代的周期越来越短,一些高校难以跟上设备更新的速度,只能删减相关课程或是采用价格便宜的替代设备和软件,导致已建的动画实训基地和工作室只能是象征性投入。由于这些软、硬件设备投入不到位,本应重视的实践教学只能局限于小规模、小范围、单体的动漫形象的构思与制作,因此,影视动画的实践教学大多数形同虚设。
3.师资力量薄弱影视动画的发展虽然已有100余年的历史,而影视动画专业则是近年才兴起的新专业,它是影视和绘画艺术的交叉学科。现阶段计算机技术被大量运用于影视动画的制作过程,这就要求教师应同时具备影视、动画艺术功底,又能熟练运用计算机图像处理、编辑等软件。由于以前动画生产人员的培养只依靠美术电影制片厂,员工大多没有教学经验,其快速发展的动画产业也没有多余的人员参与教学,导致许多院校的动画专业是在早期的美术、计算机等专业基础上嫁接的,部分动画专业的教师边学边教边探索。有的教师注重理论知识教学,能从事动画专业的理论研究,但缺乏实际动手与创作能力;有的教师具备实践能力,但理论功底弱或教学经验、能力不足。另外,近年来,由于一些高校片面追求教师的职称和学历,使得社会上有丰富实践经验的技能型人才被挡在校外,补充进教师队伍的大都是刚毕业的本科生或硕士生,他们自身专业知识体系尚不完备,实践经验缺乏,能力结构还有待完善;学校即使聘请了相关的技术性教师和专门的短期培训动画教师,但又面临外聘教师不便管理、教学时间与效果无法得到保证等问题。
二、对高校影视动画专业人才培养的建议
1.以市场需求为导向,定位人才培养目标只有明确了高校影视动画专业的人才培养目标,才能合理设置课程结构与教学目标,才能培养出紧贴市场需求的既懂艺术又懂技术的高素质影视动画人才。高校可依托自身专业的学科群与人文环境,如影视文学、影视编导、影视表演、影视节目制作、录音艺术、戏剧美术设计、数字媒体艺术等相关学科优势,并与企业共建专业指导委员会,根据企业掌握的最新市场信息以及前期对区域产业、行业技术与就业岗位的调研分析,细化影视动画专业学生的专业核心能力与职业素养,构建“以市场需求为导向,培养综合素质人才”的影视动画专业人才培养目标,使学生具有较高的影视学科、计算机软件的基础知识,能熟练掌握各种影视动画制作软件,具有较好的艺术鉴赏能力与创作能力,了解相关学科的发展,具有较强的学习迁移能力与创新能力,具有良好的艺术修养与人文素养。
2.加强工作室、实践教学基地建设动画制作需要多方面的实践技能。高校影视动画专业通过基训实践、专业实践、实习、毕业设计等,可加强学生理论联系实际的能力、独立分析与解决问题的能力,实现有针对性的实践技能训练。影视动画应按专业进行阶段化教学,建立包括影视动画拉片观影室、数字手绘工作室、透写拷贝室、线拍系统工作室、动作捕捉系统工作室、渲染器合成室、二维动画创作室、三维动画创作室等动画实验室,并注重各个工作室之间的配合与协作。高校影视动画专业还应充分利用自身优势,加大与外界的交流互动,扩充优质的社会教学资源,与社会行业以及动画企业共同建立比较稳定的教学实践、实习基地。学校在利用好校内资源建设实验室、工作室的同时,更要利用好校外资源建立生产性、制作性实践教学基地。学校可在校内为企业免费提供场地,企业负责配备相应的设备,共建动画设计工作室,并按企业实际生产情况进行设置;校企联合共建校内外的实践教学基地,并通过企业的动画制作人员将动画创作的精神与技巧以真实项目的形式传授给学生。
3.完善影视动画专业的课程体系和教学管理动画是技术与艺术的集合,它集影、光、声、色于一身,融文学、绘画、摄影、设计于一体,只有技术的动画是不完美的。动画人才应具备良好的艺术修养和审美素质,故高校影视动画专业的课程体系应涵盖对学生美感、技术与创意等多个方面的训练,每门课程之间彼此衔接呼应又逐步深入。设置课程要合理地协调理论与实践、软件学习与艺术修养等课程的比例,同时还可以开设不同专业方向的选修课和跨学科选修课,开阔学生的眼界,拓宽学生的知识面。教学过程加大真实课题、项目的实践教学,培养学生的实践应用能力,使课程体系和教学管理既符合教育规律、艺术规律,又紧跟时代前沿、与市场需求和发展同步。高校在教育教学管理上应建立课程内容遴选机制,包括建立用人单位和毕业生信息反馈制度,成立专业建设指导委员会定期召开校企合作交流会,及时吸纳新知识、新技术、新工艺和新方法,不断充实和更新教学内容。教材是课程的载体,为了保证教学内容的先进性,应注重教材的更新以及与企业合作开发教材,确保课程内容的先进性和实用性。在课程内容上,打破传统的学科体系结构,实行模块化教学,构建起基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域课程体系,注重理论与实践的结合,突出专业能力的培养;在教学时以项目教学为主,使教学言之有物、学生学以致用。
4.加强专业师资建设高校应加强师资队伍建设,制定教师培养规划,提供师资队伍建设专项经费。在师资队伍的建设方面可以采取三个方面的措施:第一,采取“外送”。对本校教师可以鼓励一部分有发展潜力的青年教师到优秀动画公司、企业进行产学研合作,参与实际项目,了解行业的最新发展动态,系统地获取实践经验,提升自身综合专业素质与水平。学校还可输送部分教师到国内外办学经验丰富、实践教学有特色的重点院校进行学习深造或短期进修,以开阔眼界,学习专业前沿知识,掌握最新的制作技术。第二,采取“外引”。可以聘请业界的资深人士、一线的创作人员作为兼职教师补充进教师队伍,以提高教师队伍的实践技能水平,壮大本校的“双师型”师资队伍。第三,采取“内训”。高校可以引进一些实践经验丰富、理论水平较高、具有高级职称或职务的其他高校教师补充进来成立“名师工作室”,既可以对优选的学生单独组织“精英教育”强化性教学,还可以作为指导教师加强对青年教师的“在岗培训”,指导并促进青年教师的专业成长。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。
在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
在影视动画中,动画设计人员的主要工作便是通过强烈的视觉效果使观众产生强烈的观看欲望,但通过我们对各种案例的不断调查并结合现实情况分析,我们发现大多数动画设计人员仅仅追求了视觉效果上的强烈刺激,完全忽略了影视动画场景设计中对于艺术的追求,从小的方面来说出现了视觉上的误差,从较高的层面来说,给观众完成了很大程度上的错误引导。
1我国影视动画场景设计发展的现状
影视动画设计已经有了较长时间的发展历程,通过多年来的不断研究和探索,有时动画设计已经形成了各种特定情境下的各类美化风格。但是,这也造成了我国对于影视动画设计方面的技术创新和理论变更不被重视的情况发生,另一方面,我国影视动画设计的专业评价领域与国际上有些较大的差距。现如今,我国影视动画设计人员对于视觉效果过于看重,从而忽略了视觉艺术效果,造成了艺术元素重叠性堆积、故事情节与场景不相符等问题的发生。
2影视动画场景设计制作流程
