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产品交互设计案例样例十一篇

时间:2023-09-22 09:28:13

产品交互设计案例

产品交互设计案例例1

软件技能随着数字化技术的快速发展,计算机辅助工业设计技术在产品设计领域的作用越来越突出,成为推动产品创新和生产过程智能化的重要组成部分。在新形势下,工业设计的跨学科合作,形成了很多新的应用方向。企业对工业设计人才的软件技能需求也在不断提高。因此,伴随数字化技术的发展,在工业设计人才培养中如何建构学生软件技能的培养是现阶段在工业设计专业转型发展中值得深入思考的问题。

一工业设计专业软件教学存在的问题

目前,高等教育的工业设计专业软件群的教学实践中,主要讲授平面类软件和三维建模类软件。平面设计类软件以位图软件Photoshop,矢量图软件Illustrator或CorelDraw为主,三维建模软件主要以Rhinoceros或Alias为主。在学生软件技能培养方面,主要存在如下问题:1软件教学中缺乏工程软件的教学内容三维建模软件中的Rhinoceros或Alias,是基于NURBS的建模方式,是非常优秀的曲面建模软件。该类软件在工业设计产品创意阶段能够很好地表达设计师的想法,但在模型的可实现方面由于软件参数化模块不够强大,导致在该类软件中建立的模型需要导入工程类软件中进一步深入设计其生产加工阶段的具体参数。但在实际教学中,过分注重了概念创意的想法如何用计算机绘制,缺乏通过使用工程类软件验证设计的具体尺寸与加工相关的细节,而这些数据正是决定了产品最终是否能够被加工出来。所以,有部分高校在课程设置中加入了少量Pro/Engineer、SolidWorks等的教学,但相当一部分的高校三维软件教学中缺乏工程类软件课程内容的设置以及课程学时的安排。2软件课程群的设置不能与时俱进地更新在数字化时代,交互设计技术已经广泛应用于工业设计产品中。交互技术的快速发展已经深刻影响了工业设计专业的未来发展方向。而在高校软件教学中,只局限于交互设计中的界面设计软件的教学,缺乏虚拟现实技术在交互设计领域中运用的软件教学内容。诚然,这是崭新的工业设计的研究领域,是对传统工业产品设计理念的推进,目前的软件教学课程群设计缺乏相关交互设计类软件的教学内容。3软件教师的授课能力和知识技能需不断提高目前软件课上,大部分教师是采用书本上的案例进行教学,可以满足大部分学生的学习要求,但无法满足学习能力较强的学生,往往造成课堂上教学进度参差不齐,难以把控案例教学进程;如果选择难度较大的案例时,学习能力较弱的学生又难以跟上进度,最后往往延长教学进度[1]。软件教师的授课能力和掌控全局的能力还需要时间和经验的积累,但往往这类教师以青年教师为主,他们缺乏一定的授课能力。另外,由于工业设计软件的专业性非常强,软件建模思路涉及到理解二维图形的成型原理到三维造型的曲面构建原理,具有一定实战经验的教师才能承担此类课程。在实际教学过程中,具有这类素养和能力的教师较少,大部分教师仅是机械的以案例为主的讲授,缺乏三维软件建模思路的讲解。另一方面,软件种类和更新速度很快,教师无法及时更新自身的知识和技能。4软件教学不能满足企业对人才的需求在当前的经济形势下,一方面高校的工业设计毕业生找不到合适的工作,另一方面大量的企业需要工业设计类应用型人才。矛盾的根本原因在于高校的教学体系没有为学生提供足够的实战训练项目以及没有充分考虑工业设计领域软件的更迭而进行教学改革。在教学中努力使学生掌握先进的软件操作技术,为企业培养高质量的应用型人才是工业设计专业亟待思考的问题。

二工业设计专业学生软件技能培养的策略

1建立一个符合数字化时代的工业设计专业人才培养方案数字化时代,随着数字网络技术的进步、多媒体交互技术和3D打印技术的出现,计算机辅助设计技术空前发展[2],为了适应新技术的变革,工业设计专业的人才培养方案应该在数字化技术的背景下以数字化设计、制造和信息技术为依托而进行设置。目前的工业设计专业人才培养方案中的计算机辅助设计技能的要求仅是以传统的工业设计产品流程为主。数字化时代,在生产实践中广泛应用的交互技术引领了未来生活方式,也为工业设计研究拓宽了新的研究方向。交互技术在工业设计领域的应用主要表现在两个方面。一个内容是以计算机交互界面为主导的交互技术,应用在产品软界面和多媒体的APP等方面。尤其在物联网技术的迅速发展下,工业设计专业学生需要掌握相关交互设计概念及交互设计的软件,掌握这类软件会扩展学生在产品设计中的设计深度,并能更加恰当表达每个交互界面的链接关系。另一个内容是以虚拟现实技术为基础的交互技术,增强现实的虚拟现实技术已经广泛应用于汽车维修、航空航天、教育教学等领域,该技术在工业设计的应用是新鲜而挑战的课题,也是未来工业设计发展方向之一。该领域的研究涉及到三维软件的建模以及在交互设计软件(比如Virtools,Unity3D等)中完成交互设计的部分。工业设计人才培养方案中应设置相关交互设计和相应软件的技能培训,才能使工业设计教育与时俱进跟上时代的发展。2设置与专业方向相适应的软件课程教学内容目前我们的教学都是以曲面软件为主进行的教学训练,缺乏真正意义上以专业培养方向的软件课程设置,软件课程与其他专业之间的关联性较弱,并没有将专业培养方向内容以一个系统的流程与软件课程串联起来,学生没有在具体的产品设计课程中有机地使用相应的操作方式和方法。因此,鉴于不同软件在不同领域的不同优势和特色,教学中的计算机辅助设计软件应立足于专业方向。比如专业方向是汽车设计,应以Alias软件为主;专业方向是传统产品,应以Rhinoceros、Pro/Engineer为主;专业方向是交互设计,应以3DMAX、Unity3D为主;专业方向是首饰设计,则以3DMAX、Rhinoceros为主。针对不同的专业方向,不但强调软件课程内容的严密、完整,更加完善了专业课程间的衔接。这种方式能有效地理顺课程内容的关系,促进了课程结构的优化,进而提高教学质量[3]。3通过工业设计类的竞赛提高软件操作技能通常,工业设计的软件教学模式教师会通过具体案例进行操作讲解,然后要求学生按照步骤完成该案例的整个建模及渲染。案例式的教学模式可以有目的地使学生掌握该案例的产品建模方法,但在知识的延展性及独立实践上无法考查学生知识掌握的程度。在案例教学之后,选择不同层次的真实的工业设计竞赛命题可以激活学生的独立思考能力。目前国内外工业设计竞赛的规模越来越大,从单一的协会和政府举办,逐步发展成各大企业、专业组织共同参与举办的赛事。竞赛命题一般分为产品概念设计和企业产品设计两种。产品概念设计命题主要注重产品新概念、新功能的创新,促使学生偏重在产品概念方面提出新颖独特的解决方案,旨在引领未来产品的发展趋势;企业产品设计命题是针对各个企业现有产品形态的创新与改良设计,尤其要求学生针对企业文化及产品已有形态,研究用户需求,在使用方式、材料、工艺、结构方面进行创新。两类命题要求目的性明确,具备一定的概念前瞻性或短期内可实现性,可以根据课程进度,引入竞赛命题,学生独立选择恰当的建模思路进行产品设计,激发学生的综合创新能力。在整个竞赛训练过程中,概念创意类竞赛,学生可以根据夸张的概念设计进一步深入自学软件使用的操作技能及技巧;与企业对接的命题,在设计竞赛过程中,企业方的工程师参与设计过程,在设计环节给学生一定的制约要求,学生需要充分听取企业工程师和销售人员对设计的意见,恰当使用参数建模并应用于实际生产加工中,实现设计方案和产业的零距离对接。长期以来软件课一直以教授工具为主,可是学生不一定会因为会用这些工具而能做出好的模型来,这是一直以来困扰软件教学的一个难题[4]。通过项目制方式引入设计竞赛,将教学的重心放在如何引导学生运用这些工具解决问题上,目的是设计出更好的作品。4校企结合的培养模式校企联合人才培养模式的核心思想是紧密开展校企间的合作与互动[5]。一方面,可以邀请企业中每个产品设计环节的专家定期讲解企业案例的工作流程及新产品开发的经验,以及介绍目前在企业中可行性技术实现的先进手段,使学生们能了解企业的前沿技术。另一方面,可以让学生到企业中进行真实的项目开发工作。学生可以在掌握软件基础理论和基本应用技能的基础上,综合运用平面设计软件进行产品的快速表现,方案确认后再选择合适软件进行渲染,这样做能够减少以往由于片面追求软件系统性而导致“只见树木,不见森林”的教学法给学生带来的茫然[6]。在完成实习任务的过程中,学生可以进一步提高专业技术水平和职业技能。在全美工业设计专业综合排名前三的辛辛那提大学,形成了一整套完整的校企联合培养的模式,该模式是值得我们借鉴和学习的。学生在建模课程中学习的软件是Alias和SolidWorks,由于Alias的学习难度较大,学习模块内容较多,学校将该课程内容分别设置成三个学习阶段分布在三个小学期中,第一个阶段主要侧重软件的熟悉及基础曲面建模,第二个阶段是提高阶段,主要侧重理解和训练曲面的光顺内容,第三个阶段是软件的高级阶段,主要讲解汽车曲面建模思路和方法。学生从大学二年级上学期的小学期中完成了第一个阶段的学习,学校会根据学生的学习程度,推荐学生到全美各地的工业设计公司或研究所进行设计实践,他们实践的内容可以让学生迅速理解课程中的讲解内容,在实践中不断进行技能提高。实践结束后,学生会返回学校,进行下一个阶段的课程学习,学习结束后再被派到企业实践。第三阶段的企业派驻实践,是根据学生的兴趣及未来职业规划,选择合适的企业进行实践,甚至有美国学生来中国进行实践。只有在不断的实践中,才能使学生的各方面技能得到训练和提高。与生产企业建立长期校企合作关系,有利于工业设计人才的培养。5全方位提高教师的软件操作技能学生的软件操作技能的培养质量很大程度上取决于专业教师的整体水平和对趋势的前瞻性把握。尤其在软件教学中,应采取全方位的多元化的教师队伍建设方法[7]。首先,教学团队的组成方面,引进有工程能力、教学能力及科研能力强的青年教师承担软件教学工作,另外团队中还要有经验丰富的技师。在美国高校的软件教学中通常是由专业教师领衔,由专门的工程软件教师共同完成整个教学环节。第二,青年教师精力充沛,容易接受新鲜事物,动手操作能力强,针对不断更新的软件技术,青年教师可以通过参加技能培训提高自身的工程软件能力。第三,为了使学生的操作技能更好地适应当今社会对工业设计人才的需要,在课程中聘请一定比例优秀的企业一线建模工程师兼职,或引入企业的实际项目,在真实的课题环境下,企业设计人员指导学生进行工程实践,这种方式是对学院派教育模式强有力的补充。优秀的一线建模工程师所讲解的建模思路是从企业产品开发的角度展开,从建模思路、常规参数选择到操作技巧,会让学生有耳目一新的操作体验和感受。通过这种方式也将企业的用人需求传达出来,促进了工业设计人才培养与企业需求的无缝衔接。

