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动画毕业设计总结样例十一篇

时间:2022-10-04 01:46:27

动画毕业设计总结

动画毕业设计总结例1

理想的就业是当前每个大学毕业生在校学习的基本动力和目标,艺术设计毕业生同样也是如此。然而,在设计专业本科学生的就业过程中,一方面,用人单位反映学生的实践能力不足,从而招不到满足企业实际需求的员工;另一方面,相当一部分学生抱怨找不到满意的工作。为何会出现这种尴尬的局面?原因有多方面的,学生实践能力特别是就业能力的缺乏是主要的。事实上,每个高校都有完整的实践教学环节,而“毕业设计”无疑是重中之重。但是我们发现,“毕业设计”对学生实践能力及就业的支持作用并不太理想。下文主要就设计专业“毕业设计”与毕业生就业能力的现状及其关系进行深入地探究。

一、关于“毕业设计”

“毕业设计”是高等学校教学过程最后阶段所采用的一种总结性实践环节,是学生针对课题综合运用所学专业理论和技能独立解决实际问题,是对大学四年学习的升华,是实现人才培养目标、全面提高学生素质的重要过程。

本科“毕业设计”一般开设在第八学期,由于各方面原因,企业的招聘工作提前到第七学期,毕业生的应聘也随之开始,而此时学生正在进行专业课的学习,毕业设计环节还没有开始。显而易见,“毕业设计”落后于毕业生就业进程,自然也就不可能对就业产生支持。

大学四年级下学期“毕业设计”全面展开,但同时也是学生就业选择、考研复试的关键时期,“毕业设计”与就业之间产生了冲突,学生真正投入到毕业设计上的时间和精力明显不足,敷衍了事,甚至出现抄袭,学习效果可想而知。部分高校考虑到当前就业形势的严峻性,为了让学生有充足的时间落实工作而不惜降低课程要求,“毕业设计”流于形式,因而作品质量总体下降,教学大打折扣。指导教师既要对学生的毕业设计负责,也不得不考虑他们所面临的就业压力,处于两难境地,指导毕业设计的热情不高。这种尴尬局面主要源于学生、管理者和教师等对“毕业设计”没有深入的认识,将其和就业对立起来。

另外,“毕业设计”的选题和过程闭门造车,没有较好地考虑社会需求,从而造成和市场割裂。艺术设计有别于其它专业,是市场经济发展的产物,是为社会和人们服务的实践活动,需要融于市场之中,因而设计教学要突出对学生理论与实践、创新能力和应用能力相结合的培养。而当前毕业设计选题大多数采用虚拟性课题,虽然有些创意新颖、形式完美,但由于忽视了市场具体需求,设计作品与实际要求存在较大差距,不具有商业价值,因而得不到客户的认可,设计成果停留在展板上,也不可能转化为实际应用,对设计应用能力的提高没有针对性,显得有些苍白无力。此外,多数高校的设计专业办学时间不长,并多以青年教师为主,而多数教师硕士毕业后就直接到高校任教,缺乏一定的专业实践经验,教学停留在理论阶段,对毕业设计的指导更是难以深化。

二、毕业生就业能力

毕业生就业能力是指毕业生在校期间通过掌握知识、技能以及提高综合素质,最终实现自身满足社会需求、实现自我价值的能力和素质,主要体现在毕业生应具有扎实的专业技能以及创新能力。由于艺术设计的专业性质和社会需求的多元化,毕业生还应具有准确把握社会需求、与客户沟通、团队合作、项目管理甚至业务等多方面的能力。笔者有过公司工作的经历,明显感觉到沟通能力的重要性。艺术设计需要服务于社会,这就要求设计师在设计过程中要多和客户交流,努力向客户推销自己的创意,反之最好的方案也有可能得不到客户的认可,从而停留在方案阶段。

伴随着经济的快速发展,我国高等教育也得到了迅速发展,并走到了大众化阶段。艺术教育更是迎来了“”,各类高等院校不顾条件与否都纷纷开设设计专业,中国已成为世界上设计教育规模最大的国家。“艺术热”为高校带来可喜发展势头的同时,也面临一系列严峻问题。艺术设计专业招生规模急剧扩张,许多高校师资力量和教学设施等软硬件条件几乎突破了极限,以致教学质量得不到保证,学生整体素质出现滑坡,不能顺利就业。例如,从我国高校动画专业的发展来看,2003年全国开设动画专业的高校达到93家,在校学生7000人左右。2006年达到447家,拥有动漫院系的高校就有230家,在校生总人数达到6万。现在又有多少家,还没有准确数字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我国动画专业的研究生不超过10人。如此庞大的动漫教育机构,师资却极其缺乏,教学质量难以保证,学生就业率和就业质量处于低层次。2011年,动画更是排在红牌专业(失业率较高,就业率持续下降且薪资较低的高失业风险型专业)的首位,动画教育潜藏的盲目性和功利性给动画行业带来深层次隐患。这是一方面。

动画毕业设计总结例2

[中图分类号]G647

[文献标识码]A

[文章编号]2095-3712(2015)21-0117-02

[作者简介]刘明(1979―),男,湖南邵阳人,硕士,湖南涉外经济学院艺术设计学院讲师,研究方向:动画艺术和数码艺术理论与实践。

随着我国动漫专业技术水平的发展与产业规模的不断壮大,市场对于动漫从业者的素质要求也在不断提高。以往动漫公司往往只看重求职者的专业技术水平,而新时期的动漫从业者不仅要掌握专业技术,还需要具备良好的综合艺术素养和文字功底与理论水平,只有专业技术水平与艺术素养兼备的动漫人才才能适应新形势下动漫产业发展的要求。

高校动漫专业大四期间的“毕业论文”课程对于提高学生的艺术素养与理论水平具有十分重要的意义。高校动漫专业的“毕业论文”是一门既能体现学生专业技术水平,又能反映出学生文字功底、综合艺术素养的课程,在高校动漫专业人才培养方案中具有举足轻重的作用,它能反映出学生大学期间所学,是学生大学期间所学知识的一次总的检阅。如果能在此期间引导学生大量阅读,理论与实践相结合,那么将会收到事半功倍的效果。