2.1美术设计
影视动画场景设计首先需要根据剧本和导演的要求,利用美术设计人员为每个特定的场景设计相应的平面图,并在此基础上规划出主要人物的活动空间以及行动路线。
2.2绘制镜头背景设计稿
在相关人员进行动画创作之前,美术设计人员需要将各个分镜头进行细化,并在此基础上绘制出详细的设计图稿。设计图稿主要分为镜头背景设计稿和前景运动路线图两种类型。其中最重要的便是镜头背景设计稿,这类设计稿通常需要利用铅笔进行描绘,从而明确光线的强弱和方向。
2.3制作镜头背景
制作镜头背景的首要前提是绘制好镜头背景设计稿,当镜头背景设计稿完成后便可以进行背景制作。由此可见,镜头背景设计稿在背景设计中起着相当重要的作用。
3动画场景的创造性改革措施
3.1镜头不同视角下文化艺术的内涵
影视动画场景设计需要领会不同视角下文化艺术的内涵,注意不同民族文化下的语言特点,并且在此基础上动画设计人员需要根据时代的特点,从而制作出一个肩负视觉艺术与视觉冲击的动画佳作。另一方面,动画设计人员应从中、外、古、今等多个角度吸取其文化的精髓,从而树立起多元文化思想内涵。
3.2主观色彩的应用能力拓展
一个优秀的动画创作,在主观色彩上的应用必须十分到位,主观色彩的应用是否恰当合适直接影响着设计作品的成功和失败,也从另一方面体现出动画设计的高雅和低俗。在影视动画场景设计中,色彩层次应相当明确,光线的明暗应有明显的变化,但相关设计人员应注意不能出现浓妆艳抹的现象,从而影响前景设计对于角色的衬托效果。
3.3有效利用科学技术
随着我国科技的不断进步,计算机技术也逐渐被影视动画场景设计所引用,在动画设计当中运用计算机技术,可以帮助设计人员拓宽场景设计思路,从而使得动画创作有着较大的发展空间。另一方面,在影视动画场景设计中应用计算机技术可以帮助动画的表现形式和表现效果有着较大的提升,将平面二维图稿转化为立体三维动画,给人一种空间体积感和纵深感,使观众有一种更为贴近生活的真实感,也在某种程度上帮助影视动画场景设计的视觉艺术展现。
4结语
通过研究分析我国影视动画场景设计发展的现状和影视动画场景设计制作流程,从而提出了几点动画场景的创造性改革措施,例如相关专业人员在进行影视动画是场景设计过程中,首先,应对我国影视动画场景设计发展的现状进行调查研究,并且设计人员应对影视动画场景设计的制作流程有一定的了解,在完成这几项基础工作之后,设计人员可以通过不同的设计方式和设计工具进行影视动画创作,但必须注意到一点问题,设计人员在进行影视动画创作过程中不应过于重视视觉刺激,从而忽略了视觉艺术对于影视动画场景设计的重要作用,应站在不同的角度,从视觉刺激和视觉艺术两个方面进行动画创作,从而保证具有较大的发展前景等,以期为影视动画场景设计做出贡献。
论文关键词:动态竞争竞争战略竞争优势
竞争的全球化和技术改革打破并重新塑造了许多行业的竞争规则,使市场环境变得越来越复杂和不可预测,与此同时也为企业提供了竞争与发展的机遇。快速变化的市场环境,强烈地影响着企业的竞争战略.并使它变得难以持久。以动态的竞争思想应对动态变化的市场环境是企业在日趋激烈的竞争中生存、发展的必然选择。
1动态竞争理论的发展
国际竞争环境的改变,企业之间竞争方式、强度的变化使企业及相关学者对企业竞争理论有了新的理解。随着研究的不断深人.西方管理学者从20世纪90年代初开始,就在总结七八十年代竞争理论的基础上提出并发展了动态竞争理论。1994年,理查德·达韦尼在其主编的(Hyper—Competition:Man.agingtheDynamicsofStrategicManeuvering)提出了“超级竞争”的概念.1996年乔治·戴和大卫-瑞伯斯坦合编的(WhartononDynamicCompetitiveStrategy)中将这种竞争现象归纳为“动态竞争”,并对动态竞争战略作了较为细致的研究。发达国家在各种产业中市场份额较集中的基础上形成的企业之间的强烈竞争性对抗为动态竞争理论的研究和发展提供了思想源泉和丰富的市场案例.促进了动态竞争理论的产生和发展。现今,随着我国市场经济的发展、市场产业结构的变革与成熟,我国某些行业已经出现了非常明显的动态竞争倾向,企业对动态竞争理论有着强烈的需求。动态竞争理论已经在我国得到了很大的运用与丰富。
2我国企业对动态竞争理论的需求日益迫切
当前世界贸易总额大约占全球国内生产总值的3O%。几乎是1970年的4倍。这充分表明世界经济在很大程度上是融合的,企业的市场已经是世界性的市场.而企业之间的竞争也已经是世界性的竞争.我国企业要想取得长足的发展必须积极地融人到这个世界性经济融合的大趋势中去2004年是我国加入世贸组织第三个年头,我国外贸进出口和对外经济合作取得了大幅度增长,对外贸易额突破一万亿美元大关,首次超过日本成为仅次于美国和德国的第三大贸易国。世界经济日益紧密的联系使我国企业面临着两方面的问题:一方面.我国企业需要走出去.积极参与国际竞争;另一方面.国外企业会积极登陆我国,同时关税的下降也会使大量国外产品进人我国市场与我国的本土企业进行竞争。但与国外企业相比.我国很多产业却存在着发展不成熟、竞争意识及能力弱等问题。如何与长期处于动态竞争环境中、实行动态竞争战略的国外企业竞争已经是我国企业急待解决的问题.而要处理好这个问题,企业就必须学习并实行动态的竞争。
3动态竟争环境需要动态竞争战略
以静止的眼光去看待现有的企业竞争战略是不可取的,一个特定竞争战略的有效性不是由最初所采取的措施所决定的.而取决于它对竞争对手行为和反应的准确预测和对消费者需求变化的满足程度。这使得企业竞争战略不可能是永存或永远有效的.竞争战略也有着自己的生命周期(如图I示)。
企业竞争战略形成、确立之后受到多方面力的影响.这些力在企业竞争战略的生命周期中起着关键性的作用,并最终决定着竞争战略生命周期的长短。一方面.领先者利用环境及其自身有利因素,竭尽全力去维持及改善现有竞争战略并形成其竞争优势;另一方面,竞争对手以及一些环境因素。(如技术更新,法律对垄断、环境的限制等等)则会在很大程度上减少,缩小与领先者之间的战略差距,甚至使其能够赶超领先者,如跨国企业在资金以及人力资源上的雄厚实力使其可以较为轻易地战胜那些依靠规模经济而实行总成本领先战略的企业。维持、改善与破坏、削弱,这些力在企业竞争战略中冲突、碰撞,并最终导致了现有竞争战略的失效与消亡以及新的竞争战略的形成,使企业竞争战略的生命周期变得越来越短暂,新老战略的更替变得越来越频繁。与竞争对手之间越来越快速的相互博弈性的出牌,使企业对动态竞争战略的需求变得越来越迫切。
4动态竞争的定义
动态竞争是指在集中度较高的一定市场领域内,处于类似地位的少数几个企业,为了争夺一定的市场地位而产生的具有很强对抗性和针对性的竞争行为,并且竞争行为的效果在一定程度上取决于竞争对手对这个行为直接或间接的反应。决定企业之间的竞争行为是否是动态竞争行为的主要因素有三个:
