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vr技术论文样例十一篇

时间:2023-03-21 17:14:01

vr技术论文

vr技术论文例1

一直以来,新闻业快速发展的阶段都离不开传播技术的有力支撑。在遭遇新媒体强烈冲击的背景下,VR技术似乎为普遍衰落的大众传媒业带来了一线希望,于是各大媒介组织纷纷试水,VR新闻一下子成为业界乃至全社会讨论的热点。学界对于VR新闻的研究也迎来了一个小高潮。国内有学者从叙事学的角度谈到了VR技术对传统新闻生产的影响,认为其具备重构人类新闻生产未来的潜力;也有学者结合鲍德里亚的“拟像”理论批判VR技术使人陷入“虚幻真实”以及隐藏于其中的复杂媒介权力关系;喻国明将VR技术作为新媒介样态考察,并预测其能通过定义新的市场规则从而颠覆现有的媒介格局;也有学者以案例的方式探讨了VR新闻的机遇和挑战。

但是,新技术在新闻业的应用既开拓了种种可能性,也有可能因为“水土不服”无疾而终,过于盲目地崇拜技术也有可能会给新闻业本身带来伤害。因此,VR技术与新闻业之间存在的种种不兼容现象更值得我们去研究和关注,找出问题并解决问题,才能更好地使用新技术推动新闻业的发展。

一、VR技术及VR新闻实践现状

Virtual Reality(VR),在国外引用较多的是Shenchang Eric Chen的定义,“传统上,虚拟现实系统使用3D计算机制图法构建模型,渲染实时的虚拟环境”。[1]一般而言,许多学者认为VR是利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入或输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。具体说来,用户借助于计算机生成的三维虚拟环境,从自己的视角出发,浸入其中并与其进行实时互动,创造出一种“身临其境”的“第一代入感”。[2]VR作为一种新兴的技术手段,已广泛应用于传媒、社交、娱乐、游戏、人工智能等领域,国内外新闻业对其的观照产生了诸多VR新闻产品,笔者梳理了国内外主要新闻媒体的经典VR报道。

2013年美国传媒巨头甘内特(Gannett)集团推出首个解释性新闻项目《收获的变化》(Harvest of Change),这是业界VR新闻的首次尝试,它也为VR技术应用于新闻报道提供了典范;2015年美国广播公司(ABC)推出“ABC News VR”的服务,《叙利亚之旅》(Inside Syria)是其首个关于探访叙利亚濒危文物秘密场所的VR报道,观众可随记者共同“走进”叙利亚首都大马士革,参观叙利亚战区的濒危古迹,感受真实的叙利亚当地情况;同年11月,《纽约时报》推出手机APP应用――NYT VR,其作品《流离失所》(The Displaced)报道了儿童难民的艰难生活,该作品的成功也为《纽约时报》在VR新闻领域的发展建立了巨大的优势;美联社于2016年2月宣布与硬件厂商AMD合作,利用AMD Radeon图形技术来创建虚拟环境,将生活环境周围的新闻和纪录片的内容重新构建;英国《卫报》和BBC随后也推出了一些体验短片,其中《卫报》的《6×9:单独监禁的虚拟体验》给用户带来了独特的感受。其中,美国广播公司(ABC)、《纽约时报》和美联社的成功实践最为引人关注,但综观西方国家在VR新闻领域的作品不难发现,这些VR新闻主要集中于新闻纪录片等领域,仍有较强的局限性,VR新闻的报道模式有待继续开拓创新。

