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数字媒体的意义样例十一篇

时间:2024-02-27 14:40:57

数字媒体的意义

数字媒体的意义例1

当前,我们正处于一个数字革命的时代,在数字变革中,我们进入了一个新的世界。在这里,建立了很久的商业模式变得毫无用处,旧的沟通和生活节奏将被代替,传统的艺术本体观念被强烈冲击,人们会感到不安,就好像所有我们认为想当然的事情都变得不那么可靠了。尼格罗庞蒂(Negroponte.N.)在他的《数字化生存》一书中,曾经描述了数字化对人类生存的翻天覆地的影响,并且认为“数字技术可以成为带领人们走向伟人的世界共荣与和谐的自然力量”。从来来学的视城看,当代数字技术和“伊托邦”(E-topia)的生成,其重要性不亚于人类历史上任何一次意义深远的革命。我们需要认真思考被解构的传统美学,思考新媒体的艺术生产、消费以及美感经验具有怎样的特性?

一、数字文化时代下的媒介变革

在这个经济一体化、文化全球化、社会后现代化的时代,数字技术已经成为新的艺术创作手段,许多具有绘图、三维动画、虚拟现实等功能的计算机软件在不断涌现,数字信息技术使文化传媒正从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了个至关重要的角色,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。

(一)数字技术新媒介——新媒体

对于新媒体的界定,学者们可谓众说纷纭,至今没有定论。一些传播学期刊上设有“新媒体”专栏,但所刊载文章的研究对象也不尽相同,有数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV等。到底什么是新媒体?美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”这不能算是定义,更像是一句口号,WeMedia的口号,我们可以把这句口号理解为新媒体就是能对大众同时提供个性化的内容的媒体,是传播者和接受者融会成对等的交流者,而无数的交流者相互间可以同时进行个性化交流的媒体。清华大学的熊澄宇教授认为,新媒体是一个不断变化的概念,“在今天网络基础上又有延伸,无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的。这都可以说是新媒体”,还有学者把新媒体定义为以电子信息与传播技术为核心的“互动式数字化复合媒体”,可以视为一种集体智慧。如果没有数字化技术,新媒体完全不可能。因此,我们在这里把后现代性的数字技术媒体称作新媒体,它是广义的,几乎涵盖了影响当代生活的所有新技术。

(二)数字化时空新观念—一赛博空间

赛博空间(Cyberspace),意译是“(电子计算机创造的)通讯、信息空间:网络空间”,指数字技术和全球化网络所创造的虚拟时空、虚拟社会,是在数字文化时代下,一个不同于传统意义上时空世界的数字化时空新观念,在这里,已不仅仅是一个的技术概念,赛博空间同样具有美感特质,迥异于传统美学的美感特质。以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了数字文化时代、新媒体时代。新媒体使我们这个时代充满了复制与拟真,艺术与技术的奇妙糅合使数字艺术的理论意义凸显。

二、数字文化时代新媒体的美感特征

(一)新媒体的数字化复制

在相当长的历史时期内,艺术品很难复制,复制手段也较为繁琐。因此传统艺术品具有独一无二性。而当技术复制出现后,这一情况发生了变化。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中描述了传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,而机械复制的艺术品如何失却了“灵韵”,看过《蒙娜丽莎》或《泛舟午宴》的印刷画的人也会熟悉这种效果——不管印刷画如何忠于原作,仍不可避免地失去了原作的感染力。

随着数字技术的快速发展和新媒体的不断涌现,在技术上对艺术品或者其中的某些信息进行筛选、复制和传递已经非常容易,在数字文化时代,全都现实都处于丧失其“光韵”以利于无休止的复制品循环的危险之中。从传统摄影向数字图像处理的转型中可以看到这种情况。一张数码“照片”除了“通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录”这一照片的传统意义外,它也可以轻而易举地用现存多种图像复制、拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。

新媒体生产制造的这些“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造,在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。同时,数字技术的复制创新力量将美学思想带入生活的方方面面。正是这种广泛的普及性作用,将美学的影响引到传统媒介不能深入的地方:不仅仅是地理的空间,更包括审美水平的空间,受众审美能力的快速提升。换言之,开放的整体、技术的造神不仅没有使“灵韵”消失,相反,数字复制技术恰恰是艺术重构“灵韵”的巨大能力,正是善于利用数字技术手段的各种新媒体,巧妙地使经典“灵韵”再生,在形象和受众的互动交流中呈现于当下时刻,并且变得世俗化或非神秘化,创造出的是一种新型的“灵韵”。

(二)新媒体的数字仿真与虚拟技术

虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是它给受众以真实而深刻的审美体验。新媒体艺术大量借助计算机虚拟技术或者说数字仿真技术,能够创生与现实世界极其相似甚至一模一样的虚拟景象。如利用“3Dmax”等一些3D软件制作出的仿真效果图,及通过一些具有“Flash格式虚拟漫游”、“全屏展示场景和地图”,“支持导入多地图”、“支持多种音频格式”、“视频漫游”等功能的“Flash三维全景虚拟漫游制作软件”,可以使房产楼盘、旅游景点、宾馆酒店、校园风光等场景轻松的在网上展示效果,让观看者无需亲临现场即可获得身临其境的感受。

如果说过往的平面设计、工业设计、建筑设计、广告招贴等是源于现实的物像仿拟的话,互联网上的“界面影像”、花样翻新的网络游戏以及数字技术的料幻影视作品等,则将“真实的虚拟”发展为“虚拟的真实”。2008年上映的美国科幻历险电影《地心游记3D》(JourneytotheCenteroftheEarth3D)-影片全部运用最新的3D立体影像技术,将儒勒·凡尔纳1864年创作的科幻小说《地心游记》从纸上的文字“活生生”的再现在银幕上,化为逼真的视听场面,观众带上特制眼镜后即可身临其境的体验地心旅程。在这里,数字虚拟技术创造出一种异质的虚构的现实,彻底突破了传统艺术真实观中虚拟与写实、真与假的二元对立关系,体现了数字艺术,电子传媒和现实体验三元合一。可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验的新手段。我们甚至可以在这种“虚拟真实”中享受到鲍得里亚所说的“超真实”的审美体验。

(三)新媒体艺术的交互性与动态性

从岩画和巫会的模拟传播,到诗歌和戏剧的口语传播,到造纸术和印刷术发明之后的文字传播,到无线电发明之后的电子传播,回顾人类的大众传播史我们可以发现,传播的媒介形态日趋丰富,而传播行为日趋自由。由于传播方式的限制,传统艺术活动中各要素间尤其是传播者与接受者之间的互动交流不能得到很好的实现,数字变革使“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰高的感官信号。”我们会发现,新媒体不同于现代媒体单向性的传播,它实现了数字化集成与整合,实现了艺术元素间的有机互动,现在的数字照片不能等同于传统意义上的洗印照片,通过PEOTOSHOP等图片处理软件,数字照片可以被任意开合、修补、嫁接、变型等。另一方面,新媒体美学的交互式活性审美基于数字化背景,数字化必然带来的网络化,以及网络化必然导致的交互性,使传播者和接收者的身份转换极其容易。就如人们可以把互联网上的数字照片根据个人美感体验进行修改或剪接等操作,新媒体把美的生产者和消费者更紧密地联系在一起,大大增强了受众的积极参与程度,使其共同参与美感体验。新媒体艺术产生出与传统艺术迥然不同的新审美特征,这样的审美不是静观和沉思,而是多元的和动态的交互性的交流。

超现实主义画家马塞尔·杜(MarcelDuchamp)1919年摘了若干幅“带胡须的蒙娜丽莎”。在《蒙娜丽莎》的彩色复制品上,用铅笔为蒙娜丽莎画上了小胡子,其中最有名的一幅就是《L.H.O.O.Q》,成为杜尚的艺术名作,而现在给蒙娜丽莎脸上画两撇胡子不再是艺术大师的专利,互联网创造了大众参与、交互共享的动态美学,如尼葛罗庞帝描绘的那样,进入数字文化时代一那些“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法将成为过去时。我们能看到许多人在互联网络上将据说已经完成的各种艺术作品进行各种随心所欲地复制、涂抹与扭曲。“数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。”新晨

数字媒体的意义例2

当前,我们正处于一个数字革命的时代,在数字变革中,我们进入了一个新的世界。在这里,建立了很久的商业模式变得毫无用处,旧的沟通和生活节奏将被代替,传统的 艺术 本体观念被强烈冲击,人们会感到不安,就好像所有我们认为想当然的事情都变得不那么可靠了。尼格罗庞蒂(negroponte.n.)在他的《数字化生存》一书中,曾经描述了数字化对人类生存的翻天覆地的影响,并且认为“数字技术可以成为带领人们走向伟人的世界共荣与和谐的 自然 力量”。从来来学的视城看,当代数字技术和“伊托邦”(e-topia)的生成,其重要性不亚于人类 历史 上任何一次意义深远的革命。我们需要认真思考被解构的传统美学,思考新媒体的艺术生产、消费以及美感经验具有怎样的特性?

一、数字文化时代下的媒介变革

在这个 经济 一体化、文化全球化、社会后 现代 化的时代,数字技术已经成为新的艺术创作手段,许多具有绘图、三维动画、虚拟现实等功能的 计算 机软件在不断涌现,数字信息技术使文化传媒正从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了个至关重要的角色,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。

(一)数字技术新媒介——新媒体

对于新媒体的界定,学者们可谓众说纷纭,至今没有定论。一些传播学期刊上设有“新媒体”专栏,但所刊载文章的研究对象也不尽相同,有数字电视、移动电视、手机媒体、iptv等。到底什么是新媒体?美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”这不能算是定义,更像是一句口号,we media的口号,我们可以把这句口号理解为新媒体就是能对大众同时提供个性化的内容的媒体,是传播者和接受者融会成对等的交流者,而无数的交流者相互间可以同时进行个性化交流的媒体。清华大学的熊澄宇教授认为,新媒体是一个不断变化的概念,“在今天网络基础上又有延伸,无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的。这都可以说是新媒体”,还有学者把新媒体定义为以 电子 信息与传播技术为核心的“互动式数字化复合媒体”,可以视为一种集体智慧。如果没有数字化技术,新媒体完全不可能。因此,我们在这里把后现代性的数字技术媒体称作新媒体,它是广义的,几乎涵盖了影响当代生活的所有新技术。

(二)数字化时空新观念—一赛博空间

赛博空间(cyberspace),意译是“(电子计算机创造的)通讯、信息空间:网络空间”,指数字技术和全球化网络所创造的虚拟时空、虚拟社会,是在数字文化时代下,一个不同于传统意义上时空世界的数字化时空新观念,在这里,已不仅仅是一个的技术概念,赛博空间同样具有美感特质,迥异于传统美学的美感特质。以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了数字文化时代、新媒体时代。新媒体使我们这个时代充满了复制与拟真,艺术与技术的奇妙糅合使数字艺术的理论意义凸显。