4.1是否是在相同的领域决定是否是处于动态竞争状态的企业对规模没有必然的限制,关键在于是否是在相同的竞争领域主要企业,这类企业不仅可以是跨国公司或者国家性的企业,甚至可以是地区性的企业。例如,某城市中两个主要的地区性牛奶场为争夺同一地区的顾客而产生的很强交互性和针对性的竞争行为。
4.2是否是针对某些或某个对手在动态竞争中.企业之间的竞争战略和竞争行为通常针对特定的竞争对手.交互性很强且相互之间的竞争节奏很快,因为决定顾客选择的主要因素不是产品或服务本身的质量究竟如何,而是和对手比较起来该产品或服务的价值如何。
4.3竞争行为的效果与对手反应是否具有必然的联系乔治·S·戴伊曾写道:一个战略或策略所带来的冲击不仅决定于它最初所采取的措施,也决定于竞争对手、顾客和竞争环境中其他参与者对该战略或策略的反应。一个战略就如同涟漪一舣通过对手和消费者扩散出去.然后再放射回企业自身。竞争对手或市场不会轻易地接受企业的竞争行为,竞争对手对该行为反应或反击将对竞争战略的效果产生直接的影响,竞争结果是竞争双方都难以预期的。
劲量电池与金霸王在美国碱性电池市场上白热化的竞争可以让我们更为容易地理解动态竞争行为。1990年.金霸王率先在其部分产品中引入的放在包装内的电量测试器。专家估计这一举措使其在接下来的三年里增加了3个百分点的市场份额。为了抵消金霸王包装内电量测试器所带来的竞争优势并抢占先机.劲量电池在1995年年末宣布了更为昂贵的直接附加在电池上的电量测试计划,而金霸王为了保有其优势几乎在同时也宣布了相同计划。到1996年5月份,拥有内置式电量测试器的电池涌人了市场.而随后双方首批网上测试器的推出也仅相差一个月的时间。为了不让竞争对手率先引入变革而获取相对的竞争优势,双方都积极推动产品的变革,但几乎同时拥有的产品革新却没有给其中的任何一家公司带来竞争优势。竞争的双方不仅不能通过提高价格来获取革新及推广产品所额外支出的研究和广告费用,更就网上测试器的专利权同题在法庭上打起了官司。5动态竞争行为的利弊分析
在激烈的市场竞争下,一个企业战胜另一个企业并夺取其市场份额的竞争结构是存在的,但是更多企业之间的动态竞争的短期结果更趋向于一种“零和”甚至是“负和”的游戏。但是从长期来看,企业之间的动态竞争就犹如种群之间生存竞争,竞争的结果就是双方都得到了进化和发展。出现“零和”竞争结果的原因主要是在市场规模已经相对固定,市场需求无法增长的情况下(动态竞争环境的主要特征),企业之间的竞争就只能围绕着现有市场空间进行.一个企业市场份额的扩大就意味着另一个企业市场份额的缩小而产业总的市场空间却没有得到发展。竞争行为和结果与企业利益的密切相关导致了企业更加热衷于针对对手的市场竞争,这个状况会影响企业的文化甚至使企业员工都会树立一种针对某个竞争企业的敌对意识,进而导致企业之间的竞争愈加激烈。
“负和”竞争结果是指企业之间激烈的竞争导致参与竞争双方的利益都受到了损失甚至整个产业利润的下降。“负和”的竞争结果往往受到众多因素的影响,并且通常都不是企业所期望的。竞争对手对于企业行为的反应在很大程度上决定了竞争的结果。激烈的市场动态竞争而导致的“负和”竞争结果屡见不鲜。
近15年来,我国彩电市场价格战频繁暴发,其“负和”的竞争结果清晰可见。虽然我国彩电业在1989年的第一次价格战有力地淘汰了一些实力较弱的企业,促进了彩电生产的集中,使我国彩电业的技术档次、质量水平与世界水平接近了.但是此后我国的彩电厂家似乎把价格战当成了一种习惯而乐此不疲。在随后的几次价格战中,众多商家刻意宣传降价.损害了国产彩电的形象,对消费者产生了误导,使他们相信彩电的降价可以并将会更低,从而持币观望。在几次价格战中.商家的降价不仅降低了他们的利润.此外宣传的费用和消费者持币观望所减少的市场份额更给企业带来了沉重的负担;同时.在地方保护等因素的影响之下.价格战却没有起到淘汰多余企业,促进生产集中的作用。价格战是成熟产业竞争中最为常用、最为有效,同时也是最为激烈的一种竞争手段.这种竞争方式很容易损害产业利益而导致“负和”的竞争结果.因而企业必须慎重使用。
除价格战之外.广告战也是一种非常常见的竞争手段.不同的是它经常使企业处在一种无奈的“负和”竞争之中。起初.广告的运用可以起到树立企业形象、宣传产品品牌、挖掘市场潜力的作用,但是未作广告的企业也不会忍受竞争对手如此轻易地获得竞争优势而纷纷傲起广告。国内、国际市场上企业之间的广告战场已经硝烟弥漫.就如国际软饮料产业的巨头——百事可乐与可口可乐,他们在广告上的全方位竞争达到了自热化,其中任何一方在某个领域的任何创意都会立刻受到另一方的反击。广告战也有着其自身的缺点一方面.广告战耗费了竞争双方大量的企业资源,减少了企业的利润,例如MCI的每一个广告都会引起美国电话电报公司的反应.反之亦然.结果导致在广告战上的所有花费合计超过数十亿美元,许多产业无法承受的巨额的广告投入只好转移到了消费者的身上.进而降低了社会的福利;另一方面,随着广告宣传的成熟与深入.在产品及企业形象已深人人心的情况下,广告宣传的效用逐步降低。但是企业却无法单方面考虑减少其广告投入.因为这很容易导致企业的市场份额会被未减少广告投入的企业所战领。此时的广告宣传就如同一块“鸡肋”,企业无利少利却无法舍弃。从而陷入一种无奈的“零和”或“负和”竞争状态。尽管动态竞争容易造成企业之间一定时期“零和”甚至“负和”的竞争结果,但是从长期效果来看,其为企业及产业所带来的益处也是不容忽视的。且主要表现在以下几个方面:
一、移动通信向信息领域发展的必然趋势
自80年代末期我国引进移动通信系统以来,即以一发而不可收的态势迅猛发展。全国移动通信网逐步完善,移动电话用户成数量级地增长,使得传统电话业务币场发生了深刻变化。
移动通信系统就市场占有率和电话普及率而言,虽然尚不及固定电话,但它的增长幅度,却超越了固定电话。
这种变化,突出地表现在移动通信的发展趋势上。与固定电话相比,移动通信更适于全球个人通信的发展趋势。
这种变化,还表现在信息经营方面。信息的本质是流动的。与固定电话相比,移动通信更适于瞬息万变的信息流动,从而开发更加广泛的信息业务。
这种变化,是邮电分营、电信重组为移动通信带来的一个历史性机遇。即移动通信系统从分支地位一举成为主体通信企业之一,使得它面对日趋激烈的市场竞争有更多的主动权。移动通信面对的市场有更大的潜力和可塑性。
邮电分营,使原来那种政企不分的混合体变成真正独立经营的企业,邮政和电信各自走上独立发展之路。它使得中国电信可以轻装上阵,得以摆脱以往那种相互依赖自我迁就的局面,增加危机紧迫感,刻苦寻求经营之道。电信重组后,移动通信尤为如此。
邮、电、移三分天下,同是信息产业的骨干力量,但它们在信息产业中的基础不同,表现不同,信息经营地位自然有所不同。
信息经营是指,邮政、电信和移动通信企业利用现有网络资源,从事信息采集、编制、传递、传播、中介、、合作开发等经营服务活动,利用信息资源创造直接和间接经济效益的过程。