但从近年来的毕业论文指导工作中发现,由于毕业生忙于找工作,没有潜心进行论文写作,写作过程中未做到大量阅读,毕业论文选题针对性不强,研究的技术路线模糊,学生在写毕业论文的过程中远未收到应有的学习成效。由于找工作,学生四处奔走也造成毕业论文管理困难,最终造成毕业论文质量普遍不高。针对该门课程的教学现状,笔者认为可以适当提前毕业论文开题时间,避开学生就业高峰期,通过现代信息手段加强论文管理,做好开题前的论文指导工作,准确定位论文研究方向,为毕业论文的开展打下良好基础。

一、适当调整毕业论文时间

根据调查,全国多数高校动漫专业开设“毕业论文”课程时间都在大四,在此阶段,学生多为了工作、考研、考公务员而分心,很难沉下心来写论文,从当前实际情况来看,毕业论文存在质量泡沫的问题。

动漫专业是一门技术与艺术含量都较高的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,毕业论文多采取设计报告的形式,即毕业论文的内容与毕业设计紧密联系,动画专业的毕业设计以动画短片为主,为了保证工作量,动画短片时长通常在3分钟左右。完成3分钟时长的动画短片,从剧本编写到后期输出成果,至少需要3个月~5个月的时间,这样一来势必造成毕业论文时间延长,大四下学期又为毕业生就业季,此时的学生多为工作四处奔走,很难再安下心来写毕业论文。

因此,应适当调整动漫专业“毕业论文”课程开设的时间以错开学生就业季,为学生静心撰写毕业论文营造一个良好的外部环境。

从时间上来说,大三下学期为一个较为合适的时间段,在此时间段,学生已经打下了一定的专业基础,大学主干课程也已经基本修完,具备了一定的艺术素养,对于动漫设计制作流程也已经基本掌握了,可以引导学生开始论文选题工作。值得一提的是,在大三与大四之间有一个暑假,学生可以充分利用这一时间段开展毕业论文资料的收集与撰写工作,这将为毕业论文乃至毕业设计的开展赢得宝贵的时间,避免学生进入大四由于时间仓促加之毕业相关事项影响学生撰写毕业论文。

二、重视做好论文开题工作

好的开始是成功的一半,论文前期的开题报告工作对于毕业论文最终的质量有决定性的影响,符合专业要求、切合学生兴趣的选题可以为毕业论文的顺利开展做好铺垫。

动漫专业学生属于艺术设计学科,艺术设计学科新生入学前需要加试美术,文化分数相比其他非艺术专业学生要低,学生往往具有较强的专业动手能力,但文字功力与文化水平却相形见绌。在开始选题时往往比较被动,有些有想法的也没能用规范的语言表达清楚,此时导师要积极引导学生做好开题工作,通过指导学生阅读优秀论文来逐渐了解毕业论文要求,通过前期开题报告会使学生对选题的意义、原则和方法有明确的认识。

动漫专业是一门实践性较强的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,动画专业毕业论文选题一般来说都是设计报告,即论文选题与毕业设计内容保持一致,毕业设计的内容主要为动画短片,也有部分学生选择漫画、原画等。如果只是漫画或是原画,选题就简单得多,与漫画、原画题材名称保持一致即可,倘若毕业设计是动画短片创作,选题就要分得更为细致。由于动画短片创作工作量相对较大,分组时往往由2~3个学生组成,所以在论文选题时,要结合每位学生自己负责的部分来进行。动画短片创作主要分为前期、中期和后期三个部分,在每个不同的环节,内容又会更细。前期包括文字、分镜头剧本、场景与人物设计,中期根据短片形式的不同分为二维原动画、上色、三维建模、材质灯光、渲染,后期又包含特效与剪辑输出。所以毕业设计选择动画短片的学生在做论文选题时要避免论文出现研究重点与设计内容不符的情况,只有这样才能保证毕业论文体现一定的研究深度。

三、加强毕业论文管理

要保证毕业论文的质量,科学规范的毕业论文管理是非常必要的。毕业论文的管理主要包括毕业论文的监督检查制度与毕业答辩的程序。

当前动漫专业毕业论文监督检查方面主要存在以下问题:学生在毕业论文撰写过程中,大部分时间不在学校,导致导师与学生间信息沟通不畅,给论文监督管理带来一定的困难。在毕业论文的整个指导过程中,导师经常需要与学生一对一的沟通论文写作,必要时导师与所带学生还要以会议的形式讲解相关论文要求,学生不在校使得这些必要的指导沟通工作难以开展。为了解决这一问题,可以在论文监督过程中借助现代网络信息化手段,现代互联网技术可以让人们随时随地沟通交换信息。在具体的操作过程中,教师可以利用QQ群的方式将所指导学生加入其中,在群共享中上传相关论文写作要求与参考范文等文件,供学生下载学习。通过QQ群的文字输入功能,教师还可以和大家实时进行交流讨论,QQ的文件传输功能也可以非常方便地将学生的论文发送给导师批改,及时提出修改意见。

在毕业论文管理过程中,定期对学生的论文进行检查非常必要,可以起到督促学生的作用。因此导师可以制定一套论文检查制度,在某个时间段应该完成哪些具体的工作,例如在寒假期间应该基本完成论文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成论文的装订胶装工作,具体的时间要求会为论文的顺利完成起一定的积极作用。

严格的毕业答辩程序是毕业论文的试金石。在具体的答辩环节中,要求学生清晰严谨的阐述论文观点与写作思路、论文结构以及写作心得等,并且要结合毕业设计来进行论述。在开始论文答辩前,还应该要求学生展示自己的毕业设计作品,导师组依据毕业论文完成情况给出通过或不通过的结论。不通过的学生将需要进行二次答辩,这样的举措会给学生一种紧迫感,避免学生浑水摸鱼。