二、数字文化时代新媒体的美感特征

(一)新媒体的数字化复制

在相当长的历史时期内,艺术品很难复制,复制手段也较为繁琐。因此传统艺术品具有独一无二性。而当技术复制出现后,这一情况发生了变化。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中描述了传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,而机械复制的艺术品如何失却了“灵韵”,看过《蒙娜丽莎》或《泛舟午宴》的印刷画的人也会熟悉这种效果——不管印刷画如何忠于原作,仍不可避免地失去了原作的感染力。

随着数字技术的快速发展和新媒体的不断涌现,在技术上对艺术品或者其中的某些信息进行筛选、复制和传递已经非常容易,在数字文化时代,全都现实都处于丧失其“光韵”以利于无休止的复制品循环的危险之中。从传统摄影向数字图像处理的转型中可以看到这种情况。一张数码“照片”除了“通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录”这一照片的传统意义外,它也可以轻而易举地用现存多种图像复制、拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。

新媒体生产制造的这些“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造,在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。同时,数字技术的复制创新力量将美学思想带入生活的方方面面。正是这种广泛的普及性作用,将美学的影响引到传统媒介不能深入的地方:不仅仅是地理的空间,更包括审美水平的空间,受众审美能力的快速提升。换言之,开放的整体、技术的造神不仅没有使“灵韵”消失,相反,数字复制技术恰恰是艺术重构“灵韵”的巨大能力,正是善于利用数字技术手段的各种新媒体,巧妙地使经典“灵韵”再生,在形象和受众的互动交流中呈现于当下时刻,并且变得世俗化或非神秘化,创造出的是一种新型的“灵韵”。

(二)新媒体的数字仿真与虚拟技术

虚拟世界是对一个世界的仿真,在物 理学 的意义上它不是真实的,但是它给受众以真实而深刻的审美体验。新媒体 艺术 大量借助 计算 机虚拟技术或者说数字仿真技术,能够创生与现实世界极其相似甚至一模一样的虚拟景象。如利用“3dmax”等一些3d软件制作出的仿真效果图,及通过一些具有“发布flash格式虚拟漫游”、“全屏展示场景和地图”,“支持导入多地图”、“支持多种音频格式”、“发布视频漫游”等功能的“flash三维全景虚拟漫游制作软件”,可以使房产楼盘、 旅游 景点、宾馆酒店、校园风光等场景轻松的在网上展示效果,让观看者无需亲临现场即可获得身临其境的感受。

如果说过往的平面设计、 工业 设计、建筑设计、广告招贴等是源于现实的物像仿拟的话,互联网上的“界面影像”、花样翻新的 网络 游戏以及数字技术的料幻影视作品等,则将“真实的虚拟” 发展 为“虚拟的真实”。2008年上映的美国科幻历险电影《地心游记3d》(journey to the center of the earth 3d)-影片全部运用最新的3d立体影像技术,将儒勒·凡尔纳1864年创作的科幻小说《地心游记》从纸上的文字“活生生”的再现在银幕上,化为逼真的视听场面,观众带上特制眼镜后即可身临其境的体验地心旅程。在这里,数字虚拟技术创造出一种异质的虚构的现实,彻底突破了传统艺术真实观中虚拟与写实、真与假的二元对立关系,体现了数字艺术, 电子 传媒和现实体验三元合一。可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验的新手段。我们甚至可以在这种“虚拟真实”中享受到鲍得里亚所说的“超真实”的审美体验。

(三) 新媒体艺术的交互性与动态性

从岩画和巫会的模拟传播,到诗歌和戏剧的口语传播,到造纸术和印刷术发明之后的文字传播,到无线电发明之后的电子传播,回顾人类的大众传播史我们可以发现,传播的媒介形态日趋丰富,而传播行为日趋自由。由于传播方式的限制,传统艺术活动中各要素间尤其是传播者与接受者之间的互动交流不能得到很好的实现,数字变革使“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰高的感官信号。”我们会发现,新媒体不同于 现代 媒体单向性的传播,它实现了数字化集成与整合,实现了艺术元素间的有机互动,现在的数字照片不能等同于传统意义上的洗印照片,通过peotoshop等图片处理软件,数字照片可以被任意开合、修补、嫁接、变型等。另一方面,新媒体美学的交互式活性审美基于数字化背景,数字化必然带来的网络化,以及网络化必然导致的交互性,使传播者和接收者的身份转换极其容易。就如人们可以把互联网上的数字照片根据个人美感体验进行修改或剪接等操作,新媒体把美的生产者和消费者更紧密地联系在一起,大大增强了受众的积极参与程度,使其共同参与美感体验。新媒体艺术产生出与传统艺术迥然不同的新审美特征,这样的审美不是静观和沉思,而是多元的和动态的交互性的交流。

超现实主义画家马塞尔·杜(marcel duchamp)1919年摘了若干幅“带胡须的蒙娜丽莎”。在《蒙娜丽莎》的彩色复制品上,用铅笔为蒙娜丽莎画上了小胡子,其中最有名的一幅就是《l.h.o.o.q》,成为杜尚的艺术名作,而现在给蒙娜丽莎脸上画两撇胡子不再是艺术大师的专利,互联网创造了大众参与、交互共享的动态美学,如尼葛罗庞帝描绘的那样,进入数字文化时代一那些“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法将成为过去时。我们能看到许多人在互联网络上将据说已经完成的各种艺术作品进行各种随心所欲地复制、涂抹与扭曲。“数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。”

数字媒体的意义例3

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04

引言

随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。

据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵

在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。

就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。

其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。

其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。

由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。

事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。

可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。

综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。

宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。

二 数字媒体技术的学科研究现状

一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。

1、美国数字媒体技术的学科研究

数字媒体的意义例4

阅读活动是人类的一种认知过程和普遍的文化现象。人们通过阅读来探索未知与获取知识,以此提升自身的文化素质。受不同时代媒介传播物质形态的影响,人们的阅读习惯、阅读内容、阅读形式表现迥异。从文字的出现、纸张的发明、印刷术的革新到今天各类介质出版业的高速发展,可以看到丰富多彩、充满魅力的人类阅读的文明进程。随着现代信息技术的发展与网络的普及,大众阅读行为从印刷文本的阅读逐渐转向基于数字文本的解读。传播符号所引发的大众阅读消费方式的多样化,触发了阅读对象、阅读性质、阅读心理与功能价值等多方面的重大嬗变,极大地颠覆和影响了传统阅读的需求模式,以网络阅读、移动阅读、iPad等为代表的新媒体阅读率连续攀升。数字环境下的新阅读已经为广大读者所接受和使用,社会阅读活动的整体解码环境已发生了巨大的变化。由于阅读主体与客观环境的差异,新媒体环境阅读的诸多特点,给数字目录学合理引导与有效满足阅读需求以及如何深化阅读主体信息素养带来新的思考和发展机遇。

1 新媒体阅读与数字目录学教育的重要意义

1.1新媒体环境阅读的概念、涵义

阅读有广义和狭义之分,广义的阅读,就是人类感知世界的过程,是人从符号中获得意义的一种社会实践活动和心理过程。我们探讨的是狭义阅读,是指人类通过一定的载体,接受载体所提供的文字、图像等信息的过程。阅读的主体是人,阅读的客体是文献。作为人从符号中获得意义的一种社会阅读实践活动,要求个体具备必要的阅读能力,阅读能力是指在阅读活动中驾驭文献信息的能力。网络阅读能力是在传统文本阅读能力的基础上培养的视觉图像的解读能力。所谓新媒体,普遍接受的定义是:由所有人对所有人进行的传播。依据传播学观点,每一次媒体革命都是对传统已有媒体的补充、延伸和完善。新媒体是对以往印刷媒体、电子媒体等的进一步发展,而数字技术是各类新媒体产生和发展的源动力。因此,新媒体环境阅读是在数字化环境下利用网络信息技术获取信息和知识、完成意义建构的一种超文本阅读活动,是具有互动传播与创新形态的技术性概念。

1.2新媒介环境特征与信息需求变化特征

阅读是一种古老而常新的社会行为,阅读形态的跃迁与信息技术的发展有着密切关联。随着现代信息技术的发展,人们开始习惯于在新媒介终端前选择与获取所需要的信息。以网络阅读为代表的新媒体环境阅读走向盛行。“媒介即信息”这句话被传播学奉为经典名言说明形式远比媒介内容重要。因为真正影响人类行为、支配历史进程、制约社会变迁的并非媒介内容,而是一种现实存在的媒介本体,媒介形式决定受众对信息的解读,选择不同的媒介接收信息就会产生不同的解读意义。

数字媒体的意义例5

中图分类号:TP37 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)02-0174-01

对于数字媒体的定义有各式各样的说法,有的专家说数字媒体艺术是数字和艺术的结合,有的学者说数字媒体艺术是艺术通过数字化的呈现。

一、数字媒体艺术的数字化

数字媒体包涵人、内容、技术、应用。[1](p4)从概念上说,所谓“数字化”就是将信息模式化,变为可度量的信息数字、理论数据,以此为基石建立起一种模型,形成系列二进制的代码在计算机内部进行处理。由于计算机硬件、软件、网络技术以及计算机语言的快速发展,新媒体艺术创作已将数字影像作为自身的特有语言。这种数字化艺术语言的形成与计算机技术及艺术、虚拟生活场景技术及艺术、网络技术及艺术、远程通信技术及艺术等多种艺术和技术元素密切相关。计算机艺术的重要特征是它的非物质性,这种非物质性来自它的数据库,这是计算机艺术中的“数字主义”。这里所说的“数字主义”不仅仅存在于计算机艺术中,而且还极为普遍地存在于一切网络艺术、虚拟现实艺术等其他数字化的艺术样式之中。比特作为最小的原子而存在,它是迄今最小的信息单位。比特之间能很快地相互牵手,可以被复制出N个比特,也可以同时或间隔出现。所有的信息包括文本数据、图像、声响等的结合形成多媒体,多媒体是一种作为桥梁的过渡的词汇定义,说白了它只不过是比特的重复混编而已。能够从更为宽广的视点去分析信息的数字化和艺术化的是数字媒体。