产品交互设计案例例2

[中图分类号] J506 [文献标识码] A [文章编号] 1008―1763(2015)02―0155―06

Abstract: Interaction is the relationship or behavior between human and products, which is one of the main object of information and interaction design at present. In order to support design practices, the paper started from “interaction”,concluding the definition and description of interaction features and the relationship between interaction features and user experiences, which would be applied in design practices.

Key words:interaction features; interaction design; feature extracting experiment

信息与网络技术的快速的发展,使得设计艺术从传统的造型设计和视觉传达设计扩展到了更加广泛的领域,信息与交互设计已经成为了设计艺术学科的重要领域和方向之一[1]。目前,信息与交互设计主要集中在界面、用户和产品三个层面上[2],而对于“交互”本身的设计与研究仍显不足。出现这样的情况的一个根本原因在于对“交互”本身的内涵性定义和属性不清晰。例如计算机领域人机交互专家Winograd认为交互设计就是“人类交流和交互空间的设计”[3]。设计领域IDEO的创始人之一Moggridge将交互设计定义为“通过数字产品构建我们的生活、工作、娱乐和游戏的设计”[4]。这样的定义使交互设计几乎可以涵盖现有设计的大多数门类,“交互”的概念的外延丰富,但内涵研究不足。因此,需要从设计艺术理论的层面,对交互本体进行研究,以形成交互设计的专门知识,支持设计实践。本文就是从特征的角度在这个领域的设计研究。

一 交互特征的定义与研究假设

(一)交互

交互的内涵定义,《现代汉语词典》解释为“相互”,《牛津现代英语词典》解释为“发生在两个或者多个对象之间且相互作用和影响的行为”。基于这样的解释可以将交互理解为人和产品之间的关系和行为。从信息与交互设计的角度看,信息是在内容层面的设计对象,定义了设计对象的意义(meanings),交互是在行为、关系、动作、流程等层面的设计对象,定义了设计对象的形式(form)。如果把交互设计和传统的造型设计进行类比,交互设计也可以看作内容和形式的二元体系架构。内容是交互所实现的功能,形式则是交互(如流程、行为、方式、反馈等)的艺术表达。

基于上述的理解,本文的一个重要的假设是:交互本身具有某种形式(form),即交互本身是可以从风格(styling)和审美(aesthetics)的角度被描述和表达的,就好像造型可以被描述和表达一样。本文研究的一个出发点围绕以下问题:交互的形式是什么?什么样的交互才是“美”的?如何从艺术的角度去设计交互?

(二)特征

特征(Feature或Character)是一个具有复合意义的概念。对形态实体而言, 特征是形态独特,具有差异性和区分性的部分(Any of the distinct parts of)[5]。在设计艺术领域,特征研究从本质上看是属于审美和艺术的层面,是创作过程中设计的关键属性和突出要素。特征可以建立设计对象、设计师和用户之间的共同语言,通过这样的共同语言,设计师可以获得经验,进行设计思考和交流,更好地开展设计工作。目前,在设计艺术领域,以感性工学、拓扑学、定量模型为基础的造型特征研究已经形成了较为完善体系,并在若干应用领域(如汽车、手机等)取得了良好的效果[6,7]。

如果超越实体,“特征”可以看作是现象与行为背后内在的属性(internal attribute),支撑着人们对某个事物的预期和理解[8]。从交互设计的具体实践需求来看,交互特征可以定义为交互对象或产品的若干外在形式和属性的在审美和用户体验层面上的描述和表达,是交互这一设计对象的突出和显著的要素[9]。这些描述和表达是设计师进行交互设计过程中对设计对象进行处理的结果,是交互设计师设计知识和经验的表达。

基于上述认识,本文的另外一个假设是:从交互的形式(form)的角度看,交互可以被分解为若干个小的组成部分,即交互特征。交互特征带有交互设计艺术的设计知识和信息,通过提取、分析、理解和应用这些特征,有助于设计过程中设计师进行思考、交流和学习。本文以支持设计实践为出发点,从“交互”这一设计对象的形式(form)出发,发现并研究交互特征,并进行表达和应用,最终支持信息与交互设计实践。

二 交互特征提取实验方法与过程

为了获得交互特征的一般性规律,了解其内容、描述、表达以及如何应用等相关问题,开展了为期一年半的大规模的系列交互特征提取实验研究。通过对交互设计过程和设计对象的双重分析,获得了交互特征的一般性信息。

实验首先基于Lenz在交互属性体验研究中的交互词汇(Interaction Vocabulary)[10]研究,通过一个大范围的交互设计课题获得若干交互设计的“词汇”,即设计语义表述。交互设计课题是根据Tidwell在《Designing Interfaces》里涉及的若干交互模式[11]进行归纳提出26种交互行为和关系的方式(如增加-减少、打开-关闭、切换等),并结合不同的情境和产品(如在家使用的空气净化器等)构建了81个设计课题。在此基础上,加上项目组进行的6个交互设计项目以及4个企业的实际交互设计项目,构成了91个设计课题。每个课题由3-4名被试(设计师)完成,每个被试要求完成3个设计课题,每个课题至少完成10个相互独立的交互设计方案。共627名设计学院研究生、专业交互设计师、企业交互设计师参加了实验,在实验过程中,要求设计师采用项目组在前期造型特征研究[12]中使用的口语报告的方法,即设计师需要说出自己在设计过程中的想法。每个设计方案完成后,要求被试以草图或效果图结合口语报告的方式对设计过程中的交互特征进行表达和描述。本部分交互特征提取实验持续了14个月时间,共获得了3475个交互设计方案以及近20万字的口语报告数据。如图1就是某个设计师针对“显示状态”在空气净化器载体上的界面设计方案。在该方案设计中,该设计师的在介绍方案的时候的口语纪录是:“我觉得东方人比较喜欢模糊一点的状态显示,难得糊涂嘛。因此,我设计的时候,把两者都考虑了,空气净化器上面模糊显示,用线条曲线这样的图形变化来做。手机App设计,用数字精确显示。”根据口语纪录,可以初步得到“数字精确显示”、“图形模糊显示”两个交互特征描述。

与此同时,选取自2008年以来,红点、IF、IDSA国际三大设计大赛的企业组获奖产品中涉及交互设计部分以及国际知名的设计高校的毕业设计作品作为经典案例共207件,由5名具有5年以上交互经验的交互设计师直根据产品进行交互特征提取。在提取过程中,对有视频对具体操作和界面进行说明的产品采用直接记录并可视化表达的方式,而部分没有交互视频演示的,则通过对其设计说明进行分析与提取。

两个实验共报告交互特征描述178个。然后,针对上述178个交互特征描述进行聚类。考虑到我们主要提取特征,而不是特征的具体描述、情境及对象等,因此,我们结合交互设计的基本要素(形式、内容、关系、目的、界面、用户、场合)将不同描述进行整合。例如“光标移动面积大小”、“操作区的范围”、“手势在空中的空间大小”这三个交互特征描述就可以根据交互的形式、关系和内容整合成为了“运动范围”这一特征。通过上述分析,最后提取出交互特征13个。

三 实验分析

(一)交互特征表达

我们对获得的13个交互特征进行定义和表达。特征定义主要是根据交互特征所对应的178个描述以及部分的案例进行归纳,挖掘该特征的内涵。例如针对“运动速度(move speed)”这个特征,可以定义为“运动及相对速度变化”。

在定义的基础上,采用在造型特征描述中广泛使用的语义差异法[12],从正反两个方面对交互特征进行表达。例如针对“响应速度(Response Speed)”可以从“延迟的(delay)”和“实时的(instant)”两个相反的方向进行表达。其中,“延迟的”表达为“操作完成后,显示部分有一个较长T1的时间滞后”;实时的,表达为“滞后时间T2非常短,无限趋近于0”,即操作完成后,显示部分立即出现或变化。