同r,国内媒体也在积极探求VR新闻的报道模式。2015年,人民日报全媒体平台中央厨房首次制作了“9・3”阅兵VR全景视频,全程记录阅兵盛况;同年,财新网推出了VR纪录片《山村里的幼儿园》,该纪录片关注了贵州山村留守儿童的学习和生活状况,引起了较大的社会反响,之后,财新网也将VR技术用于日常新闻和重大突发事件的报道,如2015年12月20日深圳发生的山体垮塌事故,财新网从多角度了“深圳山体垮塌事故VR新闻系列报道”;2016年1月24日,央视网首次对体坛风云人物颁奖典礼进行全景直播;同年3月,也有多家媒体携带VR设备播报“两会”新闻;2016年6月7日,重庆晨报上游新闻客户端推出了全国首个VR新闻频道,了“VR川美毕业生作品展”“上游VR带你逛重庆地标”“上游VR全程直击2016重庆高考现场”等作品;网易新闻联合清华大学、AMD发起成立“VR Derma Lab”;搜狐视频在2016年8月底宣布启动VR合作平台;同时,VR新闻实验室在北京成立,首批成员单位包括《广州日报》《郑州晚报》《重庆晚报》等12家主流报纸,旨在共同探索VR新闻的报道方式。国内不同媒体的纷纷试水,开启了“带着读者去现场看新闻”的新闻报道模式。

二、VR新闻的传播特点

1993年,G.Burdea和P.Coffet提出了VR的“3I”特征,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象性(Imagination)。[3]VR的典型特征使其应用于新闻业时呈现出独有的优势。

(一)带给用户沉浸式的场景感

沉浸性是指VR能让使用者产生自己似乎完全置身于虚拟环境之中的感觉,并可以感知和操控虚拟世界中的各种对象,而且能够主动参与其中的逼真感觉。[4]新闻媒体采用VR技术,可以近乎完美生动地复现新闻事件的“现场”和“全貌”[5],为用户提供“场景”令其有身临其境之感。以往的新闻表现形式尚不足以淋漓尽致地展现新闻现场,而VR新闻不仅融合了传统媒体表达新闻时所用的媒介形式,且开辟了一种“沉浸式体验”的全新视角,用户戴上眼罩就可以感受飞机从头顶掠过,扭头就可以参与到信息的传播过程中,它将观众自然地带入“场景”中,用户不再是简单地“看”“听”“读”新闻,而是在“亲历”新闻事件。如在美国广播公司推出的《叙利亚之旅》报道中,用户在场景里可跟随记者亲临叙利亚现场,感受清真寺和国家博物馆,看到居民的生活状态,这种沉浸式的场景感带给用户逼真的体验。2015年深圳发生山体垮塌事故,财新网推出四条VR新闻,让用户在场景里感受事故现场及救援过程。

(二)改善用户的感官体验

“口语媒介产生了部落化的社会形态,人们主要依靠听觉、嗅觉、味觉来感知世界,麦克卢汉称其为部落化时代,并认为这是美好的时代”。[6]而后出现的报纸、广播、电视等媒介都只是利用了人的某个感官感知外界信息,难以达到麦克卢汉所言的感官平衡状态,而VR技术以水平定位系统模拟用户视角,通过高画质的全景展示带给用户良好的视觉体验,最先进的3D音效模拟环绕式带来舒适的听觉体验,手柄操控、行为检测、语音识别等多种类的交互方式可提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。因此,VR新闻可调动用户的多种感官,多感官参与的状态能为用户带来更平衡的感官体验。以《丰收的变化》为例,其12个报道视频呈现出了诸多细节,如草垛旁的蝇虫和空中的飞鸟,观众可以在环视视频中得到丰富的感官体验。2016年9月新浪新闻推出的《舟游天宫》搭建了更具人性化的可视化互动平台,让新闻报道可“触摸”,其专题页面直接模拟神舟飞船的内部环境,网友通过点击飞船内部的一些按钮,进入相对应的策划栏目,仿佛化身为宇航员一同探索太空。

三、VR对新闻业的冲击

新技术在一定程度上确实能为行业发展带来新契机。当前,VR技术在新闻领域已崭露头角,也带来了一些新的新闻阅读体验,但就如何更好地将VR技术运用于新闻业仍有较多问题需解决。本文试从以下几个角度总结新闻业在运用VR技术时所面临的挑战。