实践证明,通过加强论文管理,能在一定程度上提高毕业论文完成的质量,也有利于学生在毕业论文撰写的过程中,真正地潜心研究,总结四年所学,进一步提升专业与理论水平。

参考文献:

动画毕业设计总结例3

设计(论文)的目的是:

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

动画毕业设计总结例4

二是动画人才队伍的结构性矛盾突出。从年龄分布上看,现有动画人才的年龄段主要集中在30岁以下,年龄偏小;从专业结构来看,动画产业的从业人员所学专业主要集中在美术类、计算机类和管理营销类三大类,专业偏单一;从知识层次上看,高学历和高层次的人才所占比例很小。

三是从动画的创意策划―技术制作―管理营销的产业链来看,动画人才结构普遍存在“中间大,两头小”的状况。动画从业人员大多集中在中后期制作环节上,动画项目前期策划和后期衍生产品开发营销的缺口非常大。

四是从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,约为60%,大专学历约为34%,显示出动画企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力。从相关从业经验上看,作为一个新兴的行业,从业人员行业经验普遍偏少。从职位类别来看,从事动画设计类和编辑类等职位类别的人员居多,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,这和动画行业更强调专业化的发展方向密切相关。

从总体看,成都地区动画产业发展对人才的需求缺口比较大,但其中最为紧缺的人才为创意策划、营销管理等高端人才以及精通各个产业环节的复合型人才。

二、一些高校在动画人才培养上的问题

一是师资力量薄弱,尤其缺乏具有实际创作经验的动画大师进入课堂,动画课堂教学知识体系落后,学校培养和企业需求脱节,课堂教学的“空对空”现象突出。

二是办学模式不符合动画学科特点,学生知识书本化,理论和实践严重脱离,应用性人才培养学、研、产衔接欠缺,人才的综合能力和创新能力培养不够。

三是很多高校在人才培养上以技术制作型人才培养为主,社会急需的复合性高素质动画人才需求尤其紧缺。

四是动画人才培养质量监控体系不健全,人才培养质量不高。

三、成都大学美术学院在动画人才培养模式方面的探索和实践

(一)遵循学科特点,突出“校企”合作办学特色,搭建校企合作平台

该专业与社会多家知名动画企业紧密对接,通过与企业深度合作,整合资源,开展政府支持下的校企紧密结合。通过努力,该专业成功引进“成都三昧火动画设计公司”、“ 成都中畅动漫文化传播有限公司”作为专业实训基地,基地建在校内,公司负责人及骨干均是该专业骨干教师,双方签订共同进行人才培养的具体合同。这样在教学上能够做到动画专业发展与行业领域发展紧密相连,“双师型”师资队伍建设与高素质应用型人才培养紧密结合。

(二)坚持“双师型”骨干教师队伍建设和“校企双导师”制度

该专业通过“内培外引”方式,努力建立起一支专业基础扎实、教学经验丰富、又具有实际动画设计与创作经验的高水平的“双师型”骨干教师队伍。该师资队伍组成方式为“2/3+1/3”, 即校内专职教师2/3 + 动画企业兼职教师1/3 。同时,该专业还制定“校企双导师”制度,让企业动画精英参与课程体系设计、实习指导、毕业设计指导以及岗位培训,使学生在校期间就能参与到动画项目的实战训练。

“双师型”的教师有丰富的实践经验,了解行业的最新动态和知识,能把工作中的直接经验、最新技术和成果带入教学中,能促进理论和实践的结合。与此同时,通过学校教学,他们的教育教学理论、教学基本功、教学管理能力等方面也会有很大程度的提高,促使自己成为名符其实的“双师型”教师。

(三)创建“课程体系+项目实训+基地实战”的人才培养模式和“2+1+1”的人才培养方案

通过“校企” 共建的学生“实训基地”这一平台,该专业探索出了“课程体系+项目实训+基地实战”的人才培养模式,将教师的动画原创项目或外包加工项目与教学相结合,让学生不出校门就有机会直接参与到高端的项目创作、制作中来,熟悉动画创作的前期策划、中期设计制作、后期市场开发的完整产业链流程。这种模式能很好的避免单纯课堂教学的“空对空”,缩短了学校培养和企业要求之间的距离,有效解决了当今高校动画人才培养上普遍存在的学校教育与企业需求之间的矛盾。具体操作就是实行“2+1+1台阶式提升”的人才培养方案。该方案是指学生在大学一、二年级两年时间通过“课堂教学”学好专业基础课,让学生在专业基础课的学习中培养其动手能力;三年级根据课程体系要求,部分课程开始进入实习、实训基地接触实际的动画项目,进行“项目实训”,让学生在“做”中“学”;大学四年级是学生实际能力的提升阶段,让学生开始在“基地实战”,即进入企业项目实践环节进行实战演练(毕业实习、毕业设计、毕业论文同时进行),重点培养学生的实践创新能力、团队协作能力、动画项目的管理能力,这样的人才培养模式大大提高了毕业学生的就业率和就业质量。

(四)构建动画产业所需的课程体系,强调学、研、产一体的教学方式

在该课程体系中,加大了学生创新能力培养和实践教学环节及实际动手能力的培养力度。在课堂教学的内容上,广泛采用启发式、案例式、项目演练式教学方法。在实践教学中通过让学生参与到教师实际的科研项目中来,将教师的动画原创研发项目或外包加工项目与教学相结合,从而真正实现学、研、产一体的紧密结合,能让学生熟知动画项目开发的整个流程,熟悉动画完整产业链的关系,为学生将来的就业和自主创业打下良好基础。