通过定义和表达,可以获得交互特征的定义与描述,如表1。从表1可以看出,13个交互特征分为功能特征和属性特征两大类:功能特征是交互的基本特征,是功能的外在表现,一般以功能的名称(名词)来命名;属性特征主要是从交互设计的不同属性去分析交互特征,一般以交互属性(形容词)来命名。(二)交互特征和用户体验的关系分析

在定义和描述研究的基础上,采用感性工学的研究范式[12],分析本研究得到的交互特征和用户体验的若干属性之间的关联性。在数据分析的过程中,充分利用实验中的设计师的口语报告记录,首先采用感性体验词汇提取办法[13],提取设计师在设计过程中关于用户感性体验词汇,并将其和具体的审美特征进行对应分析。同时,由于交互设计的感性体验不仅仅局限于形容词的描述本身,还有很多引喻性、故事性、情景性描述,我们还专门针对这些特点在口语报告中进行了专门的予以分析。最后,对获得的某个交互特征对应的用户体验描述进行聚类,初步获得了交互特征和用户体验的关联表(如表2)。从表中可以清晰看出,不同的交互特征带给用户的不同的感性体验。四 设计应用

基于上述的研究成果,我们在某个车载手势控制的音乐播放器交互设计中对上述研究成果进行应用。该音乐播放器是一个用空间手势来进行控制操作的产品。手势本身的设计及其体验是设计的核心。在具体的设计中,我们根据交互设计的13个交互特征,对音乐播放器涉及的关键手势进行设计。

例如,根据某设计方案的总体风格为“游戏风格(Game style)”这一特点,在“切换目录”这一功能的手势设计中,在运动速度(movement speed)、运动范围(movement range)和响应速度(respond speed)三个方面进行了设计。运动速度方面,我们采用“快的(fast)”作为设计出发点,在传感器所能识别的速度范围(100毫米/秒-1000毫米/秒)中,采用了采用了较快的速度识别速度(750-1000毫米/秒),使用户在快速的手势操作时,可以获得“刺激的”游戏体验,图2是切换手势操作的设计定义图。在运动范围方面,在符合汽车内室空间的基础上,我们选用了较大的操作空间,即感应范围为285毫米,以获得“刺激的”游戏用户体验。在响应速度上,采用的是实时反馈(反应速度小于20毫秒),这符合游戏中“行为可感知”这一重要的属性。这样使得整个交互产品在界面风格、操作时间、操作范围、反馈速度等方面,通过交互特征取得了良好的一致性。表2 交互特征与用户体验的关联表

在本设计中,通过交互特征这样的理论框架,对设计师开展设计提供了有益的帮助。这款产品在设计完成后,制作了样机,并安装在实车环境中进行试用(图3)。从试用的结果来看,绝大多数用户认为该产品手势设计具有较好的游戏感,和界面设计、造型设计风格一致,体验良好。

五 结论与展望

交互特征是交互设计艺术在设计对象研究的关键问题之一。通过交互特征提取实验得到了13个交互特征。在此基础上,对这些审美特征进行定义与表达,并对交互特征和用户体验的关联性进行了分析。研究最后通过一个具体的设计实例进行应用,取得了较好的效果,初步验证了研究成果。

由于交互产品的复杂性、多样性以及快速发展的交互技术,交互特征也是一个动态变化的过程。本文研究虽然基于一个长期和大样本的实验,但是,本文的研究主要基于当前的产品以及当前设计师的设计作品,也难免有未曾涉及的产品和趋势。但是,本文的研究成果对于设计师了解交互设计的一般规律、把握设计趋势仍然有借鉴意义。另外,关于交互特征和用户体验的关联性研究只研究了二者之间具有关联性,然而,究竟有什么样的关联性以及如何更好地使用这样的关联性仍需要进一步的研究。

[参 考 文 献]

[1] 鲁晓波.回顾与展望:信息艺术设计专业发展[J]. 装饰, 2010,1(201):30-33.

[2] Lars Hallns. On the Foundations of Interaction Design Aesthetics: Revisiting the Notions of Form and Expression[J]. International Journal of Design, 2011, 5(1):73-84.

[3] Winograd, T. From computing machinery to interaction design. In P. Denning & R. Metcalfe (Eds.), Beyond calculation: The next fifty years of computing[M].New York: Springer Verlag, 1997.

[4] Bill Moggridge. Designing for Interaction[M]. MIT Press, 2007.

[5] 赵丹华, 赵江洪. 汽车造型特征与特征线[J]. 包装工程,2007,(3):115-117.

[6] Charlie Ranscombe, Ben Hicks, Glen Mullineux, et al. Visually decomposing vehicle images: Exploring the influence of different aesthetic features on consumer perception of brand[J], Design Studies,2012,33(4):319-341.

[7] 谭征宇. 面向用户感知信息的产品概念设计技术研究[D]. 浙江大学计算机学院, 2007.

[8] LarsErik Janlert, Erik Stolterman. The Character of Things[J]. Design Study, 1997, 18(3): 297-314.

[9] Lim, Younkyung, Ss Lee, and Da-jung Kim. Interactivity attributes for expression-oriented interaction design[J]. International Journal of Design. 2011. 5(3): 113-128.

[10]Lenz, Eva, Sarah Diefenbach, and Marc Hassenzahl. Exploring relationships between interaction attributes and experience[C]. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces. ACM, 2013.

产品交互设计案例例3

本项交互科技设计[11]科研课题在代尔夫特理工大学工业设计工程学院展开,目标是让研究人员掌握设计理论知识,同时通过交互原型的开发获得实战经验。这些原型在丰富用户体验方面,起到了发掘产品中内在交互科技潜能的作用。选取Max/MSP,Phidgets传感器以及Arduino作为开发环境,这些工具为搭建体验原型创造了条件,即使是缺乏电子与编程技巧也能轻松上手。5名研究人员指导50名设计师,每5人1组进行团队合作,制定出多个针对办公情境下新式交互风格的设计纲要。三项交互品质(迅捷的、有趣的和表达的)作为设计指导,并对其加以探索。概念设计和原型开发总共包括5个阶段[12]。前两个阶段的着眼点在于对概念范畴的潜力加以发掘,并通过对现有产品的破解创建出最初原型;第三阶段目标是破除最艰难的技术壁垒,并进一步去发展概念,令其达到一个成熟的程度;第四阶段涉及到用户的参与;最后一个阶段,目标是对用户评估加以整合,以此为原型设计定案。

2探索工作情境中的交互品质

交互品质起到了导向作用,特别是针对功能和技术而言。设计纲要中明确了每个团队必须着眼于迅捷的、有趣的和表达的交互品质中的两项,以创建一个工作情境下的具体方案,并且探索这些品质是如何激发或促进全新的工作方式的。为了依此行事,设计师必须要设计和开发交互原型,并且对原型概念化的过程和改进过程进行审视。交互品质、工作情境、传感器和关键交互在3个原型上的分布见表1。

2.1DropBallDropBall是一个富有趣味、便于文件传输的探索性概念设计。DropBall的使用情境见图1,这一设计是为了演示有趣的和表达的交互品质。用户通过投掷压力球这一人们所熟知的物品,来完成文件的传输。这个设计可以鼓励同事之间通过一个简便的用户界面分享球体上的文件和链接。只要挤捏一下这个球,就会触发屏幕上一个桌面应用,同时通过挤捏这个压力球,让用户将文件拖放到代表这个球的虚拟形象中。然后他们选出一个希望共享的文件,接着把球扔给他。一旦对方接到这个球,他只需挤捏一下这个球就可以让文件出现在屏幕上,这时球里面的数据会被清空,以便后续使用。

2.2HermesHermes这一原型是为了便于用户询问同事是否可以进行一个简短的、计划外的会面。Hermes的情境体验见图2,这一设计是为了演示迅捷的和有趣的交互品质。邀请者通过旋转一个选择环,可以从个人收藏名单中选出受邀者。然后小球被推送到Hermes中,以传递这一邀请,在那个受邀同事的一方,这个球会弹出来。接着邀请者会显示在受邀者选择环上的收藏名单中,那个同事可以选择接受或拒绝这一信息。最终,Hermes将肯定的或否定的回应信息,以弹出不同尺寸的小球传达给邀请人。此情况下,它还能即时记录下受邀者的缺席,并且给予否定的回应信息。

2.3PermissionLampPermissionLamp是一盏台灯,它可以帮助同事接受并回应他人的会面请求。PermissionLamp的交互方式见图3,这一设计是为了演示有趣的和表达的交互品质。当受邀者收到邀请后,台灯向用户闪起绿光,以通知到他。台灯为用户提供了3种回应方式:(1)将台灯的灯罩(灯头)推开,使光线减弱,这表示受邀者推迟了请求;(2)将灯罩往下推至桌子,这时灯的光线先是变红,随后台灯关闭,台灯退回到中间位置,接着亮起绿灯,这表示受邀者拒绝了请求;(3)敲击/触摸灯罩,灯光变绿而且灯罩顺从地落下,随后台灯回到中间位置,亮起绿灯,这表示受邀者同意了请求。