(一)技术本身的局限性

技术本身的局限性在某种程度上决定了其应用于各个领域时出现的不尽如人意之处,这些自身的“缺陷”也是其应用于新闻业时的首要挑战。从用户角度来看,提高使用VR设备过程中的舒适度至关重要,但目前主流的VR头盔,如HTC VIVE、索尼VR等重量都超过了500克,续航时间短,透气性差且便携性不足,佩戴时间过长容易产生眩晕感。此外,VR新闻需依靠具体设备才能观看,此使用习惯用户未得到充分培养,视频的传输带宽问题也制约着VR的普及。对于新闻单位来说,目前的VR视频采集设备普遍造价较高,相关人才储备也不丰富,这些都导致目前VR新闻无法成为人们获取信息的主流方式。

(二)解构传统新闻的真实性

李良荣教授认为,新闻与生俱来的基本特点有两个:一是真实,二是新鲜。[7]相较于VR应用较多的游戏、娱乐、旅游等其他行业,真实是新闻业的生命线,但VR技术是虚拟真实,这和新闻观念中的真实并非一个概念。新闻工作者在制作VR新闻时,为了复现新闻现场给予用户更完美的感官体验和视觉冲击,难免会对场景做出特定的技术处理,而当用户沉浸在虚拟现实场景中时,感官上的真实体验会冲击用户对意义上的真实性思考,使其难以区分真实与非真实的场景要素,这种虚拟真实从某种程度上解构了传统新闻观念中的新闻真实。并且,与传统新闻工作不同的是,VR新闻对画面有着天然依赖,然而过于依赖画面的新闻可能会冲击观众对新闻本身的理解,缺少文字的描述也会削弱新闻本质的呈现,使新闻不“真实”。

(三)冲击传统新闻的舆论引导作用

VR新闻对新闻现场的直接“复现”在某种程度上等于把观察视角直接扔给了观众,而其丰富的场景表现要素使得新闻细节具有更为多样化的解读空间,读者解读新闻的视角变得更加多元化,新闻被“误读”的可能性随之上升,由此或可导致舆论“失焦”,为正面价值的舆论引导带来了新的挑战。且人们接受信息的思考过程被简化,理性认识逐渐让位于感官体验,读者失去了理性、深刻的新闻视角的引导,便会对传统的客观、理性等既有的新闻观念形成一定冲击。

(四)增加新闻生产的难度

从新闻采集的层面看,VR新闻需要新闻工作者不仅具备新闻采集的基本功,还要具备熟练操作VR设备的能力。为了给读者以“我在现场”的感觉,新闻从业者不得不放弃长焦镜头,携带VR设备深入到新闻现场进行采集,特别是采集险情、战地、自然灾害等新闻时会大大增加工作的难度和风险。新闻的写作和编辑不再是依靠文字,而变成了VR现场的复现,这可能会让新闻工作者过于追逐画面感,从而弱化对新闻文本内容的重视以及对新闻背后深刻内涵的挖掘。新闻媒体利用VR设备进行新闻报道还没有严格意义上的模式和标准,从新闻的主题到后期的剪辑、制作等也未形成一套完整的体系,这既需要考虑VR技术本身的特点,也要结合用户体验来进行调整、改进和完善。VR新闻的生产和传播还存在成本过高、耗时过长的问题。据专注于VR新闻产品的Mini USA公司市场营销经理Lee Nadler介绍,相较于制作标准数字视频,VR视频在拍摄和后期处理方面耗时更多,其中后期制作需要花费十倍于过去的时间,同时,人力成本也成倍增加。[8]

(五)适用的新闻报道类型有限

笔者总结了目前国内外VR技术应用的新闻报道类型,如《丰收的变化》此类的解释性报道,《叙利亚之旅》等灾难新闻,《舟游天宫》等科技新闻。VR在自然、体育、战争等场景性、冲击性较强的新闻报道上确有优势,但它并不适用于所有的新闻报道模式,如时效性强的新闻、深度报道等,即使是灾难性新闻也可能因VR新闻过于渲染悲情画面而遭人诟病。新闻最基本的功能是告知受众信息,以帮助其消除某种不确定性,新闻的内核是文本的意义,不取决于现场体验感,也不依赖于视觉的强烈冲击。因此,VR技术更适合生产电影、赛事等为用户带去非凡体验感的艺术性作品,而那些更关注文本内容而非视觉体验感的新闻事件就对VR的需求偏低。报道模式的不确定性对于新闻媒体的业务布局、人员分配、成本估算等而言都是不利因素。