(五)加强教学管理,建立健全人才培养质量评价体系

动画毕业设计总结例5

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)29-0221-02

又是一年毕业时,在紧张、忙碌的毕业设计之后,迎来的是毕业季所带来的抑或兴喜,抑或迷茫的时节。回首数年来的毕业设计指导工作,心中总会泛起几分惆怅,几分欣慰。面对学生们的成长经历,笔者发现毕业设计这段时间,师生们的朝夕相处,从相互熟悉到相互信任的情感交融对学生们的成长有着魔力的作用。在整个毕业设计的指导期间,师生们经过一起探索,相互激励,共同创造的作品的交流,实现真正意义上的教学互动。学生们主动思考,教师们以平等探索者的身份积极参与,正如哲学家邓晓芒先生所说:“教育绝不是一种片面的技巧,而是两个灵魂之间的吸引和碰撞,是两者发自内心的需要”。尽管我们的毕业设计还有许多的遗憾。但是,作为师者,很希望通过毕业设计的努力,可以在思想上让学生们有信心地面对社会的竞争。在此,笔者结合个人的指导经历进行总结,期望对提高毕业设计质量作一些探讨。

首先,探讨的是毕业设计中存在的一些问题。

1、误读设计中的艺术性,将艺术性等同于装饰性。

强调设计的艺术性是现代艺术设计发展的普遍要求,作为学院派的毕业设计,艺术性的要求更甚。艺术性意味着个性的充分展示,意味着画面具有强烈的形式感,艺术性的设计在于强调多元性和设计家个性,给观者不同于市场上低劣熟悉的版式。但“艺术”不等于装饰,“个性”不等于无序。在实践中,学生往往简单地将图片信息和文字信息进行装饰性的布置,五花八门的字体,横七竖八的放置在图片的周围,唯恐画面有一处是“空白”。空间就是这样被装饰着。仿佛到了一个装满杂物的房间,没有了落脚的地方。很遗憾,在毕业设计的时候笔者还在强调本该在平时专业课程就该解决的问题。但它就是存在着,不可忽视!

2、漠视尺寸的概念。

尺寸代表的是比例关系,是一种理性思维的传达。学生在设计工作的开始总是习惯于A4这一种比例关系。例如,在书籍设计或者是画册设计中,很少有同学会注意到开本、比例等的问题,大抵源于我们对设计还停留在“感觉”之类的评价。作为一名设计师,我们需要具备客观的视觉经验,建立起理性思维基础,掌握视觉的生理学规律。虽然设计是源于艺术,但是也有别于艺术形式。尺寸、比例的观点不仅仅可以帮助我们建立秩序和节奏、韵律之感,而且是理性思维的素质培养。这很重要!

3、忽视整体的系统性。

也许在平时教学中,对整体性就认识不足,这是因为平时的练习就存在着“个体性”,例如,在书籍设计中,平时作业实践局限于封面这个方寸之地,缺乏对书籍整体设计的有机系统性进行练习。但是在毕业设计意识中,设计的概念就会由单纯的封面设计发展到整合内容、材料、版式等一系列书籍因素的整体设计。所以,毕业设计中的书籍设计或画册设计应尽快从单纯封面设计的误区中走出来,进入有机整体设计。一本好的书籍设计或画册就像一首具有音律的乐曲,画面节奏在“起、承、转、合”之间拥有了节奏。读者在翻阅图书的时候亦会体验到这种音乐的节奏。

4、盲从“国际”。

我们不能否认,目前很大一部分的设计审美还在屈从于“西化”。东西方文化的差异,导致设计在很多方面还在模仿西方的模式,以招贴为例,许多学生尽量避免使用汉字做主题语,问其原因,答案多为:英文字体看着比汉字时尚、高端、大气。究其原因还是学生们过分依赖电脑排版的字体带来的方便,没有从设计的根本来看待自己的作品,同时也反映出同学们盲从所谓潮流。既适应潮流,又引导潮流,尽快从屈从“国际”的误区中走出来,提高中国设计的文化品位,这是一个亟待解决的问题。

其次,探讨的是在毕业设计中为师者,该如何做?上述种种问题,在很大程度上是可能是教育体制的问题。学校的扩招带来的大量的艺考生源,其中不乏因为“投机”而来的速成生。为了上大学的梦想进行了为期不到几个月的艺考培训,在类似“流水线”作业的培训中,不管思想,只管技能的训练中,怎么可能让这些“填鸭式”教学成长起来的学生去适应一个讲究宽松、自由的大学教学环境?又怎么能够希望他们迅速成长呢?艺术的领悟岂是课堂上能够解决的呢?牢骚满腹也罢,痛心疾首也罢,都不能解决目前的境况,静下心来,仔细思考。一味的抱怨也于事无补。面对这种情况,作为传到授业解惑的师者应该转变自己的思想以适应新的教学环境。对此笔者在此做如下阐述:

1、美感切入法。在毕业设计中,如果把美的理念融入到设计思想中去,从美感这个切入点展开思维,并产生一种要求,要求学生们必须学会从生活实践中收集、分析、归纳一切美的信息,并将此升华为理念层次的美,并以这种美感来指导毕业设计。创造形式的美,可以帮助他们建立版式的要求;理念之美,可以帮助他们塑造主题的理念与行为。总之,美是设计的灵魂,要塑造形式之美,就要选准这个时代“美”的切入点。

2、求异法。所谓设计的“创新”就是“求异”的过程。创造性思维必然是旧思维“异化”的结果,因此,毕业设计的一个形式化特征就表现为求异性。求异的方法是否有效,关键是学生们在针对同一主题,是否做到了海量收集,只有经过前期大量的收集工作,才会对主题进行有效地对比分析,进而归纳属于自己的观点,才会产生一条与众不同的新思路,构思出别具一格的毕业设计。

3、问题归纳启示法。面对毕业设计的选题时,同学们往往会发出这样的疑问:我该做什么?在回答类似这样的问题,一般笔者也相应提出总计为7W问题,即:(1) When什么时候?(2) Where什么地方?(3) Who谁?(4) Whom为谁?(5) What什么?(6) Why为什么?(7) How怎样去做?这是一种条理性清晰、逻辑性极强的思维方法。这种方法运用十分广泛,无论我们碰到什么难题,都可以通过问题法来理顺思路,找到问题的症结,发现解决问题的通路。在毕业设计中,每个问题的提出就是一个思路的发展点,继而可以在此进行思考、创作。百试不爽!说一千,道一万。作为教师,在毕业设计这个阶段,我们只是作为启发者,而非命令者,要尊重学生的兴趣,激发学生的创造力。

最后,探讨的是,作为学生,毕业设计你准备好了吗?