二、数字媒体艺术的新面貌

现代数字媒体艺术在实现艺术创作的高效进程的同时,创造和展现出了更多令人们意想不到的新奇视觉效果与艺术面貌。艺术创作的数字化带来的是各种艺术元素的有机融合,真正实现了各类艺术语言的统一性和百花齐放。在数字媒体艺术的领域里,科学、计算机技术、多种媒体、各类艺术等方面得到了开拓性探索和创意性陈述。从现代数字媒体艺术的语言状态来看,至少运用了数字化处理、网络传输、生物工程等;同时,这种多元化的表现手段远远超过了传统艺术相对单调的艺术语汇,适应了现代艺术家们表达更为丰富、复杂的审美意识的需要,也满足了欣赏者更为多样化的审美趣味。艺术创造借助数字技术使作品成为集看、听、互动于一身的综合性文本,实现了多种媒体、多种文化、多种技术和多种艺术特色的交织融合,呈现全新的人文内涵与美学精神。

数字影像是现代数字媒体艺术语言的重要表现形式。纸张的品质对影像分辨率有着很大的影响,而数字媒体能够到达150线(150LinesPerInch)以上的网线数品质,以确保印刷品的图文印刷质量。

三、现代数字媒体艺术与科学技术

现代数字媒体艺术与传统艺术之间存在一定的差异:首先,现代数字媒体艺术的产生和表达需要通过计算机技术来实现,而传统艺术往往是手工人为的技艺。二十世纪八九十年代数字媒体艺术产生,同时计算机技术与产业日新月异的局面推动着数字媒体艺术的迅猛发展。数字媒体艺术随着计算机技术的成长而成长。从实质上讲,数字媒体艺术最根源的部分是科技。可以说软件开发、程序设计是计算机软件工程师的职责,但这并不意味着数字媒体艺术家不需要掌握这些语言。对于编程设计、动画设计、网页设计,数字媒体艺术家都需要懂得。同样的道理,若要从事电子及网络游戏设计,必须要了解C++、VB和JAVA语言。现代数字媒体艺术可以说是“技术的艺术性”或“艺术的技术化”。[2](P3)

四、结论

数字媒体艺术语言产生的基础是计算机科技的发展,而数字媒体艺术的成长更依靠于计算机科技的发展进步。没有现代科学技术的产生,就没有数字媒体艺术。正如爱因斯坦所说:“我们体验到的美好经验。它是科学和艺术的结合。”[3](P110)

参考文献:

[1]希尔曼.数字媒体技术与运用[M].北京:清华大学出版社,2002.

[2]王虎.数字媒体艺术[M].武汉:华中科技大学出版社,2010.

数字媒体的意义例6

media semantic feature analysis platform supporting content-based retrieval

xie yu-xiang?1,luan xi-dao? ?1,2,wu ling-da?1,chen dan-wen?1,deng li-qiong?1

(1.college of information system & management, national university of defense technology, changsha 410073, china;2.dept. of information & computing science, changsha university, changsha 410003, china)

abstract:on the demand of content-based retrieval, this paper introduced a media semantic feature analysis platform supporting content-based retrieval.it investigated some key techniques, such as digital media semantic object extraction and retrieval,classification and annotation,and semantic association analysis,etc.it also illustrated the implementation scheme about the platform in detail, and then realized the platform.

key words:content-based retrieval; media semantic; feature analysis; platform

0 引言

随着信息技术的发展和应用,图像、音频、视频等数字媒体信息呈现出海量增长的趋势。如何根据用户的应用需求,从海量信息中快速找到用户感兴趣的信息,是目前信息领域迫切需要解决的重要问题之一。解决这类问题的基本方法是:根据用户的应用需求从海量数字媒体信息中提取出相应的媒体特征,并对这些特征进行合理有效的组织和管理,进而根据特征实现对用户感兴趣信息的基于内容检索,其中媒体特征的有效提取和组织是实现基于内容检索的关键问题之一。目前媒体特征的提取和组织,研究较多且相对成熟的是对媒体底层特征(如图像的颜色、形状等)的提取和利用。媒体特征提取和组织的新的研究前沿是,关注媒体的高层特征(如事件、人物、时间、地点等语义信息),通过分析提取媒体语义特征,同时通过建立不同类型媒体之间的语义关联,实现相对快速、高效的基于内容的检索。

目前,国外经典的多媒体信息处理系统包括:美国加州大学圣迭戈分校研究开发的信息透镜infoscope项目、ibm艾玛登(almaden)研究中心开发的qbic系统、美国哥伦比亚大学电子工程系和电信研究中心研究的visualseek与webseek、virage公司的vir图像工程系统、excalibur公司的excalibur视觉检索产品、普林斯顿大学研究的caeti iml系统、mit媒体实验室研究的photobook系统、意大利巴勒莫大学研究的?jacob系统等。这些系统都具备依据媒体底层物理特征进行基于内容检索的能力[1]。近年来,国内外研究机构对于多媒体信息处理技术的研究已经由底层特征向高层语义转变,研究重心开始集中于多媒体语义对象提取与检索、多媒体数据自动分类与标注、关联分析、组织与表现等方面。

卡内基梅隆大学在数字图书馆项目第二阶段informedia-ⅱ[2,3]研究中,将单个视频文件的摘要技术扩展到多个视频文件的摘要及视频数据库信息可视化研究。主要研究能够自动探测和识别特定语义实体和视觉特性的技术,例如:视频中出现的特定人物、特定事件的具体场景镜头等,通过语义实体与视觉特性的分析,能够有效提取并分类信息,更加易于分析和发现有内在联系的个体动作、群组活动与事件。此外,爱尔兰都柏林城市大学开发的fishclar系统[4]也具有重要的影响力,该系统通过对新闻视频进行镜头探测、故事单元分割等处理,结合闭路字幕信息,实现了对新闻视频的管理和检索等应用。

国内清华大学、微软亚洲研究院、北京大学、国防科技大学、

其研究的主要内容是:a)数字媒体的分析处理技术,主要研究数字媒体特征选择、数字媒体特征描述和提取、数字媒体语义提取和标注、数字媒体数据的分类等;b)基于内容的媒体信息关联分析技术,主要研究语义事件和语义对象的关联分析、事件探测与跟踪技术、事件之间的关联分析等;c)基于内容的数字媒体检索技术,主要研究高维数据索引技术、交互式检索技术、基于语义的检索技术等;d)数字媒体数据的组织和表现技术,主要研究数字媒体数据的统一表示模型、数字媒体数据的表现技术。

本研究的目标是:以媒体信息服务的应用需求为牵引,着眼于对数字媒体语义特征分析的前沿问题进行探索研究,重点突破数字媒体语义对象提取与检索、分类与标注和语义关联分析等关键技术,提出以数字媒体语义分析为基础的高效的基于内容的检索方法;实现一个以基于内容检索应用为目标的媒体语义特征分析平台,并为军事等领域中的情报综合分析应用提供多媒体信息智能检索和个性化表现等服务的示范应用。

1 实施方案

本研究主要围绕建立支持基于内容检索的数字媒体语义特征分析平台展开研究,带动相关关键技术的研究。支持基于内容检索的数字媒体语义特征分析平台由数字媒体语义特征分析平台、数字媒体信息服务系统以及媒体信息数据库三个部分组成。平台的体系结构如图1所示。其中,数字媒体语义特征分析平台包括媒体语义模型、媒体特征提取、媒体语义提取、媒体分类与标注等模块;数字媒体信息服务系统包括数据组织与表现服务以及智能检索服务两大模块;媒体信息数据库由媒体库、特征库、语义信息库、索引库、模型库等组成。解决的关键技术已经集成在该平台的各个子模块中。

1.1 数字媒体信息处理子系统

数字媒体信息处理子系统是整个系统的基础,为最终的检索服务和组织与表现服务提供必需的信息。它在数字媒体信息收集工作的基础上完成媒体特征的选择、媒体特征的描述和提取、媒体数据的分类、媒体语义的提取和标注、关联分析等。

1)数字媒体底层特征提取与表示 根据语义提取和分类的需要,结合相应的领域知识,从各种数字媒体数据中提取多种有效的底层特征,同时通过分析特征之间信息的冗余性来找出更加简洁有效的底层特征,并采用统一的表示方式来进行?描述。

2)数字媒体语义提取与标注 数字媒体语义的提取主要侧重于研究视频中对象语义的提取与标注技术,主要从三个方面来进行研究:

a)新闻视频中重要人物的提取与标注。由于在新闻视频中人们往往最关注的是一些重要人物,这里的重要人物主要指那些出现了特写镜头并且有一段讲话的人物,他们的出现往往与一些重要的新闻事件相关联,通过对重要人物的提取与标注能够极大地方便用户最终查询相应的人物和事件[9]。主要通过综合视频的多模态特征来提取出新闻视频中的这些重要人物,并用他们的名字来进行标注。具体来说分为三个步骤,首先通过综合音/视频特征来进行提取重要人物的提取;然后通过语音识别和字幕识别获得候选人名集合;最后通过多种方式来建立人物与人名之间的关联,完成对重要人物的标注。

b)场景对象语义提取与标注。场景对象语义往往描述了视频镜头的一些基本的全局信息,是分析和提取其他高层语义的基础。本研究提出了一种基于分块潜在语义的场景分类方法[10]。该方法首先对图像进行均匀分块并使用分块内视觉词汇的出现频率来描述每一个分块;然后利用概率潜在语义分析(plsa)方法从图像的分块集合中发现潜在语义模型;最后利用该模型提取出潜在语义在图像分块中的出现情况来进行场景分类。在13类场景图像上的实验表明,与其他方法相比,该方法并不需要进行大量的手工标注,而且具有更高的分类准?确率。

c)运动对象的提取与标注。对于视频中运动对象的提取与标注,侧重于监控视频中运动目标的探测、跟踪和识别方法的研究。首先对监控视频采用背景剪除和运动补偿相结合的方法来探测运动对象,通过基于光流的金字塔跟踪算法来实现对运动对象的跟踪,在运动对象探测和跟踪的基础上,通过提取运动对象的特征来分析运动对象的模式、轨迹或者运动特点;最终通过与已有视频数据中相应目标的运动特征来进行匹配,从而识别出运动对象。

3)媒体数据分类 对于数字媒体数据分类的研究,以视频分类作为最主要的研究内容。首先对各类视频的视频特征(包括镜头编辑特性、运动特性、声音特性、画面的亮度色度特性等)作出概括,分析出各类视频的特征差异,然后根据各类视频的这些特征差异,分别通过视频内容分析静态特征提取、运动特征提取、音频特征提取等方法提取出合适的特征向量,完成对视频内容的描述。在搜集大量视频素材的基础上,研究采用合适的机器学习方法(如svm、hmm等方法)进行训练,从而利用该分类器模型实现对视频数据的分类。对视频中单模态分类结果进行融合,提高视频分类的准确性。