(六)盈利模式不清晰

目前VR新的盈利模式并不清晰。虽然2016年VR在美国新闻业已进入“深度测试”阶段,主要是“VR 沉浸模式”和“VR 数字原生广告”。同年,《纽约时报》创立T Brand Studio品牌工作室,目的也是为广告客户提供VR原生广告的系列服务。然而目前面临的窘境是:在当前用户规模下,花费数倍于传统新闻的成本制作出的VR新闻并不能创造与之匹配的广告收入。我国的VR新闻盈利模式同样不明朗,若VR新闻这一新的报道形式不能为新闻业带来更大的收益,甚至造成利益的减少或者亏损,想必在市场的驱动下,其应用场景会进一步缩小。但也有乐观分析认为,若VR的新闻现场感、即时性等诸多方面都得到增强,VR技术逐步应用于广告领域,或许会成为媒体创收的新手段。

四、结语

VR与新闻业的结合或许能带给用户沉浸式的场景感,促进感官更加平衡化,但场景也会带来煽情,平衡也会弱化思考,VR新闻的生产是否能适应新闻行业还有待时间的检验。本文以审慎之心从批判的视角探讨VR为新闻传播业带来的冲击。

梅赛尼在1970年出版的《技术与社会》一书中,总结了近代出现的三种不同的技术观:技术“善”论、技术“恶”论、技术“中性”论。[9]笔者既不承认技术是一切进步的原动力,也不赞同技术是万恶之源,片面地强调技术的某个侧面会使我们陷入绝对化的泥沼之中。技术的发展是为了推动社会的良性运转,从口语时代的耳语相传,到印刷时代的大批量复制,再到如今的互联互通时代,新闻传播事业一直与技术密切结合,也依靠技术取得了更好的传播效果,一定的传播技术推动了社会发展的历史进程。但VR与新闻业的结合还未确立标准范式,新闻业界从实践层面上将其结合也是尝试之举,VR是否能大规模地应用于新闻业还是未知数。“VR”遇到“新闻”是美丽的错误还是正确的结合,我们不得而知。但任何一项新技术,不是也不可能是媒体转型的救命稻草。笔者并不排斥VR技术带给新闻业的机遇,但更强调以冷静的视角观察一项新技术的应用,学界应从学理上探讨其专业范式,业界也应在新闻实践中摸索出更好的新闻生产方式,共同推进新闻事业的良性发展。

参考文献:

[1]QuickTime VRCAn Image-Based Approach to Virtual Environment Navigation,by Shenchang Eric Chen Apple Computer,Inc

[2]史安斌,张耀钟.虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2016(1).

[3]Burdea G C, Coiffet P:Virtual Reality Technology[M]. John Wiley & Sons, Inc.2003.

[4]杭云,苏宝华.虚拟现实与沉浸式传播的形成[J].现代传播(中国传媒大学学报),2007(6).

[5]史安斌,张耀钟.虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2016(1).

[6]刘海龙.大众传播理论:范式与流派[M].北京:中国人民大学出版社,2008:432.

[7]李良荣.新闻学概论[M].上海:复旦大学出版社,2001:23.