1、夯实基础知识,迫在眉睫。

大学专业课程一般是从点、线、面的认识开始,学习掌握平面构成、色彩构成、立体构成、透视学等基础。这些课程的因为具有极大的抽象性,不容易被刚刚脱离了繁重的、机械的艺考模式的学生所接受,没有一定的美学知识体系和实践的学生,面对从复杂的审美认知抽象而来的理论将会一筹莫展。所以,很多学生也不会下足够的功夫来潜心学习这些至关重要的基础理论,甚至抱怨学习这些有何用。错误的认识导致错误的行为,四年的大学生活即将结束,可是依然有种脑袋空空的感觉,这就是典型的基础不稳的现象。所以,在毕业设计的时候,再重新认识这些曾经的基础知识,这个阶段也许是一个持续且长期的过程,也是一个从“不知”到“一知半解”的解惑过程,在这个阶段中,有时困惑、有时欣喜,只有坚持不懈的学习才会对设计整个运转流程逐渐掌握,开始向成熟设计师迈进。

2、专业技能必须熟练。

第一,就是动手能力,“艺术劳动首先是一种诚恳的手工劳动”。1998澳大利亚工业设计顾问委员会调查结果,设计专业毕业生应具备的10项技能第一位就是:“应有优秀的草图和徒手作画的能力,作为设计者应具备快而不拘谨的视觉图形表达能力,绘画艺术是设计的源泉,设计草图是思想的纸面形式,我们有理由相信,绘画是平面设计的基础,平面设计的设计的基础!”手绘有着一般图像所达不到的效果,我们利用照片的细节、个性、场景等特征来完成对某件事物的写实性叙述,但是最能表现设计师的专业素养,还是手绘能力的体现。它是一种设计师必备的能力,电脑永远也不会取代人类的智慧。

第二,真的会用设计软件吗?我们可以利用软件将照片处理的非常完美。利用“退底、合成、影调、质感与特效等”PS技巧,把图片进行更艺术的处理而达到可能事先未先想到的效果。但是,值得提醒学生们的是:一味追求PS的绚烂的特技效果,不是真正意义上掌握软件。一个成熟的设计,可能很少使用到PS中的特技效果,更多的是对图片的色调调整,例如:如何得到理想的锐化效果?这就需要知道一个功能的参数值――半径(Radius):它用来决定作边沿强调的像素点的宽度,如果半径值为1,则从亮到暗的整个宽度是两个像素,如果半径值为2,则边沿两边各有两个像素点,那么从亮到暗的整个宽度是4个象素。半径越大,细节的差别也清晰,但同时会产生光晕。很多同学在学习PS的时候会忽视这些功能的学习,这是片面地学习。

第三,最好提高自身的审美知识体系。在加强了设计的动手能力和表现能力之后,便是一个伴随一生的学习体系――审美能力。它是构建一个设计师个性的灵魂所在。文人常说:“先修其形,后练其品”。就是在说明:一个设计师的艺术修养决定了他的艺术作品。

文章至此,也是尾声,笔者套用代福平在《艺术设计专业本科毕业设计教学的新定位》一文中的叙述作为结尾:“一个毕业设计,没有解决实际问题,却为我们生活的某一方面悬设了理想性远景,这不正是改造现实的第一步吗?一个毕业设计,没有照抄照搬中外文献,却为人们提供了一种独特的创意,这不正是艺术的永恒魅力吗?一个毕业设计,经过了对未知艰苦的探索,最终却失败了,这种失败不是和成功一样有价值吗?没有对失败的宽容和尊敬,就不可能推动创造。想让年轻的艺术类学生像申报科学研究项目那样列出技术路线、研究进度和最终成果并加以考核,就把艺术设计创新过程中的不确定性、非逻辑性这些重要因素抹杀了。即使硬让学生这样做,他们也知道这些命令化、程式化、行政化的东西与促进他们的创新无关,反倒是一种累赘,只能敷衍。即将毕业的学生,在尚未迈出校门就学会了敷衍,这实在令人堪忧。这种现象必须改变,因此要重新认识毕业设计的理念定位。大学不是工厂、农场和市场,它同现实的工业、农业、商业保持了一段距离。大学生的成长需要这个距离,如同黑格尔在柏林大学的开讲辞中所说:‘生命在这时还没有被束缚于迫切需要的整套狭隘目的,并且自身能有从事淡泊名利的科学工作的自由。’”

参考文献:

动画毕业设计总结例6

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)14-0228-01

全国大多数的高职院校艺术类专业都有动画,每年都有大量的毕业生,可是真正公司可用之人却寥寥无几。与此同时,很多专业能力不错的教师,也由于没有团队,而孤掌难鸣,不能与企业挂钩,导致慢慢脱离实践。这种恶性循环的教学到了必须改变的时候。

一、目前高职院校动画专业问题

(一)教学情况

按照传统的教学计划、教学大纲的安排,高职三年的课程很丰富,如:卡通造型设计、分镜头设计、背景设计、三维动画、影视后期、配音等等,可以说是非常系统。艺术类的专业课总量每周安排20节,可是分成2、3门专业课,就只能有4-6节,而且还是周一两节、周三上午2节、下午两节。这种课程门数过多,时间安排又太过分散,看似系统的课程也被拆得七零八落。

(二)教师能力现状

动画专业的任课老师能力掺次不齐,有些是从平面、视传专业调过来的,通过外出进修半年动画课程,就开始给学生上课;也有些是毕业之后就来学校的等!这样的教师,本身的理论水平和技术能力就不行,怎么能够教学,在一个高职学院本身就是培养技能型人才的地方,想这些根本没有实战经验,从来没有真正做过一部动画片的教师,怎么培养出企业需要的人才呢?当然还是有一些能力突出,具有实战经验的教师的,但是由此长期服务教学,加之动画本身是需要团队合作的,无法再工作中继续进行企业项目,导致能力水平落后的也不在少数。