3设计思考

3个交互原型被设计和开发了出来,对设计可支持新式交互风格办公工具或服务的潜在机会加以展示。每个原型都呈现了2个交互品质以及多样的、新颖的用户—产品交互,这些交互能够使办公室条件下的新型工作方式得以实现。例如,把信息实实在在地“投掷”给同事。过程中发现,虽然可以以此获得交互品质,但是在实践和体验的过程中,功能途径、体验途径以及技术途径的推进仍然会举步维艰。要实现所有的目标是很难达成的,例如在开发的第一阶段,Hermes团队对功能的关注比交互要多一些,而PermissionLamp团队在先进交互科技的应用方面投入了太多的精力。这里在工作情境中与办公职员共同进行了用户测试。每个团队都介绍了他们的项目背景和概念,并邀请了3~5个办公职员用10min的时间来体验他们的设计,同时发起正面提问,例如“你是如何将各种交互以及全新设计的用户体验与现有的工具加以比较”。办公职员承认此概念与办公工作中的现有工具相比,交互起来更吸引人,也更为实在。接着对原型采取进一步的修改,例如,DropBall团队把目光从更大程度上对一般文件的关注转移到对个人文件共享的关注。因为投掷这个动作用于用户共享文件时,往往被认为是一种更个人化、有趣味的方式。依据对演示原型的评估为基础,预制了一系列用以支持办公情境下新式交互方式的初步设计准则,以推进未来办公工具及应用的开发:(1)未来的工作方式需要实现迅捷的、表达的用户输入交互方式,例如挤压、吹、击打;(2)工作情境下的用户交互需要对有趣的交互品质加以表现,并且要易于认识与实施;(3)未来的办公应用需要支持合作的交互及特征,例如以合作的方式即时分享并共同编辑文件。

产品交互设计案例例4

二、案例教学法概述 

案例教学法是在科学的、有效的新型教学方法不断探索过程中产生的一种启发式、互动式和讨论式的教学方法。它注重教与学两者之间的有效沟通和互动,注重学生在学习中的主体地位和对知识的主动接受。将现实生活中实际存在的问题带到课堂之上由教师和学生共同探讨,让学生通过对具体问题的思考、分析,对问题解决方法的主动探索来激发学生的求知欲和对知识的渴望,是案例教学法具有的基本特点。此外,实践性、目的鲜明和启发性等也是案例教学法具有的几个主要特点。 

案例教学法在教学中的应用可以有效提高学生分析问题、解决问题的能力,增强学生主动探索意识,有利于深化理论学习,提高学生对知识学以致用的能力。目前,许多教育机构都采用了这种教学方法来实施授课,为我国各种人才的培养做出了巨大的贡献。案例教学法不仅应用广泛,而且对于某些课程教学能够达到更为理想的教学效果,如CI与网络广告等。 

三、案例教学法与传统教学方法的区别 

案例教学法与传统教学方法最为突出的几点区别就在于教学目的、教学材料和教学过程的不同。在传统教学中,以教师按部就班完成教学任务,以学生接受知识、学生考试成绩合格为教学目标,注重的是应试教育,缺乏对学生实践能力和知识运用能力等各种能力的培养,不仅理论知识掌握不牢,而且不会灵活运用,导致学生整体综合素质不高;而在案例教学法中,以学生主动接受知识,培养学生探索能力、思考能力、分析和解决问题能力等多种能力为教学目标,注重学生在学习中主导作用的发挥,将理论知识与生活实际紧密结合,使学生对知识的学习变得更加有意义和有价值。 

在传统教学中,教材和教学辅导材料、练习资料是教师教学和学生学习的主要材料,由于教学资料单一缺少,使得教师只能对理论知识进行系统性的论述,只能以板书的形式进行教学;而在案例教学中,除了教材和对应的辅导资料,具体的案例也是教学中的一个重要材料。针对不同的教学内容可以搜集不同的案例,以CI与网络广告课程为例,可以根据课程教学内容收集乳制品、服装、鞋、化妆品等各种产品的广告设计经典案例。利用信息海量、信息形式丰富多样、信息实时更新的多媒体、互联网等各种先进教学设备来搜集案例教学所需案例素材,可以为教学提供大量的优秀广告作品。不仅如此,在使用优秀案例作品的同时,设置融合新知识的问题,让学生积极思考与分析,可以大大提高学生的学习成绩。 

在传统课堂教学中,基本上都是以教师讲授为主,学生仅仅是回答教师提出的几个问题或向教师提出自己的疑问,整个课堂教学过程中教师与学生之间的交流非常少。而在案例法课堂教学中,通过案例教师向学生提出一系列问题,并将学生分成多个小组进行相互讨论,然后派出一个代表向教师表述自己对问题的看法与解决思路。在这一讨论环节中,不仅学生相互之间得到了更多的交流,而且教师与学生之间也有了更多交流互动的机会。 

所以综合以上内容来看,与传统教学方法相比,案例教学法无论是在教学目的设置、教学观念改革上,还是学生综合素质全面提升方面都占据巨大的优势。 

四、案例教学法实施的一般过程 

根据案例教学法的教学目标与特点,其在实际教学中的应用应按照如下一般步骤来进行,即精心选择案例与设置问题、开展案例讨论和总结三步。按照这三个步骤实施案例教学法往往使教学能够达到预期理想的效果。这在CI与网络广告等实践应用中可以得到证明。 

(一)精心选择案例与设置问题 

一个好的、恰当的案例是保证案例教学法效用充分发挥的前提与关键,这就需要教师在课前精心选择案例,精心设置问题,以便为案例教学法的充分应用奠定良好基础。一个成功的案例应包括教材章节中的重点内容,而重点内容的突出则需要设置问题将其挖掘出来,所以问题设置的好坏直接影响着教学效果[1]。鉴于学生对问题的回答情况反映了学生对该重点知识的理解程度和掌握情况,因而问题的设置必须要充分考虑学生个体因素和知识水平,并带有一定趣味性和创意性,以激发学生学习兴趣。 

产品交互设计案例例5

中图分类号 TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)161-0180-01

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

产品交互设计案例例6

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

[1]林铖. 基于WebSocket的智能手机与网页游戏交互系统[J]. 计算机光盘软件与应用,2015,03:100-101.

[2]周成效,沈东婧. 基于用户需求的交互式专业图书馆主页设计――以上海生命科学图书馆主页为例[J]. 现代情报,2015,07:134-138

[3]陈海强,覃团发,姚海涛,刘运毅. 网络教育游戏的分析及设计的见解[J]. 广西科学院学报,2012,02:174-177.

产品交互设计案例例7

伴随未来社会对人才素质的需求变化,作为新兴的、实践性、应用性和创造性极强的边缘交叉学科,工业设计人才的创新思维能力、设计表达和沟通能力、团队交叉协作能力就成为衡量人才标准的重磅砝码。针对工科院校学生偏重于逻辑思维、理性思维的特征,如何通过互动-探究型的教学过程,激发学生的兴趣、培养学生的探究精神、自主学习能力、创新意识和团队合作能力就成为我们面临的新课题。本文以产品系统设计实践教学为案例,借鉴国外设计院校的先进教学理念和方法,从设计选题、教学过程控制、学习结果评估、多维互动教学等教学实践各环节进行了一些有益的探索和尝试,使学生的设计理念、创新设计能力、专业适应性、延伸性和竞争力得到综合提高。

一、互动一探究型教学方法

互动一探究型教学法的理论基础可以追溯到美国著名哲学家、教育家约翰·杜威的探究式教学思想、美国教育心理学家和教育家杰罗姆·布鲁纳的发现学习、建构主义对学习及合作学习的理解。互动探究型教学模式指教师引导学生从学科领域和现实生活中选择研究主题,创设一种类似科学研究(学习)的情境,运用类似科学研究的方法,通过多维互动的教学关系,使学生主动探究问题,获得知识、技能、情感和态度的发展,促进学生创新意识和创新能力提高的教育模式在探究教学活动中,教师是引导者,学生是探索者,学习方式是发现式学习,目的是学生建构性地获取知识;它具有主体性、开放性、合作性、建构性、综合性、实践性等特点。这一教学理论体系运用到工业设计专业课程的教学过程中主要体现在以下几个方面:

(一)强调课堂教学中学生的主体性。改变教师灌输知识点、学生被动接受的方式,注重学生主动获取知识,强调课题目标让学生去确定,问题让学生去发现,过程让学生去探索,方法让学生去寻找,学会自我学习。

(二)强调教学的开放性。教学内容开放,选题聚焦社会热点、追综科技进步,切合学生的生活体验;教学思维开放,追求思维的流畅性、变通性、灵敏性;教学过程和结果开放;师生关系取向于教学相长的开放式关系。

(三)强调学生的交流、合作、竞争和创新能力。教师在教学开展过程中设计学生的互动交流模式,规范学生的交流行为,引导每个课题小组的成员实现自我思考的过程。

二、互动一探究型教学方法在工业设计课程教学中的实践探索

在全球趋同、信息技术和科学技术发展迅猛的当下,工业设计的内涵和外延有了极大的拓展和丰富,它涉及到生活系统、交通系统、环境系统、工作系统、生产系统、服务系统及信息系统等各个层面,并且这些系统之间还存在着子系统和子系统、子系统和大系统之间更为复杂的关系,呈现出极大的开放性和延展性。