[8]Marron.M.B.Watershed Moments in Journalism. Journalism &Mass Communication Educator.2015:352.

vr技术论文例2

VR技术通常是需要网络以及多媒体技术来支撑,且其在功能性方面表现出是一种综合的信息技术。VR就是虚拟现实,这种技术基于电脑的系统来将虚拟的情景在画面当中展示出来。并且,在展示的过程当中,融入了人的语音语调以及各种肢体动作,使其能够完整的在虚拟画面中得到展现。由于VR技术发展到现在已经比较完善,所以将其广泛的应用到各种设计当中。本文将针对VR技术应用于环境艺术设计当中进行研究,从VR技术与环境艺术设计的内涵入手,对应用的效果和范围展开具体的分析。

1VR技术概述和特征

1.1浅析VR技术

VR技术依旧是虚拟现实技术,其实质是将一系列先进技术进行集合,比如计算机仿真技术、网络技术以及多媒体技术,通过将这些技术进行集合营造出一个三维立体的虚拟环境,并且利用多种设备来使虚拟环境能够支撑,最后实现多维度的信息空间。VR技术会根据用户需求的差异性通过不同的技术手段来构建不同的虚拟场景,并最终将虚拟的场景展现给用户,使用户能够在立体场景中获得趋向现实的感受效果。

1.2VR技术的特征分析

人类在进行感知时依靠的是视觉、触觉以及听觉各方面能力,通过VR技术手段构建的虚拟现实环境,其需要达到的最佳效果就是能够满足人类的感知能力。当前的VR技术手段尚未达到比较完美的感知效果,但也具备一定的感知能力。并且,人们可以在虚拟的环境当中能够与虚拟的事物产生互动,尽管这种互动并不是真实意义上的触觉效果,但是在一定程度上也能够使人们视觉上感受到互动,也是VR技术的一种独有特征[1]。在虚拟的环境当中最主要的特征是其构想性,通过对虚拟环境的探索,人们在一定程度上满足了想象力中的场景需求,这是VR技术中最显著的特征。

2环境艺术设计中运用VR技术的价值

我国的环境艺术设计宗旨是能够使用最低的成本设计出最大效益的设计方案。这就需要在实际设计过程中,要采取一切可行性的手段来对环境艺术设计的质量和效果得到提升。那么将VR技术运用到环境艺术设计当中也是适应了当前状况的需求,环境艺术设计方案的内容在展现的过程中会使人难以理解,通过虚拟现实技术的应用,可以为环境艺术设计提供相应的支撑,并且使设计方案能够更直观的展现出来,这将会促进环境艺术设计的质量和效果达到更高层次。

3VR技术应用于环境艺术设计之中的研究

3.1将艺术设计的效果直观展现

环境艺术设计的展现从最早的手绘图纸到电脑的效果图制作再到建筑动画制作这一发展进程,已经经历了多次展现手段的变更。而虚拟现实技术在当今时代的广泛应用也为环境艺术提供了新的展现形式。与传统的展现形式相比,通过虚拟现实的场景来对环境艺术设计的内容加以展现,可以使客户在虚拟环境中通过触觉、视觉以及听觉全方位加强对感官的刺激,使环境艺术的效果展现的更加直观。

3.2改善环境艺术项目的经济效益

VR虚拟现实技术已经被广泛的英语与环境艺术设计当中,在具体的应用操作中,最有优势的体现是该技术促进了环境艺术相关项目经济效益的提升。由于VR运用计算机软件在比较短的时间内就可以构建出三维立体结构,代替了传统意义上实体的框架结构,在这一层面上就已经对成本达到了降低的效果。而在三维立体虚拟环境当中,对具体的物件进行构建也花费不了太多时间,同样只需要在软件中进行相应的调整即可,也避免了在实际当中花费的时间和成本,极大的提升了环境艺术项目的经济效益。

3.3有效避免环境艺术设计方案中的问题

在环境技术设计中,往往需要借助多种知识体系,将其融合才能对设计的内容达到完善效果,如果在其中运用的部分知识出现了错误性的理解,就会对整体的环境艺术设计产生影响,甚至要重新整体进行修改。而运用VR技术则可以使这种问题在操作中得到避免,虚拟现实系统当中由于对虚拟环境进行建模的技术,在构建开始以前需要通过表格图示等形式来对数据进行统计,并且对概念达到深层次的理解。VR技术在应用中还可以实现后台的处理效果,使环境艺术设计能够在运用VR技术的基础上,有序的进行运作,每一个环节的技术都能够在特殊情况进行单独处理,使环境艺术设计方案出现问题时第一时间就得以解决,大大提升了设计的效率。