4)媒体数据关联分析 因为语义对象、语义事件能够为用户提供可以理解的语义信息,所以重点面向如下两方面:

a)基于语义对象要素与语义事件的关联分析。研究语义事件与时间、地点、人物等语义对象之间的关联,尤其是语义事件与人物之间的关联,同时在已有基础上对事件与时间、空间的关联进行完善。

b)基于语义事件的关联分析。它可以增强对语义事件的深入分析和理解。首先从新闻报道的角度展开事件探测与追踪技术的研究。事件探测旨在发现新的事件并将与某一事件相关的所有新闻报道归入相应的事件簇,所以事件探测本质上是一种特殊的文本聚类技术。事件追踪就是通过监控新闻媒体流以发现与某一已知事件相关的后续新闻报道,这与信息检索领域中基于示例的检索有许多共同之处,只是在事件追踪中往往已知的训练正例非常少,并且与某个事件相关的报道集中出现在特定的时间区间。对于语义事件之间也存在着的相互联系和影响,则通过它们之间关联规则的挖掘和关联关系的分析,对事件进行跟踪和对趋势进行预测,对特定事件可以实现预警。这种关联分析还可以辅助对主题的分析和管理。语义事件的关联分析以故事的文本信息为主要载体展开。通过文本信息中关键词对事件信息支持度的提取,结合时间信息进行事件关联分析。

1.2 数字媒体信息服务子系统

数字媒体信息服务子系统是与上层应用结合最紧密的系统,也是需求与关键技术进行有机结合的关键,包括如下系统。

1)情报表现服务子系统 其目的是将信息处理后的结果以可视化的方式表现给用户,为用户提供辅助决策和信息支持等服务。

(1)数字媒体数据的组织 针对数字媒体数据的特性,提炼出面向数字媒体信息分析服务的基本四维结构模型,在此基础上构造出基于事件、主题、结构化语义的数字媒体数据的关联组织。针对用户提出的个性化定制需求,研究基于媒体描述框架mpeg-7的多媒体情报的集成和同步模型,把超媒体模型和多媒体集成与同步模型(如ocpn)等结合起来,实现数字媒体数据关联节点的跳跃和基于时间线、时间墙、地理信息的动态组织。

(2)数字媒体数据的可视化表现 研究信息可视化的模型(如主题视图、时空关联图、信息资源与主题的关联程度分布等),针对不同类型的数据选择适合的可视化模型。

(3)数字媒体数据的综合集成服务 通过研究数字媒体数据间的趋势和可视化表现方法,提供趋势关联可视化辅助服务。采用文本、图像、视频、音频的分析方法对用户关心的事件和主题进行连续跟踪,基于时间序列的分析方法对事件和主题进行关联挖掘,采用时间序列可视化的方法(如河流模型)将分析得到的结果和趋势按照时间的顺序表现出来。

通过研究智能信息叙事性表现模型,为决策者提供可定制的高层信息表现服务。该模型包括文本理解与模板生成模块、媒体融合模块、信息表现模块。文本理解与模板生成模块以自动分词为前提,以信息词典库为基础,以句法和语义分析为核心,以规则和背景知识为约束,对输入的文本进行分词和词性标注;运用句法知识将输入的句子中单词之间的次序,转换成合适的叙事模板。媒体融合模块负责从大量的媒体中智能地找到符合叙事模板条件的合适媒体。信息表现模块负责把媒体融合模块中组织好的媒体以某种关联的方式(或按照语义的关联,或按照时间的关联)以适合的形式表现出来。

2)基于内容的智能检索服务子系统 其目的是为满足不同用户的不同信息需求,提供交互式的、基于语义的、高效率的检索服务。该子系统需要解决以下问题:

a)建立高维数据索引。对于大型数字媒体数据库,为对数据进行高效率的检索,必须对媒体特征和语义等信息建立高效的索引机制。首先分析数据集的整体分布特性,确定数据集中单个个体的本征维数,然后基于该统一的本征维数,用数据个体各自的本征维属性来表达该个体对象,从而达到降维的目的。

b)设计合理的检索模式。为更好地辅助用户完成检索操作,必须设计适合于语义检索的人机交互界面和检索模式,使其能便于用户以多种方式表达自己的意图。

c)基于内容的检索服务。媒体的内容既包括底层特征,又包括高层语义。传统的基于内容检索大多针对基于底层特征,但底层特征往往很难准确地表达用户的检索意图,因此本研究提供一种底层特征与高层语义相结合的检索方法,通过研究用户检索语义的表示与扩展方法,研究多元语义匹配机制,建立高层语义与底层特征之间的关联关系,从而使系统采用的基于语义的检索算法能更接近人的自然语言描述的意图。

d)建立相关反馈机制。基于内容的检索是一种模糊检索,系统往往难以准确描述用户的检索要求,需要与用户多次交互反馈、逐步过滤检索结果,逼近检索目标。相关反馈正是解决以上问题的一种有效途径。通过相关反馈,可以让用户评判检索结果的好坏,并返回给系统,系统对反馈结果进行分析处理,相应地调整参数,以提高下次检索的精度。通过一定次数的反馈,检索精度会达到一个令人满意的程度。

2 平台实现

支持基于内容检索的媒体语义特征分析平台通过visual studio进行了具体实现,其中涉及的核心技术通过vc进行了封装。平台主要提供对图像、视频、文本、音频等媒体数据的语义分析和处理功能。重点完成图像的自动分类,运动对象、人脸、台标等语义对象的标注,以及事件的关联分析等功能。图2显示了利用平台进行图像场景自动分类的过程。图3显示了利用平台进行人物的语义检索。平台所提供的其他功能在这里不再赘述。

3 结束语

本文介绍了研制开发的支持基于内容检索的媒体语义特征分析平台,研究围绕数字媒体的高层语义特征分析开展,以支持基于内容检索的应用,重点突破各种数字媒体信息的语义对象提取与检索、自动分类与标注和关联分析等关键技术,这些技术都是目前信息技术领域中的研究前沿问题

和难点问题,因此本项目的研究成果对我国数字媒体处理与服务技术的发展具有良好的推动作用。它将在很大程度上提高数字媒体收集整理工作的效率,大大简化数字媒体的管理工作;最重要的是能够帮助用户从大量的数字媒体数据中快速获取有价值的信息,节省大量时间、人力和物力,可带来巨大的经济效益和社会效益。

参考文献:

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数字媒体的意义例7

中图分类号:J05文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)12-0042-02

一、引言

数字媒体作为一种新兴的信息技术,对我们的生活影响越来越大,尤其随着科学技术、计算机技术、多媒体技术的不断发展,我们进入了一个信息化、数字化的新兴时代,数字媒体作为一个新兴的产业,已经从各个方面影响着我们的工作和生活。应该来说,数字媒体艺术是现代技术发明的果实,给人们带来了前所未有的便捷与刺激。数字媒体艺术,作为一种跨媒体,并且具有独特艺术形式和语言的新型艺术,它在技术与艺术紧密结合下,深深地影响了人类对世界的认知。当前,人们对于数字媒体艺术的认识越来越深入,数字媒体也已经从最先的文字、图片传输发展到了视音频的传输。笔者作为高职院校从事数字媒体相关工作的教师,觉得非常有必要对数字媒体艺术展开进一步的讨论和研究,以期对自身的工作起到促进作用。

二、数字媒体艺术相关概述

在当今这个信息爆炸的时代,我们接触到的信息量应该说是非常巨大的,而它们又是我们生活中不可或缺的重要组成部分。一般来说,我们把信息的传播形式称作为媒体,而把通过数字技术实现信息传播的形式称之为数字媒体。通常我们把数字媒体分为广义和狭义的两种。从狭义的层面上来说,数字媒体是一种基于计算机技术层面的媒体形式,既是一种存储载体,又是一种物理传输媒介,还可以被理解为感觉媒体。从广义的层面来说,数字媒体就是一种包含多个学科的信息传播载体,属于融多种学科于一体的交叉型学科。

因而,基于数字媒体的数字媒体艺术,指的就是一种以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融于一体的新艺术形式。就其字面来理解的话,数字媒体艺术必然具有艺术独特的魅力,同时又是数字媒体,又必然具有应用技术和表现手段的特征,这种集艺术与技术于一体的形式,显然是当前艺术设计领域最具有生命力和发展潜力的部分,往往通过数字技术或者媒体来进行创作。如果从学科的角度来看待数字媒体艺术,它属于典型的交叉学科,既有计算机科学知识,又有人文社会科学知识。它的核心就在于艺术设计和计算机科学与技术的交叉,其表现形式为电子媒体或数字媒体,其表达内容也多是数字媒体形式的美术作品或设计作品。

数字媒体艺术的分类,我们可以根据其不同的作品形态来进行分类,一般分为动态表现艺术作品和静态表现艺术作品。动态的往往又被分为电脑动画艺术和数字视频编辑和后期特效艺术。静态的主要涉及到印刷品,喷绘作品,数字照片,网页图像或单帧的渲染图片等。此外,我们还可以根据其不同的应用领域,把它分为广告设计,建筑与工业设计,多媒体产品设计,动画设计等。根据不同的设计学科,我们又可以把数字媒体艺术分为平面设计,环境艺术设计,动画设计,网页设计等。

三、数字媒体艺术的发展历程分析

正如我们通常所说的那样,艺术是社会的镜子。在当今这个时代,各种现代化的先进科学技术和电脑等日益成为人们生活中不可或缺的组成部分的时候,视觉艺术工作者们就开始也适应时展的潮流,开始将传统的纸和笔作为艺术创作使用的工具,转而向先进的电脑技术和数字科技求助,从而自然而然的诞生了数字媒体的新艺术形式。事实上,这与计算机技术的诞生与发展具有非常大的关联性,而对于数字媒体来说,最先出现的也是工程图,并不能算是艺术品。但是,随着时间的推移,这些最早出现的数字媒体雏形在满足了基本功能需要以后,也开始逐步的向着艺术化创作的方向发展。在上个世纪六十年代初,人们一般把数字作品称为“电脑绘画”。数字媒体艺术真正成为现实,还是从1968年的首届计算机美术作品巡回展开始,那次巡回展才真正开启了计算机美术向着艺术设计领域发展的新天地。然后发展到了上个世纪七十年代,才开始出现电脑画家这种职业的人才。又过了十年左右,随着电脑硬件和软件技术的日益进步,简单的数值计算作图程序逐渐向丰富的二维图形图像系统和三维动画系统发展。进入九十年代,数字媒体艺术获得了更为长足的发展,并逐步拥有了更加丰富、高效的创作与观摩的手段。因而,我们把数字媒体艺术总结为融电影、动画、录像、声音于一体的“综合艺术”,它改变了过去那种封闭的艺术交流和传播方式,实现了交流与传播的全球化和互动化,跨越了国际,将成为网络时代艺术交流与传播的主要媒介形式。此外,数字媒体艺术,无论是传统的还是现代化的,都很好了体现了民族性、世界性、综合性,它有机结合了传统与现代的文化艺术,对于加快我们文化多元化发展起到了助推作用。数字媒体艺术只有将民族传统艺术与现代设计语言完美结合,才能获得强大的精神支撑和生命力,从而走向世界,获得世界文化认可。但是,我们也要注意到,数字媒体艺术不能失去民族个性,因为越是全球化的东西,就越需要深入挖掘其民族个性。换句话说,就是我们要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计的新思路。我们的数字媒体艺术要充分尊重艺术的民族性,同时也要积极的吸收外来先进文化,加强与其他民族之间的交流与学习,在展示自己艺术魅力的同时,不断的改变并发展自身的艺术,使传统文化得到延续和永存。此外,我们的数字媒体艺术发展还要充分考虑到艺术的综合性,注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联,推动数字媒体艺术走向一个新的高度,开辟一个新的时代。