根据笔者在国外学习的经历,国际知名设计院校的产品设计课程究其核心课程内容,非常注重课程的拓展和整合。既有对产品系统本身的思考,又有对产品环境以及对人文背景和经济背景的思考,特别是设计在环境可持续发展、创新生活方式、服务设计等方面的思考、创造性的解决方案及对社会的意义,非常强调设计师的系统观和社会责任感。一门综合性的设计课程,往往由具有不同背景的教师团队共同担当,每一个具体的教学环节都有不同的内容和方式,在课题研究中从关注人、物、事、环境、商业性和社会性因素等不同角度进行探索,注重观察问题、思考问题、研究问题、解决问题。学生在课堂教学中完全占据主导地位,学生的团队合作和交流积极有效。笔者所处的环境虽然依托工科学院多学科、大学科的背景优势,但各学科间的交叉合作较少,教学环境相对封闭,设计专业内部各年级、各课程、各班之间的交流学习也相对封闭,整体教学环境的开放性、交叉性受到了很大限制。此外,学生学习成果的评价方法和手段相对单一,在一定程度上制约了学生设计评价能力和综合设计能力的培养。笔者期望通过互动-探究型教学模式的实践探索改变目前这种现状,在更开放的环境中培养学生的创新意识和综合能力。

(一)教学内容和设计选题的优化。

在教学内容上,遵循和社会生活系统及企业经营系统的设计需求密切相关的原则。引导学生从日常生活中各个方面所展现的诸多现象发现设计问题和需求,通过多角度、多内容开展系统设计课题研究,致力于将系统设计的思维、理念及方法融入到学生思考、研究和实践过程中去。并顺应社会的不断发展变化,丰富和拓展系统设计的内涵和外延,不断进行新内容、新方法的探索。

在设计选题上,走产、学、研、赛相结合的道路,拓展教学课堂。建立学校与企业的紧密联系,使学生走进企业参观学习,并通过企业设计研发人员对品牌战略、产品开发与发展战略、市场需求与竞争、销售策略、工程技术发展等相关内容的介绍,拓展设计研究的角度,在实践中得到锤炼。设计课题和设计竞赛相结合,以赛促学,提高学习积极性,设计成果通过申请专利、合作开发等方式使教学成果转化为社会效益。逐步建立一个资源丰富、操作性强、开放、立体的产品系统设计课程教学体系。

(二)建立合理、完善的设计过程控制系统。

改变以往偏重于设计结果的课程评价方法,根据设计实践课题研究展开的流程,设计不同的研究内容、研究方法及表达方式,强化学生对系统设计思维和方法的理解和领会。改变以往课程中将知识点以章节在课程开篇集中灌输的方式,而是在每个课时段所对应的关键流程,将知识点以问题展开解决的逻辑顺序导人到课堂教学中,并引导学生通过不同的研究方法和表达形式进行课题实践,控制关键的时间节点,使教学进程顺利的展开,并在不同的课程阶段导人不同形式的互动教学模式,特别是建立学生问组与组、组与班、班与班的互动交流,调动学生的参与积极性和竞争意识,锻炼学生的沟通和表达能力,营造系统设计课程开放、交流、合作的教学环境

(三)建立教师-学生-社会三位一体、过程评价和结果评价并重的评价系统。

通过教师评价,学生自评、互评,社会(企业和消费群体)评价构成一个三位一体的评价体系。针对设计过程、设计结果及学生综合表现分别设定评价标准,通过构建设计过程和设计结果并重的评价系统,将设计评价引入到设计研究的全过程,改变过于注重设计结果而忽视设计过程的方式,促使学生重视提高系统解决问题的能力。同时也使评价系统更为客观、科学、合理,锻炼了学生的评判力,提升了学生对设计的正确认识。

(四)多维互动教学。

在教学方法上,改变传统的以教师为中心传授知识和技能的教学模式,通过开展案例诱导、现场教学、项目教学、互动诱导、课堂讨论、团队学习等多种形式并用的教学方法和手段,提高学生学习的主动性、积极性和竞争意识,推动学生自主学习,掌握新知识和新经验的能力。

案例诱导——依托国内国际知名设计院校教学案例、国际重要学科竞赛案例、国际知名设计机构和著名企业的实际案例,将专业知识及前沿研究动态系统地贯穿起来,运用案例激发学生的学习动力,并通过教师讲解、组织学生研讨、学生深度剖析等方式提高学生独立思考问题、分析问题、判断问题、解决问题的能力。

现场教学——根据教学内容,在课程中,让学生深入到市场、企业,家庭等现场,进行实际项目调查研究、深度访谈、视频记录、参观学习、讲解,以获取真实的设计感受和体验。

项目教学——借助地域经济发达,民营企业众多的优势,导入实际项目,以教师和企业设计师共同执教,使学生切实地了解用户和企业的需求,熟悉项目设计的基本方法和综合考虑因素,为学生走向社会、服务社会打下基础。

互动诱导——将传统意义上的教师教与学生学,不断让位于师生互教互学,形成教与学之间一种“对话”的关系。通过师生互动、学生互动、课内课外互动、设计方案讨论与互动,指导学生自主学习、合作学习,交互学习,实行双向互动的新型教学模式。

团队学习——产品系统设计是一个系统工程,较为复杂,团队合作的方式利于学生开展自我学习、分工合作、沟通交流。其工作方式也是一个系统的工作方式。企业设计部门、设计公司也都采用团队合作式的方式,对即将进入社会的学生也是适应社会的预演。

互动教学环节示例:快速汇报(SpeedPresentation)操作案例:

实施目的:激发学生参与热情,展现团队合作精神,增强沟通和表达能力;各小组充分整理设计思维、审视、反思设计过程和成果;充分交流、分享设计成果,扩大学习成效;引入学生评分机制,增强学生的设计评价能力;公布优胜小组,激发小组问的竞争意识,树立学习典范。

产品交互设计案例例8

关键词:

使用场景;交互设计;任务需求;应用设计研究

设计师在进行移动应用产品设计的时候,除了要满足产品需求分析中提出的各项功能,同时还要考虑产品的交互细节,这时候一个很好的设计方法就是考虑用户操作行为发生时的使用场景。用户会在什么时候使用我们的应用产品,是工作的时候,路上,睡觉前,朋友聚会,还是锻炼的时候?用户经常在哪些地点使用这些应用,在办公室,在学校,公交车上,打车的时候,还是饭馆里?这些使用场景的状况都可能影响到设计师对应用产品的设计方向。

一、基于场景设计的理论依据

使用场景在出现的时候是由“场景剧本(Sce-nario)”这一概念衍生过来,是指戏剧情景或文学作品的梗概。在HCI(人机交互)设计领域中,JohnCarroll首先将基于场景的设计方法应用到设计工作中。而C.Rolland则将情景划分为“形态、内容、目标、赋予生命”[1]。“形态”是指在情景设定时具有风格多样的特点。根据风格的不同,情景在设定的时候会呈现出不同的表现形式;“内容”是指根据用户的基本特征、观点、要求和希望的不同,用情景设定的方式呈现出用户多样的行为或活动信息;“目标”是指目标的可视化,情景设定可以有效地反映出产品现阶段存在的问题和将来需要改善的问题;“赋予生命”是指设定的情景和产品一样也需要不断地更新定义。因为用户使用场景目标的不同,笔者以C.Rolland对情景设定的划分为根据,将使用场景进行再分析,并概括成主体、环境、目标、情节。主体即是谁;环境是指什么时间,在哪里,发生了什么;目标是指为什么要这样;情节是指如何解决问题。场景是非正式的叙述性描述,一般用一定的故事情节的方式,来描述人的相关活动行为[2]。

二、场景设定的必要性

产品的最终目的是要有人用,而有人用至少有两个前提:一是产品本身要有用,二是产品本身要好用。在交互设计领域,这两个术语就是可用性和易用性。

(一)利用场景设定进行产品可用性分析20世纪70年代末期,学者们提出了可用性的概念。1990年诺曼提出了4条可用性准则[3],以指导人机交互设计。从心理学角度看,可用性是指软件的设计能够使用户把知觉和思维集中在自己的任务上,可以按照自己的行动过程进行操作,不必分心去寻找人机界面的菜单或理解软件结构、图标含义,不必分心去考虑如何把自己的任务转换成计算机的输入方式和输入过程。总结一句话就是指产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品竞争力的核心[4]。单纯、抽象地说一个产品有没有用,是没有价值的,一定要放到一个使用场景里进行考察。比如,一个铁片,有用吗?这是一个抽象的问题,没什么意义。但是如果我们给定一个使用场景,比如:一是看电影的时候,二是坐公交车的时候,三是约会的时候。这时候,第一、第三种情况可能没什么用,第二种情况可能有用,比如没座儿的时候可以用来当临时的座位。怎么当临时座位呢?平平的一个铁片当然不行了,但是铁片如果足够大,足够强度,并且弯折成“几”字的形状,那就可以当小马扎了。现在我们只是主观认为,这个铁片可能在用户赶公交的时候有用,但是不是真的有用呢,我们还得做进一步的场景分析。我们要看看有多少人赶公交,定义为群体1;在群体1中有多少人在公交上有坐着的需求,定义为群体2;在群体2中有多少人找不到座位,定义为群体3。显然群体3是我们的目标用户。假设这部分用户比较多,那我们下一步要进行可行性分析:比如这些用户在什么时间赶公交,那个时候人多不多,有没有空间放下这个马扎?公交师傅是否允许放一个马扎?要不要补一张票款?如果需要补票会不会影响用户的可用性需求度?如果上面的问题我们都解决了:找不到座位的人很多,空间足够大,司机也同意免费放一个马扎,至此,可用性的问题我们初步解决了。