邮政企业似已意识到依靠单纯信息、实物传递已经不能摆脱在通信市场上的被动局面。他们利用邮政网络,在传统信函业务基础上变换花色品种,办起的商业信函、广告速递、明信片。礼仪通信等业务,带有一定的信息经营色彩。但他们在信息采集、编制、传播等方面创新不足,保守有余,并没有取得信息经营的长足进步,使得很有发展前途的几项新业务起伏不定。他们的经验教训应当引以为鉴。
电信企业从单纯信息传递(传输)向信息经营方向发展步伐稍快。程控电话异军突起之后,随之而来的一系列新业务竞相崭露头角。数据通信、可视图文、电子信箱等业务本来是从事信息经营活动的极好手段,只可惜应用不善,并没有带来预期的经济效果。好在计算机通信(如互联网)后来居上,但仍未摆脱单纯信息传递的巢日,多半起“桥梁”“公路”作用,而没有大踏步向信息经营方向发展。只有电话信息服务台(160、168)名正言顺地登上了信息经营的大雅之堂,取得了信息查询和广告通信方面的诸多收益。他们的成功经验是值得借鉴的。
目前移动通信系统在信息经营方面尚属白纸一张,暂无经验可谈。一方面,在电信重组以前,受电信经营管理体制的制约,移动通信没有在信息经营方面得以施展;另一方面,拘于移动电话组网。放号、维护等诸方面的压力,尚来不及将信息经营摆上议事日程。但随着移动通信系统日趋完善,移动电话新业务陆续推出,信息经营不仅有了较为雄厚的物质技术基础,而且有了一定的精神准备。
综上所述,总体来看,名为信息产业的邮、电、移三支骨干力量,在整体营销策略方面,尚未调整到信息经营方向上来。从上至下强调的是“放号”多少,“能力”多大,主要靠“邮资”、“话费”来维持收入水平。打破单纯信息传递的固有模式,向信息经营方向发展,是信息产业发展的必然趋势。对于移动通信系统来说,正确地估量自身在信息产业中的地位,趁着其他通信方式在信息市场遗留的大块空白,将信息经营纳入移动通信主体经营战略目标,是非常必要的,有益的。
二、移动通信向信息领域发展的营销策略
信息经营之所以要摆在移动通信企业的战略地位上,这是因为信息经营与单纯信息传递的性质是不同的。
单纯信息传递源于传统的邮电通信性质。“邮电通信业:承担信息传递、办理公众通信业务的生产部门,由邮政和电信两部分组成。邮政是利用各种运输工具传递实物载体的信息为主的产业;电信是利用有线电、无线电、光或其他电磁系统,对符号、信号、文字、图像、声音或任何性质的信息的传输。发射或接收的产业”“邮电通信业通过信息传输和邮件传递产生一种特殊的效用,这种效用把社会生产、分配、交换和消费四个环节有机地联系起来,缩短时间和空间距离,加速社会生产过程和流通过程,直接为社会产生巨大的效益”
传统邮电通信性质将邮电通信定位在一个阶段——信息传递阶段。而实际上,信息从产生到消费何止一个传递阶段。单纯信息传递概念是在计划经济时期产生的,那时的“社会分工”注定要求邮电通信只管传递信息,“迅速、准确、安全、方便”地为党政军民服务,而对于信息内容不必涉及,也就没有必要去组织开发信息资源。信息传递是信息经营的一部分,这部分就是“通信”。当然通信的作用是十分重要的。但它并不能囊括信息经营的全部环节。
信息经营是有效利用信息资源的表现。社会生产生活的必然性和偶然性,使得信息事件源源不断地产生。有的信息可以就地消化,有的信息则需要流通和传递。这就为信息经营提供了用武之地。信息经营和单纯信息传递的区别,就在于前者不仅注重于信息传递的速度和质量,而且注重于信息来源的组织、素材的采集、资料的编辑、内容的扩散和信息消费的反馈等等。如果说,单纯信息传递传递的是个别的即时的原装的实用信息,而信息经营传递的信息,则是能用的,预设的,包装的实用信息。
移动通信为用户提供通话服务,体现了信息传递的个别性、即时性与实用性。移动通信承载的传真、数据、语音信箱等项目,是信息传递范围的扩大和通信服务功能的增强。而信息点播、短消息服务等项目,则是信息经营范围的扩大和增强。这是因为,信息经营已经将个别信息转为通用信息,随机信息转为预设信息,原装信息转为包装信息了。
据了解,移动通信短消息服务开通以来,受到一部分用户的欢迎。这是在其业务功能尚不够健全的情况下产生的积极效果。
鉴于移动通信尚处在基本建设初上规模时期,将主要经营目标放在扩大市场占有率上,为此而加速放号,让更多的用户尽快进入网络系统,这是无可非议的。但放号不是目的,目的是通过放号提高收益水平。放号只是产品营销即信息经营的前奏,更精彩的演出还在后头。谁能保证通信性能好,服务质量高,谁就能拢住老用户,激励新用户。网上竞争是质量的竞争和服务的竞争。只能提供话音服务而不能提供更多的信息服务,不仅是对移动通信技术功能的浪费,而且是移动通信企业的一大缺憾。
因此,我们应当采取加速放号和信息经营并重的营销策略,向厂褒的信息领域进军,抢占通信和信息两大业务市场。
三、移动通信向信息领域发展的方式方法
结合移动通信基本业务和各项新业务的开发开办,调动一切可资利用的信息营销手段,建立适于向信息经营方向发展的企业经营机制,加速占领信息业务市场,有如下方法可供研究参考。
(1)充分利用先进技术,调动一切信息营销手段
移动通信系统有其他系统不可比拟的先进性。它不仅可以提供近、远程移动通话服务,机随人便,话随人走,而且具有一系列新业务功能。基本通话业务与各项新业务紧密配合,十分有利于向信息领域发展。
可以作为信息营销手段的新业务功能有:
信息点播:将预先编制的各类信息格式化,供用户随机点播,随启即发,内容简捷清楚。它是真正的“快易通”和“文曲星”,而且其信息源和信息流是不断扩充的,可以适时更新演进,保证信息的准确性和时效性。
短消息服务:利用手机显示功能,借助于信息台的接转操作,用户之间可以互发短消息。公司方面,将时效性很强的信息节目变成短消息分区分片向用户传播。办理商家客户、机关部门短消息广告和通知业务,有针对性地短消息新闻广告和通知通告,收取广告通知费用。利用短消息开展公益和礼仪性业务宣传服务,提高公司信誉和凝聚力。
语音信箱:当用户来话不通时,将主叫用户留言存入信箱,供被叫用户随机听取,这是补充通话的一项功能。除用于个别通话接续外,可将主被叫留言转化为通知广告信息,形成广告信箱业务。将语音信箱与短消息服务相结合,每发短消息缀以广告信箱号码,则可将短消息扩展传播,变成长消息服务。
客服中心:建立客服中心的目的原本是为了方便用户联系,处理不必当面即可解决的某些通信服务质量和业务手续问题。如业务咨询、资费查询、帐务查询、障碍申告、服务投诉、业务办理等。如能将这种与通信业务有关的联系扩展成无关的查询,就会通向直接的信息经营。
综合业务平台:以智能多媒体方式,将各种特服业务手段集中到一个平台上,同时具有人工受理和自动查询两大功能。利用规模宏大的数据库,存储和交换可供查询和交易的各类信息资料。此平台所以能够包罗万象,一方面是它自身的聚集能力所致,另一方面它是多路网源接口,可以汇接各路信息流,达到信息共享的目的。
(2)广涉博猎,精心编制,扩大信息来源
在信息服务方面,移动通信系统可谓白手起家,要想参与市场竞争,必须广涉博猎。社会信息来源十分广泛,要有组织地开发采集。
①独立开采,特色经营