四、数字媒体艺术的未来前景分析及其应用实践

在当今这个时代,谈论数字媒体艺术并不是什么新鲜事儿了,各种数码设计和绘画到处可见,它正在逐步成为一种大众化的、平民化的艺术形式。但是,这种先进的科技也存在着一些问题,比如说有些数字媒体艺术作品缺乏必要的文化底蕴,这会严重影响其在受众中产生情感共鸣,从而使得某些数字媒体艺术作品得不到大众的认可,会阻碍该艺术形式的进一步发展。因而,我们要充分注意到数字媒体艺术的发展必须是艺术与技术的融合,要富有艺术文化的底蕴,不断的吸收不同文化,各学科领域的相互补充、借鉴,才是数字媒体艺术发展的根本,才能使创作的作品具有艺术性。我们要用民族的文化艺术来丰富数字媒体艺术创作,将创作者所要表现的文化、情感或思想等,运用熟练的计算机数码设计技术手段表现出来。通常来说,数字媒体艺术往往运用虚拟现实技术,这是最近几年国内外热议的话题。不论人们对虚拟现实技术的定义如何界定,但是,我们不可否认的是,它的确开启了数字媒体艺术的新天地。作为艺术来讲,数字媒体艺术必须要有强烈的审美思维,要以人的情感和想象力作为特征来把握和反应世界。只有这样,数字媒体艺术才能真正称得上艺术。

数字媒体艺术的发展已经经历了几十年的风风雨雨,其发展历程和未来前景都离不开技术与艺术的有机融合,二者缺一不可。我们在应用与发展这些新的数字媒体艺术形式的时候,一定要基于中国传统的美学观念,并有机融合时展的脉搏,融入一些全新的实用可行的新的视觉技术,使得数字媒体艺术的界面变得更为人性化和情感化。同时,随着虚拟现实技术的不断发展与普及,数字媒体艺术将越来越成为人们生活中重要的组成部分,是一个发展非常迅猛的边缘学科,使得人们对于艺术表现的手段、形式和载体以及对于艺术表现的认识都发生了较大的改变。此外,随着各种高科技手段的不断出现和发展,数字媒体艺术也应该努力借助于这些先进的手段来创新自己的内容,整合与提升各种人文资源,创造与开发新的市场需求,多方面提供现代文化产品,使传统的人文研究和文化事业向着适应中国特色社会主义的产业方向发展,因为,数字媒体艺术创新的革命性变革,就是文化内容的创作在一种数字虚拟现实环境技术形态中获得完美的实现。

总的来说,数字媒体艺术应该是技术与传统艺术的有机结合,它已经在传承中国传统民族文化的基础之上,很好的拓展了艺术的表现力和表现空间,同时又是现代技术和高科技手段的必然产物。面对着数字媒体的增长和全球化的趋势日益加快,以数字媒体为核心的信息服务业和文化产业相结合,正在形成新的经济增长点。科技进步造成的媒体实用的方便性和多元化,使得创作者的身份不再局限于“专业艺术家”的唯一身份,数字科技不但是一个不能忽视的领域,更是当代艺术得重要载体。但是,数字媒体艺术并不是没有问题存在的,我们也要注重解决其在应用实践当中的问题,制定相应的数字媒体技术解决方案,充分发挥其作为当今主要信息渠道的作用,满足人们对于数字媒体存储管理、、互动平台的交流互动需求,在努力挖掘数字媒体最大价值的基础之上,广泛应用于广电系统、政府企业事业单位、高等院校、广告展示等领域。当前,我国数字媒体技术解决方案行业已经随着数字媒体产业和信息网络的发展而快速成长起来,但由于受到数字媒体承载网络的带宽大小、普及程度、融合程度的影响,我国数字媒体技术解决方案行业也因呈现出三个阶段特征。第一阶段,视音频等数字媒体技术解决方案主要应用于广电领域。第二阶段,数字媒体技术解决方案的多行业运用。第三阶段,数字媒体技术解决方案跨行业跨网络的大发展阶段。无论哪个阶段,我们都要努力开拓出数字媒体艺术广阔的发展前景。中国正进入数字媒体快速增长时期,其相关产业等都已蓄势待发,作为人类创意与科技相结合的数字内容产业已经成为21世纪知识经济的核心产业。我们发展数字媒体产业对于弘扬中华优秀文化、调整改造我国产业结构、提升全民文化教育素质等具有重要的战略意义。我们可以把数字媒体艺术应用到各个领域,让它在各个领域发挥信息技术与艺术文化的光辉作用。

参考文献:

[1]胡心怡.朱琪颖.数字化时代的标志设计新趋向[J].包装工程,2008,(7):110.

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atid=6801.

数字媒体的意义例8

分类号 G250.78

Thinking of the New Media Art and the Literature Linking with Reading Entertainment

Xie Sisi, Xie Youning

Abstract To link the new media art with the literature reading and to consider the entertaining reading effect from the perspective of the design and dissemination of information are new value orientation. New media and new media art have three main characteristics, namely technical, interactive, experiential. The core of the new media is a technology. New Media Art and the literature linking with the pleasure reading effect mainly represented in the association with the extension; participating in the experience; exciting the potential intelligence and so on.

Keywords New media. New media art. Literature linking. Pleasure reading.

1 问题的提出

一般意义上说,“娱乐”应当是“快乐”的另一种代名词,“娱乐”是人类生活一种放松、快乐的状态。当然,不同文化背景、不同年龄层次,不同娱乐方式,其参与体验、效果是不一样的。本文研究的问题,即将新媒体艺术与文献阅读关联,关联对于阅读产生的影响,从信息设计与传播的角度出发,考虑娱乐化阅读效果(图1),把感知、思考与学习三位一体重新设计。这是一种新的价值取向,一种“读书是最美的姿态”新的诠释。

图1 研究问题与线路

2013年6月初,第十次数字图书馆前沿问题论坛在深圳举行,美国肯特州大学曾蕾教授题为“融入用户体验的新一代文献物品展示技术和思路”的演讲似乎并没有引起更多同仁们的注意,但我们认为她提出了新媒体艺术与数字图书馆建设关联,是数字阅读娱乐化关注及研究的先行者。曾教授列举了博物馆部分文物信息与iPAD关联的案例,以说明延伸阅读和移动阅读丰富了阅读价值,以及新媒体所发挥的作用。当晚,在中外学者圆桌会议上,我们进一步询问了美国图书馆目前采用新媒体艺术方式运行的案例情况,获悉美国目前采用iPAD图文信息移动关联的案例还比较少见。美国辛辛那提大学图书馆馆长王雪茅教授却认为,虽然目前少见,但是,在图书馆的特藏部很适合采用,有着很广阔的前景。其实,此次会议上,还有许多与此话题有关联的演讲,如霍普斯金大学张甲教授的“方便与智慧技术”的演讲,从谷歌眼镜谈起,也属于这一类,只是很少有人从新媒体艺术视角去思考。

2 研究现状

当前,关于文献关联的研究主要体现在文献平面的关联和关联技术的研究。如:从文献摘要内容、读者借阅记录、网上书店的购物及浏览记录三个数据源生成文献的关联语义,并把这三种来源的文献关联语义进行融合以生成文献的最终关联语义;针对CNKI知网节点技术支持的文献关联推荐服务,对用户通过CNKI文献关联推荐服务进行文献信息检索的行为进行研究;基于语义的文献关联信息浏览系统SLAIB(Semantic based Literature Association Information Browsing System),提出一种科技文献语义关联模型,并基于该模型,采用关联信息可视化策略、关联信息双缓存机制以及相关算法,在基于语义的科技文献检索平台SemreX(Semantic based Literature Retrieval and Sharing Platform)中实现了实时交互的文献关联信息浏览;以生物信息学领域内的数据描述和文献描述的相似性为出发点,分析生物信息学科学数据与科学文献的相互联系,并从中总结出它们之间的几种关联关系:基于硬连接的数据与文献的关联、基于近邻关系的数据与文献的关联、基于数据聚类的数据与文献的关联和基于主题的数据与文献的关联等。由此可见,新媒体艺术与文献关联研究还没有人涉及,是一个比较新的视角,由此也证明了此项研究的价值。

3 新媒体艺术的定义

谈论新媒体艺术,应当先谈新媒体。“新媒体”,亦称“新媒介”,网络360百科的解释为:“新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为‘第五媒体’”[1]。

著名的传播学学者麦克卢汉把人类传播分为三个阶段:一是口语传播时代,二是书面传播时代,三是电力传播时代。第三阶段的电力传播阶段,又可进一步细分为大众电力传播和互动式数字传播两个时期[2]。显然,我们定义的新媒体是随时代变化而变化的一个相对概念。当下所说新媒体更多的是指互动式的数字媒介,如:IPAD、手机等;同时,更多的是说“技术即是媒体”,技术支撑之下的交互、互动过程,时空融合。

新媒体艺术正是由于互动的数字媒体和技术所创意出更加有趣的娱乐享受,可以促进阅读。在深圳期间,我们考察了华侨城的创意文化园,参观了“国际新媒体艺术展”,进一步感受到国际上新媒体艺术的发展动态:新媒体艺术更应该是技术与动作的结合,反映出全过程与控制;新媒体艺术是分析行为特点,通过虚拟技术、仿真技术,动态展示行为过程,用户积极参与的一种艺术形态,如一个发音练声过程、一个模仿吃饭的过程、一个舞蹈过程所发出的动作和气流,产生出来的声音效果及与空间交流的感觉。新媒体艺术应当是新媒体为媒(包括技术为媒),参与互动为特色,丰富乐趣性的艺术效果。如此,新媒体艺术在数字图书馆建设及文献关联中参与信息传播重新设计,有着广阔的应用空间,应当引起重视。