(二)利用场景设定进行产品易用性分析易用性是一种以使用者为中心的设计概念,易用性设计的重点在于让产品的设计能够符合使用者的习惯与需求,通常与产品的功能有关[5]。对于一个产品,单纯地说好不好用,也是没价值的,必须要放到使用情境中来考察,因为在不同的情境中,用户对于“好用”的定义是不同的。以上文中那个铁片做的小马扎为例,如果是作为一个家居,是不是结实,款式够不够新颖,坐起来是不是舒适,这些是用户对于“好用”的标准;而如果是为了赶公交用的临时座椅,那么好不好携带,在公交上好不好摆放,甚至是不是便宜,就成了“好用”的标准。在公交这个情境下,我们首先会想到这个座最好是可以折叠的,这样就会比较轻松地放入背包里,提升便携性;显然作为家具就不需要或者至少不是很急迫地需要折叠;另外重量也要尽量地轻,同时也要有一定的强度。在这个要求下,我们可能会做一些镂空、把铁片变细变薄,以保证强度又降低重量;最后,考虑到用户不太可能花大价钱买一个公交临时座椅,所以我们还要考虑是不是把特别关键的部件改为廉价的工程塑料,把关键部位、容易损坏的部位做成可以单独更换的零件,进一步降低用户的维护成本。从上面阐述的“可用性”“易用性”和思维过程来看,这些问题的分析前提全都离不开使用场景。所以我们在设计思考时的维度要从使用场景开始介入,就像人在漆黑一片的空间里奔跑我们需要一丝光明作为引导。

三、以使用场景分析任务需求方法

在移动应用产品开发初期,产品经理会给设计师提供一份需求文档,里面列有产品的功能列表。设计师在拿到这份功能列表时通常不能直接体会到这些功能是为了帮助用户实现什么目标的,也不知道这些功能的价值究竟能给用户真实的生活带来何种变化。在做这个交互设计的时候设计师要确定两个核心的问题:一是需要设计哪些页面以及这些页面的关系;二是每个页面应该如何设计。对于第一个问题笔者从一个设计师角度是这样考虑的。首先确定产品的用户群和使用场景,这里的用户群是实际存在的、互斥的几个群体。用户群的分类方法很多,如以产品自身特征来确定,或以需求任务中的任务以及用户来确定,这样基于需求任务产生一个路径思维图。当然,这里需要去判断哪些是强场景,哪些是弱场景,然后在设计时进行取舍。比如强场景下,可以考虑将较核心的路径入口添加到明显的位置。在设计时,还需要考虑此页面中有几种互斥的用户,这些用户在这个页面有哪些使用场景,每一种使用场景下用户有哪些需求及对应的功能。针对每一个功能,从深度、广度、频度这三个维度来评价功能的强弱。功能越强,设计时需要优先考虑此功能,比如在最明显的位置给予最强的展现;功能越弱,则考虑将功能隐藏、合并或置于非核心视图区域。

所以以用户使用这些功能场景的方法来分析理解,便能够有效避免设计师在刚拿到产品功能列表时的毫无目的性,以及不了解功能带来的弊端。依照交互设计心理学,当用户具有某种需求时,会尝试使用不同手段来解决当时使用环境中产生的需求。当长时间里无法发现解决方案时,用户便产生了习得性无助[6],并压抑着尝试的行为。看这样的一个实际场景案例:郑老师刚打电话给笔者,需要给她发一下个人相关信息。挂掉电话,写短信,发现收件人一栏列出了最近联系(打电话或发短信)的6个人,把郑老师列在了第一个,省去了再从联系人列表里查找,多么贴心的交互设计。当需求发生时,把一种很好的解决方案拿到用户面前,用户在使用中体验到成功的喜悦后就会对它爱不释手。所以为了解决用户在当时使用环境中产生的需求,设计师通常要从使用者的使用场景来分析任务需求。接下来,笔者将以如下案例进行具体分析:晚上十一点,王同学关灯上床,习惯性地打开手机看看小说有没有更新。在看帖子的时候发现屏幕太亮伤眼睛,想打开夜间模式,结果在这个页面找了半天没发现,最后发现原来在顶层的设置标签里,而为了改成夜间模式需要先退出正在浏览的帖子。

(一)任务需求的使用环境“什么时间(When),在哪里(Where),发生了什么(What)”这几点信息描述了一个任务需求的使用环境。从这些信息可以分析出需求发生时背景条件和需求产生时应用的运行环境条件。基于此分析出,用户是在夜晚应用屏幕过亮的情况下,想要调整屏幕亮度模式。当时他希望在不退出当前页面的情况下,将手机的屏幕亮度调低。

(二)典型用户的特征“谁(Who)”为我们描述了在这种使用场景中提出这种需求的是什么样类型的人(用户),作为设计师要做的是帮助什么样的用户完成他们的目标愿望。如上面案例,喜欢晚上躺着用手机看小说的用户可能有这种需求,设计师需要帮助这类人解决屏幕亮度调整这一潜在的愿望目标。

(三)判断需求的本质任务“为什么要这样(Why)”是指要考虑这些需求提出的背后可能还有更深层次的某种需求,它可能是解决这个需求很好的一个方案。例如想给用户手机调节屏幕亮度是一种需求,但背后的需求可能是现在手机的阅读环境模式不适合阅读,用户需要的是一个手机使用过程中更好的阅读环境模式。而这个模式里面可能有手机阅读的壁纸是否适合晚上阅读,阅读时文字的字体、字号是否适合晚上躺在床上观看,等等。不断一层一层分析需求可以帮助设计师更清楚地了解用户到底想要什么。一旦某种需求实在难于满足,满足它背后的需求也是可以的。

(四)如何解决本质任务在分析出用户的需求和更深层次的需求之后,设计师要思考的是该如何解决这些问题,就是“如何解决(How)”。把解决方案清晰地描述出来,可以帮助设计团队判断竞争对手是谁。这样的竞品往往不限于同行业,只要目标需求一样,就是竞争对手。上面引用的案例问题还没有解决,那该如何解决掉这个“想要调整手机亮度模式”这个问题呢?也许这个应用的产品经理把夜间模式放到顶层标签作为一个全局的设置,但其实用户对全局并没有很明确的概念,而很多用户在浏览帖子时才想起屏幕太亮了想改成夜间模式。

实际设计过程中,可以借鉴现实生活中的感应灯的设计。用手机设备感光器检测亮度,避免用户偶尔翻转屏幕等造成亮度降低,如果亮度达到夜间很低且持续一段时间,可以弹框询问是否开启夜间模式。如QQ阅读应用中,当用户拉动开关时屏幕正中会辅以短暂的文字提醒:“进入夜间模式”或“退出夜间模式”,告知用户下拉开关的作用。让用户手动来切换日间模式/夜间模式,之所以放在右上角是因为这是拇指较难触摸到的区域,避免用户误操作。同时这种拟物化的设计风格,能够让用户迁移现实生活中的经验降低学习成本。下面的这个案例运用交互设计的方法解决了用户任务,也充分体现了需求的本质任务。比如生活中,明明晚上8点钟下班回家,拿钥匙开门,可是走廊里的灯坏了,不知道是哪把钥匙,这时明明急需的是打开家门,这需要找对钥匙,可惜没有光亮。掏出手机,点亮屏幕,按住Home键(如小米手机手电筒应用),手电筒就亮了,门打开了,松开Home键手电筒就关了。现在的智能手机都有提供手电筒功能,但想象下,左手拿着钥匙,右手掏出手机,解锁,然后还要从众多应用里找到手电筒应用,流程未免太长太麻烦。相比而言,小米的快捷键就非常贴心,点亮屏幕,然后长按Home键就能打开,这种顺序提高了效率从而降低了误操作的概率。

产品交互设计案例例9

引言

高端装备是指具有高技术含量、高工艺水平、高经济价值、高附加值的先进工业设施设备,涉及战略性新兴产业和传统产业转型升级发展所需的相关装备。高端装备制造业是以高新技术为引领,处于价值链高端和产业链核心环节,决定着整个产业链综合竞争力的战略性新兴产业,是现代产业体系的脊梁与高地,是推动工业转型升级的引擎。大力推进发展高端装备制造业,是提升我国产业核心竞争力的必然要求,是抢占未来经济和科技发展制高点的战略选择,对于加快转变经济发展方式、实现由制造业大国向强国转变具有重要战略意义。推进高端装备发展离不开工业设计的支撑。目前国内高端装备工业设计研究尚处于起步阶段,急需进行相关设计理论与实践探索。智能装备是高端装备的重要类型之一。所谓智能装备,是指具有感知、分析、推理、决策、控制功能的制造装备,它是先进制造技术、信息技术和智能技术的集成和深度融合。21世纪是彰显个性化的时代,人们纷纷规避、逃离极其枯燥乏味的生产线工作。在不久的未来,智能装备必将成为工业的主导力量。目前大部分装备产品的功能已经实现,但极度缺乏文化艺术品味。风格单一,沉闷古板,无法给人带来视觉上的冲击与享受,使人感到乏味无趣。这个问题工程师和艺术家都无法解决,必须通过工业设计手段由设计师来解决。需要依靠设计者根据市场需求把艺术文化与审美内涵融入工程技术,即:艺术(创意思维和审美创造)+技术(工程结构与工艺实现)=产品设计创新。