针对不同的信息特征,采取独立开采,特色经营策略。如利用短消息与语音信箱相结合的信息传播,可以到相关企事业单位登门采集。将广告受理办到家门。初期可做优惠广告信息传播试验,积累经验,逐步规范。
②互通有无,综合利用
先期发展的160、168电话信息服务台,是我们最佳合作伙伴之一。一方面向他们学习业务管理经验,同时在互利互惠的前提下,转用他们的信息节目。利用其提供的可靠的信息资料,进行为我所用再加工,形成适于短消息触发和语音信箱记存的综合信息。这种合作伙伴关系可以扩展到社会上其他信息台。
③分门别类,广开节目
将信息节目分门别类进行编制。编制信息节目应以真实、简练。适用为原则,切忌虚假、空洞和冗长。根据不同信息的不同价值,利用价格杠杆调节供求关系。制定信息目录和节目价格清单,方便用户随机查询和选择。
④以微促定,个性发展
信息经营涉猎对象不仅在于各行各业企事业单位,而且要面向个人与家庭。移动通信一方面是个体化通信——手机持有者通信:同时它也是一种连体化通信,非手机用户可以进入移动通信网。利用这种性能,开办虚拟手机业务,进而为无手机用户开办语音信箱和信息专页,实施个性化信息中介传播服务。
(3)集中优势,合力开发,建立企业经营机制
实施信息经营战略,必须建立适于信息经营发展的企业经营机制。移动通信某些新业务之所以推广不利,其中一个重要原因,就是不能集中优势力量,各个击破。另者,没有将某些新业务功能提到信息经营的高度去发挥作用,使新业务淡化在主体业务之中,不能得到经营者的重视,怎能引起用户青睐。
开展具有移动通信特色的信息经营活动,至少有两种方案可供选择。一是利用现有专业管理和生产人员,在经营维护主体通信网络的同时经营信息业务;二是组建专门从事信息业务的企业集团(公司),使信息经营企业化。可资借鉴的是,原辽宁省邮电实业开发总公司所属省信息产业有限责任公司,从专业生产形式走上企业化道路之后,集中优势,联网运营,信息业务得以迅速推进,创造了前所未有的经济效益和社会效益。这是以多种经营方式发展信息产业的一个成功尝试。电信重组以后,移动通信系统增加了人力资源,不妨调聘懂经营善管理的得力人员,组建“移动信息公司”,实施股份制集团化联网运营,将移动通信信息产业推出地平线。
以多种经营方式发展移动信息产业,有如下好处和优势:
第一,有利于将基本通话业务以外的经营项目集中起来,变换花色品种,以信息经营的面目推向社会。
1影视动画的场景空间
影视动画作品被归属为电影艺术作品一类,是兼备时间与空间的时空艺术,是一幅幅运动的、接连不断的虚拟画面。剧情故事、角色和场景空间是影视动画作品创作中最为基本的,也是必不可少的三要素,三者是相互联系、相互制约影响,共同构成的。其中,以剧情故事为主脉络,角色为主体,场景空间服务于剧情故事和角色,为剧情故事的发生和发展提供特定的时空背景说明,为角色的出现、存在和活动提供舞台表演空间。运动的空间和空间中的运动,是影片的一种常态。随着影片中剧情故事的展开,角色所处环境的改变、空间的转移,场景空间也要随之切换和产生变化。特定的剧情故事,需要有与之相配的场景空间设定。例如,剧情故事的发生背景设定为古代,场景空间设计中的社会环境、建筑样式、空间类型、室内装潢等都应该与所处的时空相符合;特定的角色设定,也必须考虑到角色生活的时代背景和地理位置,以及角色的社会地位和文化背景等。一般而言,影视动画场景空间更多是围绕着角色而设计的,其设计承载着影片的重要信息内容,与背景、时代特征相吻合,同时在结合剧情故事发生的时间、地点等信息的综合考虑下展开设计,并有效地为动画角色的演绎创设一个规范的场景。
2影视动画场景空间设计的现状
2.1场景空间设计的方向区分不清晰
业界对于影视动画的场景空间设计一直存在一定的理解误区,容易与环境艺术设计等同。的确,在影视动画作品的创作中,场景空间的设计会运用和借助环境艺术设计对空间设计元素和设计手法,如空间的组织、材质的选择和表现、色彩的运用和采光照明手法等,两种类型的设计有着相似之处,但设计理念有着本质的不同,两者各自的发展方向也不同,因而有很大的区别。环境艺术设计是对环境空间、建筑空间进行理性创造,以“人”为中心,目的是为“人”而设计打造一个精神与物质并重的工作、生活和学习的空间环境,是根据建筑物实际的使用性质、所处地理环境和相应标准要求,运用现代物质技术手段和建筑美学原理,创造出功能合理、舒适美观,满足人们物质和精神生活需要的空间环境的一门实用艺术。而影视动画场景空间设计更多是感性的设计创造,目的是为影视动画作品提供一个与剧情故事背景相符,与角色表演相称的舞台场景空间,起到辅助剧情故事发展、推动角色演进、烘托空间气氛的作用,具有较强的主观性和个人色彩,可以根据创作者的意愿和创作需要,人为地对空间施加影响。例如,通过对空间色彩的选择运用或对空间中灯光强弱的控制,映衬表达角色的情绪变化,助推剧情故事的进展,运用明亮通透的打光、明艳的色彩,表达角色心情的愉悦,剧情故事的发展处于顺境和有利阶段。
2.2场景空间设计的合理性容易被忽视
影视动画具有虚拟性,在作品创作中,设计人员通过创作创新,给观众带来新鲜的视觉画面,通过想象丰富的艺术创造,形成强烈的戏剧冲突效果,给观众留下新异的或深刻的印象。目前,这一特征有被滥用之势,被无限放大,并有违其应有的“世界观”,合理性被忽视,在场景设计上一味地、片面地追求新、奇、怪;在场景效果上刻意过度地追求视觉冲击力和画面震撼感,导致作品表现失衡,有堆砌之嫌。这并不能成就真正的好的场景空间。影视动画场景空间设计的合理性源于该作品本身的“世界观”。世界观在哲学体系中是指对世界总的看法,社会地位不同,观察问题的角度不同,从而世界观也就不同。而影视动画作品的“世界观”,指作品本身的世界背景设定或世界的客观规律,要求在设定时务必符合逻辑,能够对作品中的一切现象进行“自圆其说”,任何一部作品都有属于它自己的动画“世界观”。例如,影视动画作品的世界背景设定是充满奇幻色彩的非现实世界,就该为作品中的那个世界设定出一些特征和运行规律,并且对每种现象都作出比较合理的解释。针对这个虚拟的“世界”,其场景空间设计应在遵循其特定“世界观”的基础上,综合考虑各种因素,再结合剧情故事发展需要,实现设计上的新、奇、特。
2.3场景空间设计缺乏完整性和系统性
目前,就国内而言,国产的影视动画产业正处于快速蓬勃发展中,影视动画的院线票房和排片量也在逐年上涨,人们对国产影视动画的关注度也在快速地提升。例如,近年的《喜羊羊与灰太狼》系列、《熊出没》系列先后被搬上银幕,在院线上映;又如《年兽大作战》和蛰伏12年在无限期待中缓缓而来的《大鱼海棠》等,这些国产的影视动画作品,就场景空间设计而言,更多是对于国外大师作品的模仿和借鉴,从中不难发现许多拼凑堆砌的痕迹。这说明它们在创作前期,准备阶段,没有就剧情故事和角色需要,对场景空间的设计进行完整的分析和概念系统的设计,致使在作品创作和完成时,场景空间的设计没能为剧情故事的发展以及角色的动作表演提供一个可以依靠和发挥的完美空间,这种现象的出现被认为是设计环节上的缺失。
前言