4 新媒体与新媒体艺术的特点

通过阅读、调查、比较与分析,笔者认为新媒体与新媒体艺术的主要特点有三个,即技术性、交互性、体验性。新媒体是数字化的媒介,表现出来的符号信息是数字信号,由于文本、音频、视频等内容不同,格式也就不同,为支持转换功能的实现,需要产生相应的支撑应用软件。新媒体艺术更强调虚拟与实现,展示出二维、三维或四维的可视化、形象化的效果,让读者可以全方位审美与欣赏。所以,一定意义上说,新媒体的核心还是技术。美国学者尼尔・波斯曼(Neil Postman)所著《技术垄断》一书(北京大学出版社,2007年10月版),副标题即是“文化向技术投降”,突显了技术在当下的影响与作用。波斯曼是媒介环境学的精神领袖,媒介环境是指人的交往及交往的讯息系统。作者讲述了传播媒介如何影响人的感知、感情、认识和价值,互动如何促进或阻碍我们生存的机会,并呼吁大家警惕:技术垄断已经成为趋势。事实上,波斯曼并不认同电子媒介与技术垄断性,他是印刷文化的推崇者。

技术性特点是首要的,技术即是媒介。由于技术的发展与支持,才可能有新媒体艺术的实现。网络、链接、互动和融合是新媒体的主要内容,其中,主要是技术的体现[3]。计算机把音响、文本、视觉信息作为数据对象进行处理的技术能力,也为艺术创造了新的多种机会。

其次是交互性。交互是空间、时间、形式的多向融合。人机交互、机器交互是交互的两种主要表现形式。如读者利用OPAC进行文献检索、多媒体触屏读报平台,实际就是一种人机交互过程,输入需要查找的书名、作者、关键词或直接触屏,选择日期、报名、版面等,相关信息可以很快进入你的眼帘。微信中手机登录网页版,实际也是机器交互的一种过程,可实现文件的直接传输。

第三是体验性。艺术在于体验,体验产生愉悦,最终完成艺术的感染过程。新媒体艺术的体验性表现在创造体验环境,设计体验项目,激发用户参与的积极性,参与体验。在技术、交互两个特点的前提之下,体验性是一种延伸性特点。

其他还有新颖性、直观性、创新性等特点,如此,奠定了新媒体艺术的作用基础。

5 新媒体艺术与文献关联内容

依据以上定义与分析,数字图书馆建设过程中,把数字文献与新媒体艺术关联、结合,将“阅读”推向“悦读”,是十分可行的、可操作的,有着积极的意义。新媒体艺术与文献关联,从信息设计和设计艺术角度看,实际是依据文本肌理重新设计原文本的内容结构,挖掘文本肌理之美(秩序之美、结构之美、韵律之美),迈向悦读。信息时代,人们对于“文化素养”进行重新定义,认为文化素养不仅仅是读写能力,还着重表示发现、处理、解释和应用能力[4],这里所谈的关联,实际是一种信息的发现、处理与解释。关联的主要内容如表1所示。

其实,文献关联的内容不局限这些,以后,关联内容还会随着理解和认识的深入而逐步深入。关联具备一定的存档性和前沿性,前沿性即是把今天看似不相关的信息关联,展示出未来的效果。关联维度依据文本肌理将越来越流畅。

6 新媒体艺术实现文献关联的影响因素

新媒体艺术实现与数字文献的关联是一种极具创意性的活动。影响关联实现的因素,首先是意识,有没有关联的意识、关联素材的把握及关联的想象力是关联的首要问题。第二是对于原有文本的认识,文本结构的肌理了解和呈现,各种素材的映射和文本肌理的比较。这里的关联,一定意义上说是超现实的关联,更偏向想象力的关联。第三是跨界合作能力。新媒体艺术与文献关联,原本就是出版、图书馆、计算机和新媒体艺术家们合作,涉及一些专业领域(如:机械类)的关联,可能还需要相关专家的合作,且是一项具有挑战性、创造性的工作。这就需要各方面的交流与协作,合作显得十分重要。第四是技术水平。新媒体艺术与文献关联实现的基础是技术,所以,当下技术现状和掌控技术的水平是关键,如仿真技术、虚拟现实技术等。第五是人力资源结构,即单位人范围内的人力资源向“众包”转移的“大”人力资源队伍整合与建设。第六是关联内容和跨度影响。从理论上说,文本肌理越清晰,关联的内涵将越加丰富;关联的跨度越大,文献信息设计越优化,其价值越大。

7 新媒体艺术与文献关联效果探讨

新媒体艺术与文献关联悦读效果主要表现在三个方面:一是联想与延伸的效果,二是参与体验的效果,三是激发潜在智慧的效果。

7.1 联想与延伸的悦读

通过新媒体艺术与文献关联,可以逐词、逐段依次进行联想,延伸片段和知识。如:阅读《百科全书》,可以关联相关的知识点;阅读一部艺术作品,可以关联作者所提及的作品欣赏及背景分析文章。“无处不动漫”的联想,也会让阅读转向悦读效果。

7.2 参与体验的悦读

图片、图表、试验的关联,可以营造环境,提供参与机会,进行过程体验,增加阅读兴趣。这样的关联,需要创新的意识,需要创新关联的形式。新媒体艺术有许多发挥的空间,尤其装置艺术的表现形式值得与文献关联,进行深入链接的尝试。

7.3 激发潜在智慧的悦读

设计方案的关联,设计资料库的建立,设计DIY,让设计变为现实等等,这样的参与有助于挖掘阅读者的潜在智慧。

数字媒体的意义例9

 

数字插画(也称CG插画)是近十年出现的数字媒体艺术形式,伴随着数字媒体技术的发展而逐渐成熟,广泛运用于影视动画概念设计、游戏美术、插画设计等领域。大众在消费杂志和欣赏商业影视作品的同时,间接或直接欣赏插图就成为一种必然行为。作为一种文化产品,数字绘画作品营造的唯美、绚丽、奇幻的艺术氛围通过游戏、电影、动漫影响着当代人的审美观念。然而,作为新兴画种,数字插画自诞生之日起即被定位为商业美术,其艺术价值也未得到学者的足够关注,这在当今数字媒体艺术人才培养方兴未艾的大背景下不能不说是一个遗憾。

 

1 国内外的研究现状

 

1.1 国内的研究情况

 

在国内,对于数字插画的理论研究成果主要集中在软硬件技术、商业应用、教学研究,或者关联领域研究,如王选遥《论电影画面的灵魂——概念艺术》、赵小林《数码绘画与设计艺术专业基础教学》等;从美学角度探索数字绘画艺术理论的论文,在“中国知网”以变换关键词组合的方式进行搜索,可见数篇,包括赵忠波《浅析超现实主义绘画对现代数字绘画的影响》、许超《后现代视野下CG插画设计的美学特征探微》。这些研究成果在一定程度上代表了当前国内数字插画艺术理论研究现状,总体而言研究的成果有待进一步丰富和系统化。

 

1.2 欧美等国的研究情况

 

在美国,以出版物为服务对象现代插画的发展已经超过百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁荣的出版业造就了一大批技法成熟、风格多元的插画大师。近20年来,作为数字技术革命的策源地,美国的数字娱乐产业异常繁荣,很多从事传统插画创作的画家成功转型为概念设计师,使用数码绘图工具,为电影、游戏和动漫业服务,数字插画由此应运而生。不过数字插画师的成就也一直不为主流艺术承认,其原因同样源自艺术界对商业美术的某种长期的“歧视”。在西方的数字艺术行业内,有关数字绘画的研究基本集中在视觉特效软硬件开发使用、表现技法、商业应用等实用性、技术性领域,鲜见数字插画艺术理论的研究成果。这一点,从历年的“ACM SIGGRAPH”会议所发表论文的主题与会议日程安排可见一斑。

 

2 数字插画艺术理论研究的意义

 

2.1 为国内新媒体艺术理论研究拓展新的视角

 

目前,有关新媒体艺术美学理论研究的成果多集中在新媒体自身特性带来的审美异化,如虚拟性、交互性、技术性等,以及由此产生的新媒体与创作者的关系、创作者与观众之间的关系、新媒体对创作观念的变革等一系列问题。例如,刘自力《新媒体带来的美学思考》、刘佳《新媒体艺术的交互性带来的美学思考》等等。这些研究,从宏观的角度,阐述了新媒体艺术审美在文化学、心理学、社会学乃至哲学层面的意义。这样的视角,固然能够从整体上把握新媒体艺术的基本特征,但是限于一些研究者的专业背景,仍缺少对新媒体艺术中某些具体领域的研究。此外,需要指出的是,在新媒体艺术这个大的范畴中,实验艺术、装置艺术这类的当代“纯”艺术活动与游戏动漫设计、电影美术等商业艺术仍然是有本质性的区别的,所以,针对数字插画美学理论展开研究,对于充实国内数字媒体艺术研究的美学理论体系具有十分重要的意义。

 

2.2 数字插画创作需要艺术理论指导

 

由于数字插画是商业美术,一直以来被视为流行文化,其价值得不到主流艺术界的认同。以网络相册为平台,优秀的插画作品甚至可以赢得千万次的点击率,却很难进入到画廊、艺术馆中与传统画种获得并列展出的机会。数字绘画在主流美术界的“空缺”,使其缺乏专业而系统的评价体系、科学而规范的教育方法以及艺术投资人。这些都制约着中国数字绘画艺术品质的进一步提升。因此,展开数字插画的艺术理论研究,挖掘其文化价值、厘清风格流派、完善评论体系,将数字插画研究学术化、正规化,一定程度上可提高数字插画在主流美术界的知名度和影响力,这些都能更好地激励数字插画从业者的创作热情,对于提高数字绘画的整体创作水平、挖掘艺术价值是非常必要的。

 

3 数字插画艺术理论研究的必要性

 

3.1 利于构建更加科学的数字插画人才培养体系

 

目前,国内大专院校的数字插画教育大多处于初创阶段,师资力量和教材建设均比较薄弱。当前人才的培养主要由企业和社会机构承担,但在培养方式上往往注重技巧训练、追求画面的外在效果,较为忽视绘画创作的文化艺术性,不利于数字插画人才的良性发展。事实上,在欧美等国,数字插画师(概念设计师)基本出自艺术设计类院校的相关专业,需要系统学习解剖、架上绘画、艺术史、数字图形图像学等课程,企业培训只是培养实践经验的手段,学院教育才是主流。构建科学的数字插画人才培养体系,需要相关的艺术理论研究成果为依托,完善教材建设、丰富理论教学内容。