(三)学生兴趣、能力问题

动画课程范围非常广泛,包括:二维动画、三维动画、影视后期等几个方向的学习。由于学校的课程是普及教育,因此每类课程都要开设。但是动画企业由于自身的定位,需要的是专精人才,不会面面俱到。同时学生的兴趣和能力也是如此,有些同学手绘能力强,必然适合前期和二维动画;也有些同学三维空间感好,则三维更适合他;还有喜欢拍摄的,那么影视后期可能就是他的首选了。这种课程的全面普及和企业的专一是非常矛盾的,但又是目前教学模式的弊端。同时由于每个学生的兴趣和能力不同,碰上他不擅长和不喜欢的课程,就算任课教师绞尽脑汁,尝试着用各种教学方法,调动积极性,我看也是徒劳的。

(四)实战能力缺乏

全国也只有为数不多的高职院校动画专业,实现了毕业设计,保证学生在毕业前要独立制作一部动画短片,这样可以促使学生将三年的学习融会贯通,通过短片制作,表到自己的思想,展现自己的技术能力,同时也暴漏出自己的不足,为以后的工作积累宝贵的经验。但就是这样也是不行的,这样的作品离公司的实际要求还有很多的差距。因此这一次的制作仅是尝试,还不达标。可就是这样,还有很多高校不能实现。所以说,当下的高职动画专业的学生,毕业后就失业真不是危言耸听。

二、组建动画工作室的前提

(一)打破传统教学模式,根据兴趣、采用灵活的学习方法

高职学院传统的教学中,每门课程都有一个学习计划、教学大纲等,教师需要按部就班的完成教学模式。这样无法兼顾到每个同学的实际情况,不能做到因人而施教、因兴趣的不同而选择性的学习。所以传统的课堂教学已经不能满足市场的需要了。而是敢于打破常规,在新生入学的那一天起,就根据每个同学的的兴趣、能力等因素,让其自我的选择动画专业中某一方面,固定的跟随一位导师,进行长达三年的具体项目制作。不在安排具体课程、以及上课时间,而是按照企目的实际要求为标准,遵循师傅带徒弟的模式,实施更为灵活的以岗带学教学方法。

(二)鼓励教师自主创业和赋予教师更为自主的教学时间

如果想要增强学生的实战能力,满足企业的用工需求。这不仅是对学生提出的要求,也是对教师的能力的一种考验。俗话说的好:“没有教不会的学生,只有教不好的老师”。由此可见教师的专业技能一定要好,不仅如此,更要有长期一线的动画制作经验。因此,高校不但应当鼓励教师自主创业,承接一些企业的外包项目,获得一定的经济收入。还要在政策和物质上给予一定的补偿和支持,

政策上不要非要强调教师教学计划、教学大纲的编写,也不能刻意的非要每周必须上多少节课、或者不能超过多少节总课时量。而是根据外包项目的周期,教师自我调配。也许有时项目要的紧,连续2个月熬夜也是有可能的。物质上,如果不能给予更多的经费支持,至少教师提供工作室的场地、桌椅和一些电脑设备等。这样做的目的,就是促使专业教师有着非常丰富的一线工作经验。将更为准确的前言信息提供给学生。

(三)老带新的模式与学生团队的培养

高校每年都会有新的同学进去,也有一批同学毕业。教师负责的工作室当进入良性发展的模式后,势必会出现大量的精力不能放在带新学生的情况,而是外联和管理方面。那么怎么办呢?其实这对于企业就不是问题,二年级或三年级的同学,经过一两年的工作洗礼,无论从技术上,还是经验上来说,都可以独当一面了,就像企业中的组长,除了本职工作外,完全可以胜任带领新同学进行基础学习的任务。这样不仅可以让教师摆脱,每年都在重复基础教学的繁重任务,而有更多的时间和精力攻克一些艺术或是技术的难题。同时不断的打磨和锻炼一个成熟的工作室团队,使学生在校期间就又着丰富的制作经验和能力。

(四)工作室模式下的教学评价体系

一味的给予教师自,这并不是完全任由教师随意妄为。自然要给予一定的约束力,其实这一切的评判都是来自学生。每一位毕业生在毕业之时,都会有一个毕业设计。这个设计就是一部自己的动画作品,他直接体现了学生在三年里,自己的指导教师付出精力。以及每一个同学对于动画的理解。这个作品不从思想上进行评价,至少每个合格的同学,专业技能水平是达到企业生产要求的。能有一半以上的毕业生符合企业标准,就应该肯定这个指导教师是有很强的专业能力的,而且也真正教出了一批合格的动画人才。

三、结语

这种完全摆脱常规教学的工作室模式的想法,还停留在比较粗浅的层面上,很多的具体措施和行动,还没来得及细想,但作为职业教育的教师,我希望自己的想法能给学院的领导,提供一些思考,请在大胆一些。为高职学校的动画专业多想想,为动画专业的学生有个好发展,多担当一些。为我们的高职动画教育发展的更好,一起努力吧!

参考文献:

动画毕业设计总结例7

我院动漫专业创建于2005年,2006年正式招生。是根据现阶段经济文化的发展,企业对动漫人才的需要而设立的一个特色新兴专业。从学院动漫专业首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、动画、游戏企业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发现动漫设计人才将是未来最紧缺人才。要使中国动漫从加工大国走向动漫强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。使我们的课程符合教育规律、市场规律,使我们的教学模式符合创新化、成果化、就业化。

要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。

1 培养知识结构方向

1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。

2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。

3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。

2 培养企业要求的适应度方向

高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。

3 培养个人工作能力方向

1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。

2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。

3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。

4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。

4 准确定位高职教育动画专业课程

1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。

2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;

3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如Flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。

4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;