对一般人而言,动画意味着迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在电视屏幕上为孩子们所钟爱的卡通形象.而从另一种前卫的角度审视动,它便成了复杂、抽象、晦涩的电影,是针对成人市场,介于电影、纯艺术和图形设计之间的领域。创新是动画电影的精髓,这些电影通常是在完全独立的状态下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇异的要素和材料,从绘画到摄影到沙子和死去的蛾子,林林总总让人应接不暇。
如今,诸如《猫汤》、《红辣椒》、《骇客帝国动画版》等超现实主义动画电影以及更多的超现实主义的动画短片.在电影画面叙事中融入了更多独证不阿的品格和特立独行的表现形式,在动画的高度假定性中又融人了构图、色彩、灯光、运动、以及人物调度等具体的视听因素,将思维品格在自由变换的时空切换和流畅的画面影像中具象化,开辟出动画电影的新时空,影响着动画的吸引力和町观赏性。——这些动画电影无疑拓展了影像本身的内涵,更好地表达了艺术创作者的思维高度和人格魅力。因此,也出现了备受世人推崇的超现实主义动画大师今敏,贾恩.斯万柯马耶尔,杨·史云梅耶(IIanSvankmajer)等等,他们以一种无可阻挡的独立姿态在商业动画龙头的动画市场中继续着自己的创作,就像导演提姆.霍普所说:“从事动画关键之所在就是你要有足够的自信。我从不为资金和老板的宠幸lmj去等待.我只想表达我的思想。动画是无极限的,一但你掌握了他,他便是一个异常直接的沟通形式。”——动画电影成为他们自由表达各种奇思妙想的场所,真正表达纯粹内心的载体,在这个意义上来说,动画电影不是光做给孩童看的,而是大人也需要看的,我们在看一部动画片的时候.不仅仅是把它当做通片来看,更足当做一部深刻的电影来观赏。
一、超现实动画的梦幻时空
超现实主义动画大多取材于现实和梦境.没有完整的情爷或者淡化情节叙事,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云,往往通过推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变;连续的跳切、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感,利用贴图式的人物从顶上移动玩弄维度游戏,造成怪异的维度混杂的印象。看罢常似懂非懂,往往却能清晰地记得,从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住了你的眼睛,牵动你去思考,去感受超现实主义动画电影在影像中往往通过设置符号性的布景、推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变.因而“梦”作为人的潜意识的反应最能够挖掘人的内心,成为许多超现实主义电影所乐于表现的题材。
在今的作品《红辣椒》中,就着力借助动耐电影的影像,完成对人的“梦”、潜意识和现实关系的某种探讨。片从马戏团的小丑活蹦乱跳的出现开始,马戏团的表演现场,警察被主持人请到舞台中央的笼子里,他台下冲上几十个人,他惊恐的发现.他们都是与自己一模一样的同一张脸。地板像棉花糖一样下陷,本以为下面是万劫不复的深渊.镜头一转,画而和画面之间开始运动起来空间骤然变化,一个身穿兽皮装的红头发火辣女子一手抱着他,一手抓住藤蔓,像泰山一样飞跃在热带阿林里。这也是潜意识里与现实截然不同的另一个“本我”,正是由于这种矛盾的存在才显得更有吸力。
电影情节一般被分为可直观的和不直观的,非直观情节如心理活动、深层动机、梦境、幻想和潜意识、下意识、非意识、无意识心理,以及人的触觉、感觉等无法直接表现,电影思维从镜头变化、色彩调式的选择,开辟色彩空间,形成独特的空间内在叙事。超现实主义动画影片一般都会采用带有浓重主观倾向的色彩来构画画面,尤其是意识中大胆、夸张的、浓烈的甚至是极端的色彩,这些色彩在现实生活中人们很少使用.但一旦放在超现实的空间中,这色彩是如此恰到好处,都是人的潜在内心的情绪表达。在《红辣椒》中她进入人们恶梦中,她周围各种毫不相干的机器、怪异符号、光影烟雾中也始终或多或少布满着红色,那是一种未知和危险.在突出的运动、骤变的影调以及夸张的造型中经过冲突和撞击产生出新的意义,制造出恐怖变幻气氛,结果有着无数种可能。不禁让人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近变态的黄色和蓝色交替着,那是一种作者心底的色彩,同时具有着超凡的创造力和现实的忧郁不得志,只有在创作的艺术空间里,这种色彩才得以被释放,发挥出巨大的能量。
二、拓展动画艺术的新道路
这些糅合超现实动匦意境的动画片,对于影像表现的叫窄新拓展——超现实意境动画电影通过动画本身的幻想空间融合电影的视听语言共同完成了对人物内心刻画和心理挖掘,共同完成对传统故事片的改变和延伸:灯光的任意性、运动的无限性、特写景别以及表演的夸张、天马行空的时空穿梭。我们看到了其对于故事片叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强,表现现代题材下人们潜意识的直觉、幻想梦境:看到了其对于人们内心的情感的关照和生命体验的探讨这些动画也许在情节上也没有更多的时问去展开.大胆夸张的光影营造出一个超越现实维度限制的自由空间,梦境般徐徐展开,含而不露的内涵则引发更多的思考。
在这个意义上,超现实意境在中国动画艺术中具有很深的根源性,超现实主义创作观念与国产动画电影的融人也许可能成为国产动画个性创作的新方向。中国民问美术中的皮影、木偶、年画、剪纸、折纸等艺术形式具有概括、夸张、简洁,色彩单纯、强烈等特点,这些特点都非常适合动画的造型及运动方式特别是中围绘画巾的水风格更是别有韵致,曾经在六十年代为中国独特的水墨|岫动画片的产生提供了直接美学来源,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种;1963年,水墨动画片《牧笛》开始运用水墨表现人物、家畜和山水,扩大了水墨动画片的表现领域,展现出鲜明的中国风格。时隔四十多年,国产动l圃需要尝试着再次飞跃,它期待着更新的形式开拓一种新的动画发展空间,超现实主义意境与我国传统书画美学意境的传承,以及五彩缤纷的民问故事素材,定能够打开新思路吸收尖端的先进创作观念,以实验、独市、艺术纯粹的探索精神,结合超现实主义的表现形式.创造新一个属于国产动画的新片种。
【参考文献】