 

3.2 利于促进动漫游戏产业的原创力提升

 

自从2006年国务院发布《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,我国的创意产业得到了长足的发展,动漫、游戏产业的原创能力不断得以加强。很多项目开始借鉴国外同行业经验,更加注重前期的概念设计的投入力度,推出了一批有分量的游戏作品。例如,腾讯游戏开发的网络游戏《斗战神》。该作的前期概念设定由国内一线的游戏美术师合力完成,人物造型夸张玄奇却不失中国神话人物的特征,场景华丽宏大,且充满东方色彩,充分展现出数字插画的视觉创造力和奇幻文化的魅力。然而,对于中国创意产业整体而言,高质量的作品和优秀的概念设计师仍然数量稀少,数字插画师的绘画水平良莠不齐。拙劣的模仿和照抄,贫弱的造型与滥俗画风依旧充斥着中国的动漫游戏市场。建立数字插画艺术理论体系,特别是文化研究和批评研究,有助于指导插画师的创作,推动当前数字绘画创作者对艺术品质的自发追求,转变成自觉的要求。

 

4 数字插画艺术理论研究的内容

 

本文的重点在于研究数字插画艺术性,因而笔者认为可参照传统绘画研究的方式构建数字插画的理论研究框架,内容包括: (1)数字插画史论、人物及作品研究。 (2)数字插画文化研究。 (3)传统绘画与数字插画比较研究。 (4)数字插画批评研究。 (5)数字插画创作研究。

 

5 总结

 

数字媒体的意义例10

中图分类号:TP309 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)04-0000-01

“数字媒体”的思想逐渐深入人心,不得不承认的是,人类将迎来一个崭新的时代――“数字化生存”时代。它使得任何事物都以“数字”来表达,并且不断的美化带有特殊含义的数据,导致了数字化也走向艺术的前端。正是由于数字媒体的全面使用,以至产生很多相关的附属产品。由于计算机、网络、数字通信三种技术的飞快进步,以前的媒体逐步向数字化看齐,这和新时代的电脑动画、虚拟现实两种产物共同组成了新型的传播媒体。

一、数字媒体艺术的定义

数字媒体目前的界定还不是很完备,下面列举定义数字媒体艺术的几种观点,以此来分析数字媒体艺术的具体含义。

李四达提出,人的思维方式和感性思考建立在数学科技和现代传媒技术两方面的根本之上,从这些作为的合并,产生新型的艺术表达方式。由此我们能到得到这样的观点,数字媒体艺术是高科技与人类思维的集合体。他还说,就数字媒体艺术的价值来说,既是它本身又是它产生历程的艺术创作。换句话说,李四达觉得,数字媒体艺术及其附属的数字产物都属于艺术作品的范畴。如此大范围的划分,将会导致数字媒体艺术包含及其大的范围。就像在设计服装时,用电脑画图作业,因为整个创作过程,电脑也成为了其中的一部分,所以,这样也能叫做数字媒体艺术。

许鹏则提出,多媒体艺术是数字媒体艺术的骨架,在创作艺术品的过程和传播宣扬不受以往的束缚,寻求创新,以至能产生不同与以往形式的艺术形态。对于数字媒体艺术的产生过程,他没有系统的阐述,只是把欣赏艺术美感后的体验和享受当作数字媒体的最突出亮点来论证。虽然数字媒体艺术带给人的美感享受是绝无仅有的,可是,举个很简单的例子,无论是网络小说还是书本上看到的小说,它们所给予读者的美感享受是同等的。

在我认为:数字艺术就是指在进行创作的时候,以计算机为途径,辅助各种与数字处理相关的设备手段,根据自己的灵感,从而建立起意识的艺术形态,以至于创造出以数字为基础的作品。与上文李四达的观点类似,只有有了数字的铺垫,才能产生出数字艺术。更甚的是,还需要具备完善美感的进程。数字艺术的完成远远不至于单纯的创作出来,还需要经历媒介的宣传与发展,从而让欣赏之人参与其中,互动交流。审美过程是数字艺术的补充,这需要除掉主客体以外的第三方参与,也就是我们所说的媒介。

尽管关于新媒体艺术的界定尚未定论,但我们不能否认它的出现,数字媒体艺术是一种即使没有一个明朗的界定也能够通过吸收外界来维持自身生命力的艺术现象,不过,我们仍需要对其作出明确的划分,因为只有这样才能对这种艺术形式进行发扬。朱润对于新媒体艺术的认知是:“数字媒体艺术包括了很多范畴,是建立在计算机基础之上的。它们有一致的方向和工具,可以重复利用,到处宣传,从而建立起一个技术、艺术与传播三方面相结合的新平台。

从前面阐述中可以看出,数字媒体艺术的大门是敞开的,是多方位的,技术艺术相辅相成,互补共惠。信息和通信作为数字媒体艺术的根基,行使着传输、处理两种职责的权利,同样也拥有自身的特质。

二、数字媒体艺术的特征

要理解数字媒体艺术的特征必须先从“数字”和“数字技术”人手。电脑技术应用和数字技术也就是目前所说的数字。运用数字技术创造出的艺术作品就是数字艺术。“媒体”作为数字艺术的传播工具。可以这样理解,数字媒体艺术即运用技巧将技术和艺术进行有机的整合。数字媒体艺术必须具备下列特点:

(一)可以说数字媒体艺术的形成就是以数字技术为蓝本的。

(二)多元化表现。

(三)高效化的制造。

(四)大众化的艺术。

此外,数字媒体艺术还具有几点特性,包括奇观性、可变性、交互性、虚拟性、融合性。

虚拟性:数字媒体艺术的本质是“0”、“1”两个数字,而且这不是所谓的数学数字,而是一种数字编码,只在模拟的网络里才会出现,这样也就加强了数字媒体艺术的虚拟性,通过虚拟的数字编码,创作出虚拟的艺术作品。就像电影中的特技部分,就是有数字技术来完成的;这些都是肉眼捕捉不到的,换句话说就是所谓的虚拟。

交互性:数字媒体艺术的传导是相互交织在一起的。网上流行的弹幕评论就是最好的说明。弹幕评论包含了视频和图案两种形式。参与者在欣赏的同时,将切生的感受予以共享,便于交流。

奇观性:是在数字媒体艺术的基础上发展起来的,能够根据想像中的物象创造出来。例如《侏罗纪公园》里出现的恐龙,虽然在现实社会中已经不存在了,但是有了数字媒体,就可以实现虚拟的再生了。

可变性:数字媒体艺术不拘泥与格式,可以自由的发挥。有了数字技术作为基础,才有了可变的可能,现实社会中的艺术作品,只要被数字化,就能发挥想像,实施编辑,并且可以从分利用。

融合性:在数字技术的基础下,可以变化出多种状态,将不同的艺术形式融合在一起,没有限制。各种交融都是新的尝试,都会得到意想不到的效果。

三、数字媒体艺术的内容

数字媒体的意义例11

【摘 要】在大数据背景下,强调电视新闻修辞具有必要性。通过修辞语境、修辞行为、修辞效果对央视两会期间的数据新闻板块进行修辞学比较分析,可以看出新闻生产理念的重大变化和互联网技术对媒体的重大影响,进而提升数据新闻的修辞表达能力,改变传统媒体的新闻生产方式。

关键词 电视新闻;修辞;大数据;两会

修辞是一个古老的话题,一般理解的修辞学是“加强言辞或文句说服能力或艺术效果的手法”。在现代修辞哲学的视角下, “修辞活动”是人类的基本存在方式,是人类知识扩展的基本形式,是处理人类的文化冲突、调解人们日常生活矛盾的基本手段,人类的思想、感情、语言和行为都被看作是具有修辞的性质了。随着修辞学与传播学、符号学的结合,修辞学研究的范畴进一步拓展,电视修辞自然也被纳入其中。

电视媒体中修辞的运用就是在一定的语境下,通过调整和使用电视语言,实现特定的修辞效果。由于新闻本身就具有劝服性,为了实现这一目的,电视新闻修辞的必要性也就显而易见了。本文以修辞语境、修辞行为、修辞效果作为电视新闻修辞的考察点,以大数据时代为背景,运用比较研究的方法将央视2013年的《数字两会》和2014年的《两会大数据》这两个电视新闻板块进行修辞学分析,比较其差异,从而探讨电视在数据新闻生产过程中的修辞变化,为提升数据新闻的修辞表达能力做有益的探索。

《数字两会》和《两会大数据》是近两年央视在“两会”报道中采用的以数据为中心的新闻报道模式。两个新闻板块有着相同的政治语境——“两会”,它既是我国的重要政治体制,也是我国民主建设进程的标志。之所以选择这两个新闻板块,首先因为央视作为国家级电视媒体,在“两会”报道中掌握核心资源,具有核心影响力。其次,两个新闻板块在近两年的“两会”报道中颇受好评,它们从内容生产到可视化表达都紧紧围绕“数据”做文章。更为重要的是两个新闻板块在修辞学视角下进行分析比较,会发现它们在修辞语境、修辞手段、修辞效果方面有着明显的差别,这种差异可以折射出新闻生产理念的重大变化和互联网技术对媒体的重大影响。

一、电视媒体中数据新闻修辞语境的比较

所谓修辞语境是说话者或者作者创造修辞语言的环境。西方传统修辞学本身就比较注重语境的研究,亚里士多德的《修辞学》中就涉及到“修辞语境”或“修辞情景”的内容。我国现代修辞学创建者陈望道早在20世纪30年代就提卅修辞语境的伟大思想,如他说: “修辞以适应题旨情境为第一义,不应是仅仅语辞的修饰,更不应是离开情意的修饰”。修辞语境是修辞主体的修辞行为、修辞活动发生、运行所在的时空场合,其研究目的是为了发现并掌握各种环境因素对于修辞活动的影响。《数字两会》和《两会大数据》虽然相隔仅仅一年,但修辞语境的变化却是有目共睹的。

首先,2013年是大数据元年,大数据在《数字两会》中还未发声,却在《两会大数据》中已是风生水起。维克托·迈尔一舍恩伯格在《大数据时代——生活工作与思维的大变革》中曾指出,在大数据时代,人们不再认为数据是静止和陈旧的,所有数字信息现在都可以通过新的方式加以利用,它是人们获得新的认知、创造新的价值的源泉。当“大数据”被赋予时代意义时,它也必将成为媒体研究者不可忽略的普遍语境。