4结语

在现代化科技层出不穷的背景下,要将科技有效的应用到各领域当中,使科技技术能够发挥最大的作用。通过VR技术在环境艺术设计当中的运用效果,可以发现该技术能够使环境艺术设计从传统形式上加以改进,并且也促进了其经济效益,所以VR技术能够在这些相关的项目当中实现技术的价值,在以后可以更广泛的对其进行推广。

vr技术论文例3

中图分类号:G420 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)06-0214-02

动画艺术理论课程是动画专业的基础课程。但理论课程一直是艺术专业的“贫瘠地”,内容无新意,教师无方法,学生无兴趣。伴随着21世纪“互联网+”时代一次颠覆性的技术革命,动画又一个新纪元即将开始。2016年“VR”元年的到来,引发了全球虚拟现实狂潮,也引起了教育界青睐。特别是虚拟现实眼镜的开发和应用,增强现实的全真效果以及全息投影的科技应用都无疑给动画理论的学习带来了新的血液。目前,国内有些高校试图向沉浸感和体验感为主的“VR”教学新模式课堂改革,但是仍不成熟。

一、时代背景

(一)国外现状。HTC Vive中国区总裁汪丛青和索尼的添田武人去年8月份在央视《对话》节目中提到:“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点,有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受这个过程,这些是以前的传统媒体设备做不到的。”另外,三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的老师认可VR教育,他们认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大的潜力,能够提高学生的学习效果。国外VR教育领域,谷歌一直在尝试做Expeditions计划,将VR的沉浸感和交互性特点融入到日常的课堂教学中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,体验者能够穿越到全球各地的名胜古迹。

(二)国内现状。国内进入VR教育的公司相对VR游戏或者视频还是较少的,而且大部分做VR教育的公司都是从2016年开始起步的。对于从事VR教育的人来说,选择这个行业最关键的点还是在于VR。一方面VR可以让传统的教学方式更加生动,另一方面VR人才缺乏也是这些公司选择切入VR教育的驱动力量之一。杜颖表示,教育领域开发研究的重点是如何将现有的学科知识和VR技术有机融合在一起,而且还要把老师的教学特点考虑进去。

国内研究VR教育的还有华渔,他们是从传统教育转型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的整个解决方案。然而,“硬件不完美,内容制作要求和成本高”是VR教育面临的一大难题,如何制作出沉浸感和交互性强,同r又能把学科知识有机融合在一起的内容,是做VR教育需要面对的第一个门槛。目前,国内虽然没有高校设立VR相关的专业,但是高校已经发现VR技术的发展潜力,成立了相关的实验室。如:清华大学6月28日,与网易、AMD联手共建的VR实验室,等等。

综上所述,VR教育实质上最有价值的是内容,硬件只是一个载体和工具,随着技术的革新终究会被改进,因此优质VR内容的开发才是教育界最应该考虑也是本研究初步进行探讨的问题。

二、“VR+动画概论”教学模式改革的必要性

(一)传统动画概论教学模式存在的弊端。动画概论课程是动画专业学生必修的专业基础课程。通过对动画概论的学习,让学生更了解动画的发展历史,深入探索动画的创作过程和方法,汲取艺术大师的成功经验,为以后的动画创作寻找方法和途径。因而,动画概论教学内容的重点在于理论讲解,这也是由动画概论课程的性质决定的。正因为如此,也使得动画概论教学在沿袭以往的教学方式中存在了一些弊端:

1.传统动画概论教学内容陈旧缺乏新意。历史是时间的缩影,是不断在补充着新鲜溪水的长河;动画概论作为动画艺术中的“历史”,同样也应该不断加入新的内容和知识。众所周知,动画产生于科技的发展,数字信息化技术将人类的生活带入了又一个新的高度。动画的发展也在这个世纪中发生了颠覆性的变化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二维动画制作部,2016年8月,宫崎骏也宣布解散吉卜力工作室二维团队。由此可见,行业巨头已经将动画特别是商业动画完全转向了以三维技术为核心的动画创作。

2.传统动画概论教学方法单一,缺少学生体验。传统的动画概论教学方法重点在于教师的讲解,学生思维的想象,只是在于单纯的说与想的过程,而这一过程主要让学生运用听觉和想象,本来就具有抽象性的知识内容,学生很难真正感受它的存在。特别是动画是一门偏重于技术性的学科,如果学生不能切身体验当时的情景,很难真正领悟到动画大师创作动画时的氛围和心境。

3.传统动画概论教学模式很难调动学生的学习积极性。传统动画概论的教学模式主要以传授的方式进行教学,即使是互动也只是教师对概念内容的提问,学生对固有教材内容的呆板背诵。尽管很多教师运用多媒体等手段尽量从形式上改变这种现象,但是,其教学填鸭式的实质始终没有变化。这就使学生的积极性很难被调动起来。

(二)VR技术融入动画概论教学模式改革的优势。VR技术有着完全颠覆当下直播体验的巨大潜力,VR技术凭借其特有的优势,可以与动画概论课程内容充分融合,与学生全方位互动学习,进而调动学生的学习积极性,增强理论学习的教学成果。

1.沉浸感:学生可以将自己置身于历史的长河中,当教师讲到某个动画历史阶段时,比如沃尔特迪士尼存在的时期,学生可以在虚拟环境中置身于当时的历史背景,亲身体验迪士尼创作米老鼠的时代,就如同自己经历了创作过程一样。2.交互性:学生在虚拟的时代背景下,可以自由地走动、观看,感受不一样的视角,进而激发学生的创作欲望。3.多感知性:VR技术不仅让学生拥有不一样的听觉、视觉,更拥有味觉、嗅觉甚至是触觉等感知,试想这样的穿越时代的技术带入到动画概论的学习中,势必会大大提高学生的学习效率,拓展学生的视野,调动学生的上课积极性。

三、“VR+动画概论”教学模式改革的意义

(一)“VR+动画概论”对动画理论教学模式改革具有划时代的推动作用。学生不仅可以听授,更能够“穿越时空”,在沉浸式的环境中,感受历史的长河,体验动画大师创作动画的过程,甚至可以触摸早期的设备,诸如走马灯、西洋镜、赛璐珞、幻透镜,甚至可以在1895年法国卡布辛大街咖啡馆里欣赏卢米埃尔兄弟用“活动摄影机”播放的电影。

(二)激发学生的兴趣,提高学习动力。学生由被动的灌输学习者转变为主动的参与教学者,让学生主动学习,主动参与,充分激发学生的学习乐趣,进而提高了学生学习的动力。

(三)理论知识能够快速转化为生产力。在理论知识的引导下,让学生参与到动画历史的实践中,将纯属概念的知识实践化,不仅了解了知识的来龙去脉,更是掌握了知识的创作来源,迅速地将理论知识转化为了生产力。

四、“VR+动画概论”教学模式改革的应用方法

搜集并形成动画历史模型库,塑造虚拟历史空间,模拟仿真动画历史,形成动画概论虚拟内容。随着技术发展VR实现沉浸感和交互性是完全可行的。对于动画概论这门课来讲,需要根据课程内容建立动画历史模型,比如根据历史资料构建虚拟场景:1824年的英国伦敦,1832年的比利时,1888年的光学影戏机,甚至将重要的历史人物如约瑟夫普拉、埃米尔雷诺、詹姆斯布莱克顿等导入到VR模型库中,形成庞大的动画历史库。

五、结语

就目标的发展现状来看,VR技术的短板就在于内容。而动画概论恰恰弥补了VR技术的这一个短板,优质的内容也是教学的重点,优质的VR内容是VR教育的核心,将VR引入到课堂,推动“VR+动画概论教学”完美结合,是未来大学动画本科教育的趋势。