从资本主义工业化大生产时代起出现了大致六种常见的企业组织结构形式,它们分别是:直线结构,职能结构,直线-职能结构,事业部结构,分权结构,矩阵结构。这些传统企业的组织结构模式以及在这以后的其他组织结构模式都是以工业经济为前提,共同体现了工业经济的特有属性,即按照工业经济社会工业生产的要求,组织与完善企业的微观结构。但随着经济的不断发展和社会环境的不断变化,特别是进入知识经济时代以来,各种组织结构理论越来越突显出共同的问题:第一,简单化分权,组织中或多或少带有集权主义倾向。这使得组织成员缺乏责任感、自律意识,从而使下级的个人能力和创造性往往无法得到体现和发挥。第二,沟通成本加大,容易产生本位主义。组织间信息传递缓慢,层次间和部门间的协调任务重,这样客观上延长了信息的时效性,易产生“官本位”意识,无形中增加了组织投入。第三,中间层级的职能管理缺乏。常会出现有层级、无职能现象,致使管理的科学、规范性程度较差。第四,企业人文问题。这些问题包括缺乏组织政策认识上的清理、员工的文化惯性等为组织变革和战略转型增加了新的困难。
传统组织结构模式的不足决定了它们与现代知识经济的不协调,也同样决定了其迟早将被现代知识经济所淘汰的命运。当然,这并不是排除传统组织结构模式通过对自身进行必要的修补以暂时适应新经济要求的可能。在短期内,这对企业发展并无大的影响,但从组织长期发展的趋势来看,构建一种新的组织结构模式来适应知识经济时代下企业组织系统的弹性化要求是势在必行。
二、企业组织结构柔性化的内涵
所谓柔性,同适应性一样是指连续性地做出临时性调整。由于组织是建立在个人、群体和组织内部子单位之间的动态合作以及与外部环境功能互补的基础之上的,因而柔性已成为组织在不确定环境中求得生存和发展的一个不可缺少的因素。柔性化组织正是要强调组织成员之间的信任、合作与信息共享,柔性化组织所隐含的管理理念主要表现为:组织边界网络化、管理层级扁平化、组织结构柔性化和组织环境全球化。其中组织结构柔性化是以创新能力为宗旨,通过分工合作、共担风险,以及适当的权限结构调整,向基层员工授权,并满足员工的高层次需要,增强员工的主人翁责任感,使其不仅自觉提高各自的工作标准,从而把组织意志变为个人的自觉行动。组织结构柔性化的特点就在于结构简洁,反应灵敏、迅速,灵活多变,以达到快速适应现代市场需求。
需要强调的是,组织结构柔性化产生的根本价值点在于其能从员工、客户及其他利益相关者的多种需求出发,提倡“团队式合作”的责任意识,使组织能够根据环境的变化,迅速、有效地配置企业所有的资源,然后通过发挥整体资源优势以解决组织发展中所面临的特定问题。
三、组织结构柔性化的实现途径和方法
企业组织结构作为组织发挥作用的支柱,在对其变革时就要从满足企业成长的要求着眼,通过变革整合企业业务流程、组织结构和企业文化来增强本企业的核心竞争力,优化企业的组织系统。从具体实践来看,企业内要构造这么一个开放的、动态的组织结构,以适应不断变化的组织环境,可以在以下几方面着手进行柔性化变革:
(一)提高管理者职责能力,削除作风,对企业人力资源进行柔性化管理
在一个组织中,作为“掌舵手”的管理者如果不称职,不但不能很好地完成工作任务,降低企业运行的效率,而且很大程度上影响组织变革。现有学者经过元胜任力研究表明,认为管理者可分层来提高职责能力:高层应该更加注重创造力、系统思维判断力、思维敏捷和综合分析能力的提升,中层可以在实践能力、解决问题的学习能力和沟通能力这几方面进行重点发展,基层管理者可以重点发展反省、自我管理和信息管理这几方面的能力。
不仅如此,对于那些喜欢写又长又臭的报告,以及喜欢“站在别人肩上”空空而谈者,具备了作风的这些人来领导企业必将严重阻碍组织的发展。要削除这种管理错位,除了不断加强企业文化建设外,就要求企业做好内部提升和外部招聘制度,为企业寻找高素质的管理人才,建立一种灵活的、柔性化的引进人才和推动人才成长的机制。从而为企业组织结构变革扫清障碍。
(二)利用柔性化组织管理理念,构建“团队”型组织,增强组织群体凝聚力
事实上,在一个企业组织中员工所拥有知识的多少已成为企业创造财富的主要来源。这里的知识存在形式一般可分为显性知识和隐性知识,在前者主要体现在如专利、科学发明、特殊技术等,后者则是员工的创造性知识、思想和主观能动性的表现。显性知识已为人所共知,隐性知识却只存在员工的头脑中,较难掌握和控制。强行显然是不可能的,这就要求企业以人为本,注重对员工个体全面的培养和锻炼,并提供机会,尊重他们的个体价值,使其认识到自身对企业的重要性,从而对组织产生归属感。在实际管理当中可运用如“激励机制”这种柔性手段。
在企业构建团队型组织的过程中,要注意“伪团队”这种组织形式。没有真正的相互协作与共同的责任的团队,那么它的存在将会大大降低了组织的效率,不但不利于员工的和睦团结,而且挫伤员工的热情和积极性。具体方法,可建立以组织任务为导向,强调工作能力与工作成绩的临时性的工作组,团队成员可以是临时选任的。通过这种灵活的组织结构形式实现组织结构的柔性化。当然在组织对外活动中可保留原来职务称呼,但在新工作组中全都是一般职员,利用“目标管理法”对工作进行激励。
(三)减少组织纵向层级,由集权向分权过渡
一般来说,管理层级越多,会增加信息流通成本,使组织对外界信息反映迟缓。为此,削减组织层级,推倒组织间的围墙,向员工进行授权,实现管理层级扁平化,既有利于提高组织对环境的适应力,也有利于组织降低日常运行成本。这一点一方面可通过裁减冗余人员、重新招募工作能力强的员工为企业注入新鲜的血液与活力,另一方面也要定期地开展对现有员工的教育和培训,使他们的工作进一步满足企业发展的需要。例如,通用公司总裁韦尔奇认为,先前通用电器主管人员只是简单地告诉员工该做什么,而员工们只是按部就班地完成主管交给的工作,但决不多做什么。因此他提出“通力合作计划”,以使员工获得更多的权力、工作自由,并运用自身的创造性来改进公司日常经营。
(四)适时转变战略,增强企业运行的柔性化
为了不断适应未来的多变性,企业应根据经营状况及战略地位选择转变战略,如通过实行弹性预算,滚动计划。具体做法可以是:(1)企业在做战略分析时,要在信息获得能力的基础上,做出适合自己企业特点的分析模型;(2)做好年度计划和战略规划的结合。企业在制定3~5年滚动战略规划的时候,要包括最近1年的年度计划,年度计划根据滚动战略规划第一年的分目标来制定,要说明具体的完成时间和主要的责任人;(3)是以财务预算管理和目标责任制作为年度计划的支持,一定要以财务预算管理和目标责任制的管理来支持企业的年度计划的实现,从而保证战略规划的可操作性。
动画创作的题材大致分为以下几种 :1.民间传说。 2.古典神话故事; 3.谚语、寓言或成语故事; 4.童话故事; 5.宣教片; 6.科学幻想故事; 7.现实题材。
我国动画制作人在上述七大类题材的基础上,加入了许多传统文化内容,形成了独特的民族化题材,其中常见的国产动画民族化手法主要有以下两种:一是在动画题材中融入传统精神,用以弘扬中华民族的优秀品质,如乐善好施的《人参娃娃》,惩恶扬善的《九色鹿》等。这类题材作品题材有着浓厚的道德化、伦理化倾向,与儒家哲学的伦理性有着一定的必然联系。二是在动画题材中融入传统美学观念,以培养新一代对“中国美”的认知。如《牧笛》等就以淡雅、清丽的中国山水画为动画风格,充分体现了中国传统美学的高雅内涵。
二、传统叙事模式的叠映