其次,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,是党中央着眼巩固宣传思想文化阵地、壮大主流思想舆论作出的重大战略部署。总书记强调,要加快传统媒体和新兴媒体融合发展,充分运用新技术新应用创新媒体传播方式,占领信息传播制高点。固因此《数字两会》是计算机辅助报道式的数字新闻,注重媒体信息的可视化表达,而《两会大数据》则充分利用了大数据和云计算技术,通过电视媒体和互联网的联姻,使海量数据成为电视媒体的内容生成,从而为用户提供高质量的新闻信息产品。

二、电视媒体中数据新闻修辞行为的比较

修辞行为是修辞主体在修辞意图的导引和控制下发挥和施展修辞能力,将修辞思维外化为各种可以感知的物质形式,从而取得修辞效果的过程。电视作品是电视修辞行为的物质成果,是通过电视修辞活动实现修辞主体对修辞效果的预期关注和努力追求的可以感知的物质形式。

在“两会”报道中,《数字两会》与《两会大数据》两个新闻板块中都充分利用了电视修辞最基本的手段——声画符号,将关键数字串联起来,用动态画面引领观众对新闻信息进行解读。比如在“两高”报告解读中,《数字两会》和《两会大数据》都是通过多样的数据,变化的3D视频,结合特效图案、运动字幕、动态柱状图等视觉形式,配合解说完成信息内容的传递。但它们在修辞叙事、修辞策略、修辞角色上却有一些明显的区别。

(一)修辞叙事的区别

叙事是作者向读者传达知识、情感、价值和信仰的一种独特而有力的丁具,实际上,认为叙事的目的是传达知识、情感、价值和信仰,就是把叙事看作是修辞。电视新闻相比较其它叙事研究,由于其所遵循的真实性原则,所以在叙事过程中,要对情节进行挑选和重组,进而寻找到秩序、意义和曰的,从而构成一个具有内在意义的事件整体。而在这个过程中,叙述人、叙述内容则对整个叙事效果产生影响。

在叙事视野中,叙事人指的是故事讲述者。当人们把电视数据新闻看作是一个叙事文本时,在《数字两会》和《两会大数据》中,担任叙述人角色的分别是新闻配音和主持人。作为一种重要的传播元素,他们在很大程度上影响电视数据新闻的大众传播效果,叙述者自身的角色扮演也在一定程度上有助于形成受众对新闻媒体的期待。《两会大数据》中欧阳夏丹作为讲述者能够恰当地使用人际传播的种种修辞符号,通过她的讲述来组织传播内容,并不断激发起观众的兴趣。《数字两会》中的新闻配音成为讲述者唯一的语言传播符号,由于缺乏非语言符号的配合,叙事过程中的很多活跃因素就损失掉了。叙述层之间的结构关系在一定程度上决定了叙述者是否参与故事以及参与程度的多少。在《两会大数据》中主持人就作为“故事内叙述者”,在叙述的过程中不断转述作为“亚故事叙述者”的网友的网络留言,形成叙述的多层嵌套,让受众获得更好的叙事体验。而在《数字两会》中的配音叙述只是作为“故事外叙述者”,而导致参与叙事的程度相对较低。

在叙述内容上,两个新闻板块虽然都是用数据做文章,但《数字两会》侧重于围绕数据做可视化的阐释,数字与数字之间呈现一种既定序列的组合方式,每期围绕一定的主题,展开话题的编排。比如在《机构改革从100到25的“减法”》这一期中,将我国历次机构改革按照时间节点分别呈现出来。在这个以时间为轴的线性叙述中,电视观众只要依照这种逻辑观看,就会沿着横组合轴对电视文本的意义进行解读,对于媒体而言,这种组合式数据有利于文本意义的直接表达。《两会大数据》则通过对网络数据的挖掘筛选,找到数据之间的相关性以及背后所反映的事物,形成一种可以相互取代的联想关系。比如在《追踪网民两会热点轨迹》一期中,节目通过百度指数为观众呈现了网民在“两会”期间最关注的十大热点话题,并从网络中解析出与其具有相关性的话题“中国梦”“贪腐” “社会主义核心价值观”等,用它们构成了一个联想场,它们之间没有明显的顺序关系,而是基于网民关注两会的热点形成的一种聚合式的叙述,对媒体而言,这种聚合式数据有利于传递节目的内涵意义。

(二)修辞策略的区别

修辞策略是对修辞方法、技巧的一种谋略设计,陈望道先生在《修辞学发凡》中界定了“两大分野”:消极修辞和积极修辞。他认为消极修辞是抽象的、概念的,第一要义是能尽传达事理的责任。而积极修辞则是具体的、体验的,强调通过修辞技法的综合运用,引发联想和想象来实现修辞效果的最优化。积极修辞与消极修辞的划分,与结构主义和符号学理论中对符号功能的划分有着奇妙的契合,两者分别对应于电视符号的指代功能与表现功能,也包含了电视语言运用的两种主要方式,指称与表达,它最终能够导向电视语言的一般运用与艺术运用的区别。《数字两会》通过资料收集、事实查证,最后用数据来说话,从媒体的专业性角度出发,用数字来增强报道的准确性和客观性。这种修辞方式以再现为主,是电视语言的基本表现形式,表达比较清晰明了,但却是抽象化、概念化的。《两会大数据》则是数据对于新闻的另一种价值体现,它更多的是从用户的角度出发,通过数据挖掘,探寻分析其对于用户的意义,用户在这个过程中也从新闻的被动接受者转向主动获取、参与者。通过下面的表格,笔者以两个新闻板块对于政府丁作报告的表述为例,进一步分析其修辞手段:

从表中可以发现,同样是针对“两会”报告的数据新闻,《数字两会》从政府工作报告中的数字进行切人,选取了5个子话题,总共用了115秒,平均每个话题20秒左右;而《两会大数据》则从两会报告全球热搜的话题切人,也选取5个子话题,却用了256秒,平均每个话题50秒左右。由于每个话题所使用的单位时间不同,为了提升单位时间的信息量,在《数字两会》的表达上就需要言简意赅,抽象概括,而《两会大数据》则可以提升信息的冗余度,让受众解码起来更容易。那么《两会大数据》如何提升信息冗余度的呢?其中有两种修辞手段的应用值得我们注意:

第一,主持人的使用。《两会大数据》中主持人成为电视媒体中一种积极的修辞符号,主持人的使用能够在传播模式上最大限度地接近人际拟态。主持人的讲述让数字形象化,赋予数字温度和情感。

第二,虚拟演播室技术的的运用。《两会大数据》中的新闻不是在画面上呈现简单的数字,而是主持人与虚拟场景,通过文字、符号、数据图、虚拟物件、虚拟人物等新闻中常用的传播符号的互动,将数字之间的关联性表现出来,极大地增添了节目的趣味感。

(三)修辞角色的区别

对重大时政议题的集中化报道是中国电视媒体所必须承担的责任与义务,也是其作为信息传播过程中的编码者如何在修辞过程中发挥和施展修辞能力,达到修辞效果的试金石。央视在《数字两会》中扮演着信息发布者的角色,信息的传递是单向的,虽然话语表达接近口语化,但告知式的修辞语态却烙印深深。随着网络时代进一步深化,官方数据的权威性往往被解构,这样就会形成自说自话的政府话语形式。

而《两会大数据》相比较《数字两会》,在坚持舆论导向的同时,还提高了自己的主动创新能力,它的编码方式突出报道的服务性、实效性、亲和力和感染力,在数据新闻的表达和话语形式的表现上都发生了变化。数据来源不仅仅局限于政府机构,而是更广泛地利用网络数据、社会化媒体平台上的UGC、移动终端采集数据等。央视还同互联网公司百度和亿赞普进行深度合作,对海量数据进行挖掘、处理、分析、分享,这样生产的数据新闻更容易被网民解码为主流媒体参与尝试公共话语空间的搭建,使传统媒体的角色有了新的变化。

三、电视媒体中数据新闻修辞效果的比较

修辞效果就是看修辞活动、修辞行为是否为外在世界建立了符合修辞主体修辞意图、宗旨的秩序或程序,是否按照修辞主体的意图、宗旨影响或改变客观外界事物存在及发展的状态、程序和过程。电视作为人类文化活动的一种方式,参与了人类符号世界的建构,在这个过程中,电视通过对重大事件的解读,可以创造出受众共同期待的意义组成和主观世界,形成一定的修辞幻象,从而实现特定的修辞效果。

修辞幻象的观点是欧内斯特·鲍曼提出的,他认为,所谓的修辞幻象,是指能够将一大群人带人一个象征性现实的综合戏剧。网络化传播时代,互联网常被视为一种虚拟的“公共领域”,对于民主的渴望成为人们的一种需求,《两会大数据》将受众的民声民意设置为媒体议程,通过化身千万网民之一的主持人将网民关注话题有选择地呈现出来,把网民关注的事件塑造成大家关心的事件,将互联网中的数据,塑造成事实的呈现。使得每一个普通个体产生幻象,自己就是信息的质询者和发布者,参与到了公共事务当中,拥有自主发声的各种渠道。这种修辞幻象的产生,使得越来越多的受众愿意参与到议题扩散当中,传者与受众作为修辞的主体,共同创造出了零度以上的正效果。而《数字两会》中,央视依旧扮演着传统意义上的意见领袖的角色,但是随着网络媒体的兴盛,这种灌输式的传播,无法与在新媒体语境不断接受洗礼的受众形成共鸣,也就难以与受众创造出共同期待的修辞幻象。

在波谲云诡的大数据环境下,新闻从业者能通过“数据新闻”对数据的收集、处理和解析帮助公众了解身处环境的风云变幻,实现媒体服务公众利益的基本职能。大数据的核心是预测,那么媒体也应该尝试广泛借助大数据技术来进行重大趋势的预测与分析,特别是对一些宏观层面的信息,电视媒体可以同数据公司进行合作,对数据进行深度洞察,只有把科学算法运用到海量的数据上来预测事情发生的可能性,才会提高其预测的准确度,才会满足受众对于媒体的期望,这样媒体的功能与价值就更会凸显。在这方面电视数据新闻还有很大提升空间。

总之,新闻修辞研究已经屡见不鲜,但是在大数据背景下,电视新闻中数据新闻的修辞却值得关注,通过对《数字两会》和《两会大数据》两个电视新闻板块进行比较,可以看出它们在电视新闻修辞方面的不同归根到底是新闻生产方式的不同。面对当今新闻的生产者与消费者逐渐合二为一的趋势,树立互联网思维,充分运用网络技术手段去改造传统媒体,使之切合新兴媒体平等交流、互动传播的特征,这样传统媒体才会焕发生机。

基金项目:本文系国家社科基金青年项目“两会舆论引导的效果及提升策略研究”阶段性成果之一,项目编号:13CXW014

参考文献

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