一、我国智能装备工业设计现状分析

中国政府的“十二五”规划提出装备制造业“调整转型、创新升级”战略,并制定了“推进装备制造业由大变强”的目标。作为装备制造业的核心和关键,高端装备制造业被列为战略性新兴产业之一,为产业发展提供了“肥沃土壤”。实施制造强国战略的第一个十年的行动纲领——《中国制造2025》规划的推出,更是使高端装备制造业迎来了历史发展的新机遇。在中国制造业努力从“中国制造”向“中国创造”转变过程中,“中国设计”不可或缺。智能装备作为高端装备的重要代表,其工业设计发展在国内尚处于起步阶段。智能装备制造企业长期重技术轻设计,造成制造技术日趋成熟,但工业设计水平却较为落后。智能装备不同于一般民用产品,其设备造型的可变空间小,对产品机电智能一体化协调性和技术的安全可靠性要求很高。整体来看,智能装备工业设计设计水平远滞后于装备结构与机电系统的设计。近年来,国内已有企业在智能装备工业设计方面展开探索,并取得了一些成功案例。例如:广州市大业产品设计有限公司设计的三宝智能机器人,充分考虑了人机交互,将融合多项高新技术的智能机器人赋予可爱憨厚的形象,使其可融入大众生活环境,更好为人服务;引力工业设计有限公司设计的这款数控机床(如图2),摆脱了传统智能机械装备笨重呆板的外观,富有科技感的配色和对边缘简单而巧妙的修饰,使得整体效果更为美观且给人以智能、安全、前沿的视觉感受;昆明机床研发制造的TK6920B数控落地铣镗床和KHC63卧式加工中心获得IF设计大赛产品设计奖,是中国机床的外观设计获得国际设计大奖认可的代表性案例;中车株机公司于2016年组建轨道交通装备部级工业设计中心,大胆探索,为我国的轨道交通设备在工业设计方向上投入研发,助力我国轨道交通设备更好地走向世界舞台。以上案例作为智能装备工业设计的可贵探索,为国内智能装备工业设计发展提供了参考。同时也显示出装备制造技术与工业设计的共融将是未来智能装备发展的必然之路。

二、国外智能装备工业设计发展现状与趋势

纵观国际,发达国家的智能装备与工业设计的融合程度较深。智能制造装备的设计已有大量的案例积累,有些国家已形成了自己的设计风格与特色,并集中体现在其主要品牌的代表装备上。美国作为国际智能制造思想的发源地之一,政府高度重视智能制造的发展,将智能装备的发展定位为2l世纪占领世界制造技术领先地位的基石。以通用电气公司为例,通用电气公司(GE—GeneralElectric)是世界上最大的多元化服务性公司。其产品注重系统规划,在进行创新设计的同时,兼顾安全性、操作性、耐用性、效益性、服务性等方面。从而生产出技术前沿且易于被大众所接受的产品。工业设计在此之中起到了不可或缺的作用。其RevolutionCT设备(如图4)是该公司医疗设备中的代表性产品之一。传统医疗设备往往给人“冷冰冰”的距离感,无形中增加了身体有恙的病人心中的不安与紧张。本款设备在外观设计上进行创新,通过木质纹路装饰,整体给人以亲近感而又不失高端气质。GE公司的电气设备在国际上深受好评,除了其前沿的科技研发外,人性化的外观设计也有效提升了企业的品牌价值。日本的智能装备在国际上受到好评,在亚洲更是处于领先地位。具有代表的品牌有东芝、日立、三菱重工、马扎克等。其特点是注重人性化设计,基于对人类行为方式的深入研究。如马扎克数控机床(如图5)不但整体视觉效果大气美观,在细节设计上也充分考虑人机界面设计。使用了易读性更好的大型视窗,工作区充分考虑操作者与机器接近性以便让工件更为容易安装等,以设计手段有效提高了产品生产效率及操作的舒适与安全性。德国也是制造业强国,代表性的装备制造企业有西门子、通快(Trumpf)等机械和电气设备生产商。由西门子和工业设计公司共同设计的数字化乳腺成像平台MammomatInspiration(如图6)于2009年获得了IF和红点两项设计大奖。这套系统是用于乳腺癌早期检测的,除了功能卓越,设计师使用了可自由变换色彩的LED玻璃面板,以便为患者提供营造舒适、放松的氛围。从国外智能装备工业设计研究现状来看,智能装备设计呈现出系统化、人性化、科技化、国际化的发展趋势。

三、智能装备工业设计的价值分析

当前阶段,智能装备的发展往往由工程师主导。主要关注技术的吸收与创新,倡导工程技术的先进性。常常忽略产品的人性化需求、审美特征、文化内涵等要素。特别是我国,高度重视工程领域创新而忽视了工业设计的深度协调研究。忽略了工业产品外观造型设计和人机交互设计对企业品牌形象塑造、提升产品附加值、增强市场竞争力的重要作用。设计创新是产业价值链中具有增值潜力的重要环节之一,是展现国家现代文明程度、创新能力和综合国力的重要标志。随着全球经济变化及市场需求发展,市场主体对各类装备的审美及人性化需求快速提升。需求方已不仅满足于装备功能与技术标准的实现,而对造型设计及人机交互提出了更高要求。具体而言,工业设计可通过装备造型设计、涂装设计、人机交互设计、文化内涵注入、谱系DNA塑造对智能装备进行整体优化与提升。

(一)外观造型优化可凸显智能装备的品质感

外观造型是装备结构与功能的物化体现,优秀的外观造型可凸显智能装备的品质感,从而达到优秀功能与优美形式的统一。在技术相对成熟的智能装备产业中,国内外不同品牌产品的功能、质量等正逐步趋同,产生“同质化”竞争。而通过外观造型优化凸显智能装备的品质感,从而打造差异化产品、提升品牌特性,成为创造品牌价值、制造设计差异、赢得核心市场竞争的重要手段。智能装备外部造型和内部功能结构存在紧密联系:即形式和功能是一种交织融合、不可分割的状态。智能装备的造型设计不是单纯的外包装,而是依附于装备的工程结构、通过协调装备的功能、确定装备产品语意,最终从造型上体现出设计特征,从而凸显并提升装备的品质感。以中科天工智能装备有限公司研发的智能高速机为例,其第一代产品仅是依照工程结构进行了简单包装。方正的外形和单调的配色给人以乏味、沉重的视觉以及心理感受,没有体现出高品质、高科技、高价值的特点。后期改良设计仍然依附于装备的工程结构,并未在整体外形上做出颠覆性的改变。但根据其功能要求(如使用过程中部分内部流程需可视化、装备个别部分需要经常开启维修等),重新对外形细节和配色加以优化。以大方块为主要元素,配合相互呼应的简约把手,采用白色主体和深色可视窗,配以富有科技感的色彩,最终呈现出稳重不沉重、简约不简单的品质感。

(二)涂装设计创新可增强智能装备的视觉魅力

研究表明人所感知的外部信息,有80%通过视觉传达给大脑。产品外观需要满足消费者的情感化审美需求,才能吸引其来体验产品进而购买和使用。虽然高端智能装备的发展重心在于其自动化、智能化等先进的制造和信息技术带来的功能便利。但是用户对于智能装备的需求,除了功能上有“痛点”,视觉体验和心理上也一样有“痛点”。而这却往往被装备制造商所忽视,需要工业设计师通过涂装设计创新来增强智能装备的视觉魅力。这里提到的在智能装备外形上的涂装设计,并非强调花哨的色彩搭配、过多的图案应用或是浮夸的艺术创作。而是结合装备的属性与整体造型契合,理性却不失创新地进行色彩与图案的搭配与运用。SmartEVO(如图7)是获得2015红点奖的一款十分灵活便携的X射线系统。它的涂装与它的结构分布相契合,以黑白相间配合红色图案点缀,产生独具一格的视觉节奏感。对其可观的销量产生了非常积极的影响。

(三)交互设计优化可提升智能装备的操控性

智能装备工业设计并不局限于外观的改良与优化,其交互性和体验性亦不容忽视。一个完整的设计系统应包括对人机界面交互、操控方式、装备维修与保养、操控屏的信息交互的设计等。当前的智能装备交互界面大多由工程技术人员基于功能需求进行界面设计。在设计时往往注重功能与技术却不能兼顾用户体验与使用感受。造成人机交互和操控方式重点不够突出、操作方式不够明朗、反馈不充分等问题。导致用户不能很快形成“思维-动作”链。而设计师恰恰可以通过专业知识进行调研,搭建合理的信息架构,将用户需求以人性化的形式通过交互设计满足,做到“以人为本”。德玛吉数控机床是当今国际智能装备生产领域的代表性品牌,在工业设计方面同样可视为行业佼佼者。其生产的装备除了整体形象美观、典雅、时尚外,交互设计也十分人性化。操作平台和可视窗的高度、角度、大小均符合人机工程学要求。给操作者带来了舒适的使用体验。

(四)文化内涵注入可提升智能装备的文化品位

当前大部分机械产品的文化融入程度很低,这对我国机械产品在国内外的销量产生了直接影响。智能装备是前沿科学、工程技术的成果展现,往往具有科学理性的气质。但是设计师可以用感性的思维洞察其中隐藏的文化内涵,也许并非具体物象,而是一种气魄、韵味、寓意或某种情怀。设计师应将这些人文因素归结为文化艺术、人文理念、民族传统文化或是师法自然的呈现。以设计手法把文化内涵融入冰冷的科技产品,为其注入精神内核,提升智能装备的文化艺术品位,增强其人文内涵。赋予装备感性气质,可使科技产品在传播过程中附加以文化的传扬,这种形式是科技与文化最好的结合,也是“设计价值”的重要体现。北京的Vincross奇弩科技研发的全地形六足机器人HEXA,采用仿生设计手法,模仿蜘蛛的形态。不仅使机器人可以完成诸如爬楼这样的高难度动作,作为在家中使用的智能机器人,这样灵动可爱的造型传递了一种热爱生活的态度以及师法自然的思维。