我国动画诞生于民族传统文化根深蒂固的文明古国,所以受传统文化思想影响较明显,尤其是受我国一些传统的文学巨著影响颇深,因而呈现出“传统叙事模式的叠映”的表现特征。具体而言,笔者认为国产动画中“传统叙事模式的叠映”主要表现在以下几个方面:
(一)单线顺序式的戏剧性结构
单线顺序式的戏剧结构是我国传统文学作品中最为常见、也是最重要的一种叙事结构,即“起承转合”的结构范式,
是较为传统规范的标准三段式结构,其遵循“凤头、猪肚、豹尾”的写作方法。我国动画尤其是一些长篇动画经常采用这种传统的单线顺序式的戏剧性结构,全篇围绕一个主要人物或是一个事件作为主线,以双方的矛盾冲突作为突破点,以冲突的演变为叙述线索,从而形成开端、发展、、结局的叙事结构,例如经典动画《大闹天宫》就采用的是以孙悟空与天庭之间的矛盾为主线的单线顺序式的戏剧性结构。
(二)说书人叙事模式
说书人叙事模式起源于我国宋元时期的“说话”艺术,是我国所特有的一种叙事方式,也是我国传统民族文化的一种特殊表现方式。这种叙事模式更符合受众的接受心理,同时也有利于指导观众理解题中之意。受此影响,我国早中期的动画片也常常采用这种说书人叙事模式,以一种“画外音”的形式表现出来,如《金色的海螺》等,叙述者的声音与画面景色协调发展,提升了受众对动画影片理解的准确度,加深了受众对动画片的印象。
三、审美情趣中的古典韵味
虽然动画属于一种外来艺术文化表现形式,但我国的动画艺术创作受我国传统民族文化影响较深,在长期的发展过程中逐渐形成了民族化、本土化的艺术特征,我国传统民族文化中的审美情趣已然深入动画精髓,在相当一部分国产动画中浓郁的古典韵味贯穿其创作过程的始终,主要表现在以下几个方面:
其一,中和之美。早在春秋战国时代,孔子就在《关雎》中提及“乐而不、哀而不伤”的中和思想。经历代文人的探讨和延伸,中和思想用来指导各种形式的艺术创作,当然也体现在我国的动画创作中。我国多数动画片在角色造型、故事情节阐述以及情感表达方面都严格遵循“中庸”之道,既不过但也及,从而形成了一种圆润敦厚、和谐适中的动画氛围,符合我国“有礼有节”“团圆美好”的传统理念。首先,对于喜剧动画,其“克制内敛、乐而不”。如《愚人买鞋》等,其喜剧的表达让受众领略到了一份恰到好处的愉悦之情。其次,对于悲剧动画,其“含蓄隐忍、哀而不伤”。如动画影片《梁祝》中男女主人公生死后双双化蝶,以另外一种方式延续了爱情的所在,在悲伤的结局上加上了一点喜剧的“尾巴”,继而抚慰了受众原本悲痛的心灵。
其二,抒情写意。受道家美学思想的影响,我国一些动画作品以抒情写意为主要创作思路,更多的是对个人心灵以及世间百态的感悟和探求,是对人与自然、社会之间关系的哲理性思考,追求的是一种 “大音希声、大象无形”的意境。因为中国水墨画本身就讲求抒情写意,所以《牧童》《山水情》等水墨动画在这一方面表现得最为明显突出。除却水墨动画,用其他表现手法制作的部分国产影视动画也有这种特性,如《三个和尚》 (图一 )。
四、对传统民族文化的突破与创新
随着时代的变迁与发展,动画作为一种大众欣赏艺术,所表现出的人物性格、行为方式也应与时代接轨,符合当代人的人生观与价值观,这样各个年龄段的观众――尤其是小观众在观看影片的时候才不会对片中的角色产生距离感,进而能够全身心的投入到影片当中。同样道理,我国的传统文化虽然是国之瑰宝,但是也不能一味的照搬、只有继承没有发展,如果这样,传统文化就会如同博物馆里的古董一样,除了让观众“欣赏”和一些“研究价值”,并未对现代社会的发展有很大的实质性作用。所以,把传统文化注入到动画艺术中来表现,笔者认为也应该有所突破和创新,这样才能更容易的被当代受众群体所接受,尤其是对思维活跃的青少年儿童受众群体,国产动画影片《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)在这一点上就做的比较出色。以其人物设定为例,《大圣归来》改编自《西游记》,里面的人物背景设定有很多原著的影子――孙悟空大闹天宫后被如来佛祖压到五行山下、猪八戒依然又懒又馋《大圣归来》又做了极大的突破创新:孙悟空虽然是被“唐僧”解除了封印,但是此“唐僧”却不是去往西天取经的成年唐僧,而是幼年的唐僧――江流儿(图二);孙悟空也不是如原著里性格那么乐观幽默、法力无穷,而是由于封印并未完全解开,没有通天法力,失去部分“自由”的忧郁版“大圣”等等。这些改变虽然没有遵循原著,但是却符合当代人的情感,这种颠覆的手法更能大增现在观众的好奇心,随着剧情的发展牵引人心,使得观众关注角色的命运发展。
五、结语
现如今,动画这种寓教于乐的休闲娱乐、教育方式已经被广大家庭所喜爱并接受,随着时代和动画艺术的发展,绝大多数影院版的动画片制作精良,做到了老少皆宜,阖家喜爱。因此,在动画中加入中国传统文化元素及理念能够比较轻松的向国内外传扬我国的传统文化。在这一方面,我国老一辈的动画艺术家已经给后人作出了表率。现代科技的进步使得动画的表现方法更加丰富,当今的动画人在掌握过硬的动画创作与制作技巧的同时也应该多学习、领悟我国博大深远的传统文化精髓,并将其注入到动画创作当中。民族的才是世界的,只有这样,我国的动画艺术才会屹立于世界动画之林。
参考文献:
从20世纪60年代起,影视动画开始了自己文化商品产业化的探索之路。逐步诞生了美国、日本、英国、荷兰等影视动画制作强国,尤其是美国和日本,影视动画产业在其国民生产总值中占有非常重要的地位。进入2l世纪后,美、日等国的影视动画市场开始逐步趋于饱和,出现萎缩现象,鉴于这种情况,中国开始被世界所瞩目。
当下中国影视动画艺术创作处于低谷时期,在影视动画艺术形象的创造上。多年来一提到民族化、本土化、中国风格,许多人总认为是落后的、陈旧的、不符合时展需求的。由于国外影视动画的大量引入,影视动画形象及网络动画艺术在中国年青一代生活中的渗透和影响是不容轻视的,在世界经济一体化的发展阶段我们应该提倡影视动画及网络文化艺术创作,创造具有中国本土文化特征的影视动画形象并作为一种文化战略举措开拓我们自己的影视动画市场,具有创新民族文化、丰富当代文艺样式的战略意义,应当引起我们的重视。
影视动画形象不仅仅是一个影视艺术形象,它通过一系列后续产品的开发会渗透到青少年生活的方方面面,对精神文化生活的作用。对年青一代的影响是不可低估的。那么,我们的影视动画创作人员就更应该思考作为一个文化工作者所应该向社会承担的责任,我们有责任保护丰厚的传统文化资源,开发利用有益的本土文化,创造出有中国文化特色的影视动画形象。
2006年初,由深圳环球数码公司投资1.3亿元,用5年时间精心打造的动画电影《魔比斯环》,以其国际化的宏大视野,成为近年来中国影视动画行业的震撼之作。影视动画行业资深经理人、环球数码公司总经理许翎女士认为:作为国内的一个新兴行业,称影视动画行业为“尚待开掘的金矿”更为恰当。
目前为止,我国推出的动画电影寥寥无几,但较之动画电视,它的商业规模却较为成熟。在《魔比斯环》之前,上影厂出版发行的动画电影《宝莲灯》就经营得非常成功,这部电影推出距今已有10年左右的时间,总投资1000多万元,但在国内获得了高达2500万元的票房收入。