5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。

6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。

7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。

8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。

5 动画专业师资与教学

学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。

动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。

从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。

6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革

核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。

把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。

7 创新毕业设计教学模式

毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。

8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位

1)宽口径

一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。

2)强基础

强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。

3)重实践

高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。

实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。

4)图发展

高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。

我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。

参考文献

动画毕业设计总结例8

我院动漫专业创建于2005年,2006年正式招生。是根据现阶段经济文化的发展,企业对动漫人才的需要而设立的一个特色新兴专业。从学院动漫专业首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、动画、游戏企业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发现动漫设计人才将是未来最紧缺人才。要使中国动漫从加工大国走向动漫强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。使我们的课程符合教育规律、市场规律,使我们的教学模式符合创新化、成果化、就业化。

要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。

1 培养知识结构方向

1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。

2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。

3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。

2 培养企业要求的适应度方向

高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。

3 培养个人工作能力方向

1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。

2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。

3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。

4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。

4 准确定位高职教育动画专业课程

1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。

2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;

3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。

4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;

5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。

6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。

7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。

8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。

5 动画专业师资与教学

学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。

动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。

从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。

6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革

核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。

把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。

7 创新毕业设计教学模式

毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。

8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位

1)宽口径

一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。

2)强基础

强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。

3)重实践

高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。

实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。

4)图发展

高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。

我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。

参考文献

动画毕业设计总结例9

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。也就是说,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体来说有动画设计方向、漫画设计方向、影视特效方向、影视后期制作方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有平面设计、影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画导演、二维动画、三维动画等。归纳起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对动画片所反映的年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,而实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计、卡通漫画设计与创作、动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的毕业生就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、企事业单位设计策划部门等。该专业毕业生的就业渠道广,就业前景也挺不错,这是因为,动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大。总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管将在7000元以上。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础,这样才有足够的技能放飞你的理想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,不然做动画只会让辛苦的人更辛苦。

院校推荐:中央美术学院、湖南师范大学、南京艺术学院、陕西科技大学、集美大学等。

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计的基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具有创新游戏的策划意识,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须对其他专业的课程有所涉及,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助于了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解新生事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考和运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院浓厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发的管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错。毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位,从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到数十亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人。从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

院校推荐:中国传媒大学、 浙江传媒学院、 上海大学、四川音乐学院等。

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设该专业的各高校,在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类:一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作、Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等;二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。

动画毕业设计总结例10

中图分类号:G642.3文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)19-4772-03

目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策,全国在建的动漫基地已超过20个,动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地,其中无锡的动漫总产量居全国第二,且仍存在着巨大的发展空间。

但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏,对于动漫人才的需求非常旺盛,估计未来5年内,我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查,发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右,按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算,人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业,旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案,具体如下。

1 动漫设计与制作专业调研情况

1.1 专业调研

在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研(包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业,并且涵盖了二维、三维两个动画方向),针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录,现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。

1)无锡龙戴特动画股份有限公司

经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。

企业主要岗位:动画编导助理(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);分镜头设定员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);原画设计员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);人物设定员(现岗位人数:15人,岗位需求人数:10人);背景设定员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人);动画设计员(现岗位人数:6人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色人员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:5人);FLASH程序设计师(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);动画后期合成人员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);媒介经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);项目策划经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);游戏产品经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人)。

2)无锡九久动画制作有限公司

经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品。

企业主要岗位:动画企划员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);剧本创作员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);动画原画设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画造型设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:4人);动画制作员(现岗位人数:10人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:3人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:1人);3D游戏美术设计员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:2人)。

3)好莱坞(中国)数码艺术研发中心

经营项目:影视及特效制作(电影、电视、广告等)、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。

企业主要岗位:市场策划(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);艺术指导(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);原画师(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);三维动画师(现岗位人数:10人,岗位需求人数:20人);CG设计制作员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);FX特效制作(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);三维网络游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);手机游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);多媒体互动产品开发员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人)。

根据以上动漫企业人员结构统计结果,从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:

主要就业岗位:二维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等)、三维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等)、动画后期合成员。

次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。

1.2 人才培养目标

动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的,具有较高艺术素养,较全面的专业基础知识,熟练掌握动画制作理论与技巧,掌握动画制作现代技术手段,具备对动画作品进行整体设计和制作的能力,具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才,能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。

2 动漫设计与制作专业课程体系开发

2.1 征集具体工作任务,归纳就业岗位典型工作任务,形成专业课程

通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工,共征集各职业岗位的具体工作任务80项,如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上,由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳,提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项,如表1所示。

由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系,得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3D动画制作、动画后期制作。

2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序

根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影视后期制作,再加专业先导课程与实践课程,构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表,如下所示。

1)入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。

2)专项学习阶段:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA。

3)综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。

2.3 形成专业课程体系

经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系,通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系,综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。

3 动漫设计与制作专业实训室建设

根据动漫设计与制作专业的课程设置情况,需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室,具体功能与实训内容如下所示。

3.1 动漫专业画室

1)功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。

2)实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。

3.2 二维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。

2)实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.3 摄影摄像实训室

1)功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。

2)实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.4 三维动漫实训室

1)功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。

2)实训室承担课程:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.5 动漫影音实训室/图书阅览室

1)功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用,及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。

2)实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、FLASH动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

4 结束语

综上所述,我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的,当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设,比如师资培训、校外实训基地的建设等,我院将在这些方面也积极跟进,尽快完善动漫专业的建设,使该专业逐渐完善成熟起来。

动画毕业设计总结例11

毕摩是彝族人的祭司。顾名思义,毕摩绘画艺术在内容、形式、审美诸方面都有着其独特的、原始的、民族的特殊性。彝族毕摩绘画艺术包涵了自然景物和人文事物两个方面。它通过绘画与文字相配合的形式来叙述故事、塑造形象、抒感、反映历史生活、表达生产生活和历史事件以及美好愿望等的文化艺术体系。

1 毕摩原始宗教仪式内容

(1)经书插图。(2)鬼板图画。(3)综合材料及草扎鬼神。(4)插神枝。(5)原始泥塑等。以上几种毕摩绘画艺术的特征有着彝族人独有的、纯粹的、原始的趣味,它既有东方艺术本源线描艺术的情结,也有立体的“三维”审美因素,从二维到三维巡回探索中,梳理出彝人自己的原汁原味的、本质的审美情趣,也有色彩美趋向的,富有魅力的生动图式。