(五)谱系DNA塑造可提升智能装备的品牌价值

目前大量装备成品的外观较为简单化和直接化。这种普遍性,导致了同类智能装备的品牌特征难以辨别,降低了消费者对产品形象的认知度。因此,需要通过设计手段提高不同企业的智能装备的品牌识别性。每一个企业都有其自己的DNA特点与风格,使其可应用于相关品类的产品,从而形成统一风格的系列化产品。工业设计可先了解相关企业文化、设计理念与智能装备的基本内涵;然后寻找设计创意的文化、艺术、仿生、仿物等理念来源。结合创意来源,挖掘深层理念,使其从产品本身体现出来。以便树立行业品牌形象建设,提升产品附带的品牌价值,从而使品牌的视觉DNA得以延续,增强企业竞争力。中科天工智能装备有限公司的管道探测机器人在使用过程中需要配合操作仪、绕线器及滚轮包装使用。作为系列产品,选择金色、银色、黑色和企业VI中的橘色作为基本色,以折线弧形为主要元素形成系列DNA特点。这样智能装备本身附带了其品牌的特征,在使用过程中形成良好的企业口碑。日积月累将会提高品牌的识别度,提升其品牌价值。

结论与展望

目前我国正从“中国制造”向“中国创造”过渡。在提升创新能力过程中多注重产品的适应性、实用性与创新性,往往忽视产品的美观性与观赏性。导致缺少视觉魅力与消费吸引力。某种程度上降低了装备的品质感。交互设计方面不能把用户的使用体验作为根据,装备不够人性化。由于缺乏自主创新的工业设计,造成智能装备的文化附加值很低。很多智能装备缺乏明确的DNA特征,未能提升品牌价值,形成品牌效应。为应对当下国内外多元化的市场竞争。设计创新、制造品牌差异、追求人性化是在竞争中谋求生存发展的重要手段。工业设计将成能为我国从“中国制造”向“中国创造”迈进的重要支撑力量。

参考文献

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产品交互设计案例例10

doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2016.12.169

[中图分类号]G643 [文献标识码]A [文章编号]1673-0194(2016)12-0-01

随着科技的发展,计算机与互联网被广泛应用,计算机产品所具有的功能也越来越强大,尤其是智能化与网络化程度逐渐升高。Android系统的出现极大地改善了智能终端的应用,智能手机的设计逐渐实现人性化,更揭示了计算机产品需要多种学科知识的融合。

1 计算机专业应用学科交叉培养研究生创新思维的必要性

1.1 计算机行业创新的需要

计算机行业需要多种技术支撑,如网络技术、信息技术等。无论是哪种智能产品的研发都需要多种技术融入,这样在一个企业中经常会形成一支高技术研发团队。该研发团队的负责人就是项目领航者,他需要对各学科技术都有基本掌握。

现阶段,我国计算机产品所获利润率相对较低,模仿型企业偏多。有些企业认为即便对计算机产品的功能与使用进行了精心设计,市场反应也不一定好。究其原因,主要是由于所研制出的产品缺乏创新元素,人性化设计考虑较少,工艺较差、计算机产品的可用性与艺术性不尽人意。这导致我国计算机产品的设计还存在很多问题。产品的创新不仅是外观上的创新,更需要在软件与硬件上进行创新,这就要求新型计算机产品的研发加入各类工程技术人员,同时也需要工程技术人员具备多学科高度融合的思维。

1.2 高校发展的需要

高校教育是为社会培养实用型人才,为满足社会发展要求,高校应调整各学科的教学方式,打破专业相互独立的局面,使学生成为多技能人才,推动学校发展。计算机专业学生是现阶段社会急需的人才,特别是该专业的研究生更成为炙手可热的人才,在教学上要将信息学作为该专业学习主要内容,同时在其中融入计算机技术、交互设计技术等,为计算机行业培养更多具备多种知识的计算机人才,让学生在行业中不断发挥自身创新能力。

学科交叉是高校开设新专业的基本前提,更是新兴学科发展与创新的需要。计算机专业要融合多学科知识,其重点是为培养适用于计算机行业发展的人才,同时还能体现出该校学生的知识探索能力与新颖的创新思维。

2 计算机专业应用学科交叉培养研究生创新思维的具体措施

2.1 应用学科交叉培养研究生创新思维的方案

尽管计算机专业研究生已经拥有扎实的专业知识,但为加深其记忆,在研究生培养方案中仍需重视计算机学科的必修课程,另外还要加入选修课程、大类基础课程以及学科基础课程等模块。不断督促研究生加强对本专业计算机技术知识的学习,培养学生获取信息和处理信息的能力,使其符合现代计算机行业的要求。

在研究生的必修课中,要加入计算机产品设计与案例、职业素养实训、交互界面设计技术等课程,不断强化学生对电子行业的了解,使其能够按照现代计算机行业要求自身。在制定培养方案时还要适当渗透关于计算机学、交互设计以及心理学方面的知识。在学习计算机专业知识的同时还要融合多学科知识,扩大学生知识面,提升学生知识深度,力求使学生全面了解与计算机相关内容,结合相关知识不断研制新型计算机产品。

2.2 建设课程群,高度融合学科知识

培养应用型、创新型人才是高校计算机专业教学目标,特别是计算机专业的研究生更要培养这种创新思维。这就需要高校修改计算机专业研究生教学计划,建设一个更适宜学生使用的课程体系。

在调查研究的帮助下,根据培养交叉人才方案,结合各课程之间的内在联系,提出在计算机专业研究生教学中实施课程群教学,增强学科与学科之间的联系,不断促进其融合,优化课程结构。

构建计算机专业课程群,要将信息学作为基础课程教学核心,融入电路原理、软件基础、数字电子技术等课程,形成基础理论核心课程群,使学生参与实践操作。在计算机产品设计理论知识中加入案例分析,避免出现就理论讲理论的教学模式。同时还要构建以传感器原理与应用为核心的工程课程群、以三维视图设计为主的产品表达课程群和以计算机产品为主的专业设计课程群。

2.3 转变教学模式,培养研究生的综合分析能力

转变传统课堂教学,加入案例教学。计算机专业研究生教学最主要的是加强教师与学生之间的互动,不断培养学生的综合分析能力,让学生充分发挥想象,提出富有个性的方案。传统教学方式主要是教师讲授知识,学生听讲与接受知识,这样的教学方式很难提升学生分析与解决问题的能力。研究生人数较少,其学习重点在于研究,因此就需要教师根据教学大纲,结合案例给学生讲授知识,并让学生分小组收集信息展开研究,也可以让学生扮演教师角色将自己所获得的知识讲解给同学和教师,教师根据学生讲解内容给予客观点评。

3 结 语

随着经济与科技的高速发展,学科之间的相互交叉与渗透已经成为现代科学发展的主要趋势。特别是计算机产品不断被人们应用,对计算机方面的人才需求也就越来越多。但作为计算机专业的研究生仅了解本专业内容远远不够,要转变教学模式,运用学科交叉教学培养计算机专业研究生的创新思维。

注:吴铁峰,通讯作者

产品交互设计案例例11

1.1产品的设计与优化

(1)最先进的设计工具:三维动画技术是产品设计师讨论方案的最佳表现“语言”,更是一种先进的设计工具。例如,三维机械仿真动画简称“机械仿真”,是指采用三维动画技术模拟机械的外形、材质、零部件和内部构造,把机械的设计原理、工作过程、性能特征、使用方式等一系列真实的事物以动态视频的形式演示出来。这是个动画产业新领域把三维动画与传统机械的结合。

(2)最快捷的展示交流方式:这里所谓的“展示交流平台”是指在设计师设计过程中相互之间的展示与交流,因为三维动画在产品设计中运用是给产品设计师创作一种新的构思理念“助手”,她能较直观的反映设计方案整个外观效果,尺度比例大小,内部、外部空间,功能运用关系,便于设计师构思修改方案,是一个方便、快捷、灵活、直观多样的设计运作平台。

1.2产品的营销与体验

三维动画在产品设计中的运用是最现代的营销模式。例如在汽车销售当中,传统的做法是平面广告或者是实际的操作。而实际操作成本高,空间浪费大,而且,被试驾过的汽车顾客大都不愿意买,造成巨大的浪费。而产品动画可以让客户进入真实的环境中,有接入外接设备还可以模拟驾驶,如实际驾驶般的享受,从而更快更准地做出定购决定,大大加快商品销售的速度。而且产品动画也是最好的广告,直接通过最普及的电视、网络达到宣传的作用。这样,从设计到销售,一步到位,节省了在宣传中浪费的宝贵的资金和时间。

2三维动画在产品设计中的价值

三维动画在产品设计中的运用,其产生的意义深远,所带来的价值也是不可估量,主要表现在以下几个方面:

(1)缩短产品开发周期。计算机技术与动画技术以及产品设计领域的结合,使得很多产品的数字模型代替了传统的模型,全方位的三维动态演示及推敲一定程度上代替了传统的实物模型推敲,高精度的仿真模拟实验也进一步取代了实际产品的实验室实验,进而缩短了产品开发周期,大大提升了产品的市场竞争力。

(2)减少了资源浪费,降低了开发成本。通过三维动画技术的运用,产品设计在很大程度上减少了资源浪费。比如,传统的产品设计过程需要做出实体模型进行推敲,而通过三维模型的构建和相关动画的演示,就节约出实体模型制作的费用,并且减少了模型材料的浪费。

(3)增强了顾客与产品之间的互动,突出了产品的特性。在产品的销售过程中,三维动画技术的价值也十分突出。通过产品三维虚拟展示,顾客可以更方便,风直观地了解产品的相关细节,以及各部分的特征,并且通过一个传感设备与动画技术的结合,顾客可以对产品有着真实版的互动和体验,这样可以使用户更好地去体会产品,接受产品。