2 彝族毕摩绘画艺术的形式表现

彝族审美历史是一个连续与非连续相结合的过程。随着人类文明的推进,原型浑融型逐渐为分解型所替代。毕摩绘画艺术在彝族文化中,虽不占重要比重,但以图式形象艺术的形式派生出来,也就包含了彝族人造型艺术形式表现的深层内涵。

(1)质朴与神秘。在众多民间美术中,都蕴藏着天然的质朴秉性。质朴乃原始天然之内在本质之意,不加修饰之容。质朴就是本色的淳朴与直率的状态。这也是民间造型的精髓所在。神秘是原始宗教艺术所共有的一种审美取向,地处西南的彝族传统绘画,由于地域偏远,交通闭塞,其审美旨向有鬼魅的“巫”的成分,主要归根于毕摩画具有彝族的传统宗教绘画,原始宗教的审美情趣赋予了毕摩画神秘的形式美感悟和表现。无疑其形式与内容都有机地形成了毕摩画具有地域民族性特征的质朴与神秘感。

(2)夸张与写实。任何造型艺术最常用审美造型方式就是夸张与写实。夸张与写实既是对立,又是统一的,故此,在毕摩绘画中两者并存,呈现出的现象,有必要提高到审美的高度加以探讨。在毕摩绘画中,夸张的手法更是多见,诸如:在日常生活中难以见到的将猛虎与动物、人和谐的在画面中出线。在造型处理上将方的画得更方,圆的画得更圆,短的画得更短,长的画得更长等,以熟练的绘画技巧来表现夸张的韵味。而变形则不同,它是以舍弃、改变事物的固有特征的前提下,根据艺术家需要来取形,有时可取随心所欲的形进行塑造。毕摩绘画作品有意识的通过超自然的物质形态特性来赋予其原始宗教的神性。从众多毕摩绘画图式中夸张造型看,明显受到了原始造型思维影响的成分。

(3)古老与现代。古老与现代是人类发展历程中的两个阶段。艺术发展也随人类的发展从古老走向现代的过程,彝族毕摩绘画发展到今天呈现出来面貌有古老与现代双重的审美特质。古老的成分主要在早期毕摩画中,这部分作品未受到外界绘画的影响,是纯粹的原始宗教绘画。此类绘画主要继承彝族古代的神秘的审美品质。西班牙画家米罗说:“我喜欢历史上离我们最遥远的画派――原始的艺术家们”。越是远古画家越要单纯的描绘自己所想的事物,以孩子般的天真与童心般的好奇心理表现自己的内心世界。彝族毕摩画从总体看,因受到外界绘画的影响少,故依然尘封着古老原始的面貌。同时,随着时代的发展,贵州、云南的毕摩画因受外界的影响,而部分作品已经包含了现代成分的气息。

(4)旅游商品开发。旅游商品是指旅游者在旅游活动过程中购买的,以物质形态存在的实物。旅游商品具有多类别、多品种的特点,主要包括:1)旅游纪念品。这主要指以旅游景点的文化古迹或自然风光为题材,利用当地特有的原材料,体现当地传统工艺和风格,富有纪念意义的小型纪念品,如宜兴的紫砂壶、泰山的手杖等。2)旅游工艺品。这主要指用本地特色材料制作的设计新颖、工艺独特、制作精美的艺术品。如蜀南竹海的竹子人物头、成都锦里的三国文化产品等。

工艺品产品设计作为一个重要的艺术形式存在,除了实用性外还具有较强的审美性。造型具有一定的性格,造型设计可以使工艺品在外观、触觉及肌理等对人的感官有直观的“美”的体验,也使工艺品设计更有“人情味”。我们可以利用彝族毕摩绘画的形式来进行旅游商品的开发设计,彝族毕摩绘画以线条为主要造型语言,将典型的毕摩特色植入到我们的工艺品造型上去,使我们的商品设计既有历史文化的底蕴又有现代生活的气息,枝格阿龙(相当于中原汉族神话中的后羿),他出生在龙年龙月龙时,有神奇的身世,具有降魔伏鬼的特殊本领,乐于为民除害和主持公道。在毕摩绘画中通常也是以支格阿龙的形象为主体进行构图是重要的绘画元素,我们将它提取出来作为人物加以开发设计,保留它人物造型的线性及特色的彝族绘画方式,同时可以融入Q版人物造型的手法,显得更加现代,有较强的亲和力。

色彩作为工艺品的视觉语言,不仅具有审美性,而且具有较强的象征性和符号性。结合彝族毕摩绘画中常用红、黄、白、绿、黑等五种颜色,每种颜色都具有丰富的含义,表现了彝族先民的五色观。其象征金、木、水、火、土五行,认为这五行是构成世界万物的基本物质,彝族的五色观中又以黄、红、黑三色为主,彝族服饰、漆器也是如此。因此,在现代旅游商品设计时保留彝族特色的五色观,与我们设计的新形象加以结合,使彝族毕摩绘画的灵魂注入其中。

人对材质的感知过程也是不可否认的,而质感本身也是一种艺术审美的表现形式,利用良好的材质与色彩可以使工艺品以最简约的方式具有艺术性。材料的质感肌理是通过表面特征给人以视觉、触觉感受以及心理联想的。例如,木材、竹材给人自然、质朴人情味等,材料本身都是带有情感色彩的,把握材料本身的情感因素是进行创新设计的前提。

设计与生活的关系像不可分割的硬币的两面,他们共同的基础是满足人们的基本功能性要求和审美需求。产品设计与我们的生活息息相关,我们的衣食住行都离不开它。在研发毕摩绘画为基础的产品设计时,要充分考虑到上述的造型因素、色彩因素以及材质因素,这样才能设计出能满足现代旅游商品的特性,并且能够是商品本身赋予典型的毕摩绘画特征。

参考文献:

[1] 邱松.造型设计基础[M].清华大学出版社,2005.

[2] 柳冠中.苹果集――设计文化论[M].黑龙江科学技术出版社,1996.