参考文献:

[1]陈婧.虚拟现实技术应用于职业教育中的理论研究[J].中国科技信息,2011,(12):163+178.

vr技术论文例4

在全国高校思想政治工作会议上指出,要把思想政治工作贯穿教育教学全过程,要坚持把立德树人作为中心环节,实现全程育人、全方位育人,努力开创我国高等教育事业发展新局面。思想政治教育工作不仅要在高等教育中受到重视,在中学生人格塑造的过程中同样应该占据重要位置。然而,在实际的中学思想政治教育教学过程中,却存在很多问题。据悉,目前中学学生中普遍存在一种观点:考什么学什么、哪个学科分值重就着重学哪个学科。由于思想政治课程在升学考试中分数比重较小,再加上其具有理论性较强的特点,而使大部分学生觉得枯燥无味,并产生厌学、轻视的学习态度。如何解决好这一问题,本人认为应将VR技术合理应用于中学思想政治教育教学过程中,让传统思想政治教育教学方式在新事物的应用中得到创新与发展。

一、VR技术

VR是VirtualReality的缩写,其中文意思为虚拟现实。此概念于80年代首次提出,具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的,王俊伟(四川省绵阳师范学院四川绵阳621000)VR技术在中学思想政治教育教学中的应用探索2017年1月一种崭新的人机交互手段。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。通过计算机生成一种模拟环境,这是一种多源信息融合的三维动态视景和实体行为的系统仿真,能使用户沉浸到该环境中。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受客观物理世界中所经历的身临其境的逼真性,而且能够突破时空以及它客观的限制,感受到真实世界中无法亲身体验到的经历。根据构造虚拟现实系统沉浸感的程度不同,VR系统可分为四大类,即桌面VR系统、分布式VR系统、沉浸式VR系统和遥感式VR系统。VR技术在思想政治教育教学过程中的应用主要采用的是沉浸式VR系统、分布式VR系统以及遥感式VR系统。用户可以在不同地区通过计算机和电子装置获得足够的显示感觉和交互,似身临其境并可介入对现场的遥控操作。

二、VR技术在中学思想政治教育教学中的具体应用

传统思想政治教育模式僵化,很难让学生真正意义上投入到思想政治教育相关课程的学习中来。一名好的老师固然可以在一定程度上吸引学生的注意力,考得高分,然而这能从根本上解决问题吗?一方面,高素质、高水准的教师数量极其有限;另一方面,认真听讲,考得高分也并非是思想政治教育课堂开发的真正意义所在。思想政治教育课程的目的在于培养爱祖国、爱社会、爱人民的拥有正确世界观、人生观、价值观的合格的公民。因此,认真听讲,考出好成绩的现有追求目标是不够的。倘若能将VR技术应用到中学思想政治教育教学中,既可以再现无法重复的历史,让人们身临其境地回到一个无法回去的时代;还可以把现实中无法呈现的抽象概念或理论形象地表现出来。科学、有效地使用VR技术进行教学,或许能打破传统思想政治教育教学模式,翻转课堂,从而真正意义上达到思想政治教育的目的。

(一)VR技术在中学思想政治教育教学中的应用模式

1.实践化教学模式在“现实”中学习,激发学习兴趣。我们的中学思想政治老师或许常常为不断更新的时事政治而苦恼,为抽象含义的讲解而烦闷,而VR技术或许能在一定程度上帮助老师告别这样的烦恼。学生只需要带上VR头盔,采用实践化教学模式,就可以通过亲身实践的方式到各个地方去学习我们的思想政治。比如,在学习政治生活时,学生可以随时来到人民大会堂现场,身临其境地感受国家领导人讲话时的情景,从而自己总结出最近的时事政治;学习文化生活时,学生可以到各个民族、各个国家去亲身感受多彩的文化,从而总结出文化具有多样性的特点,而不是传统的死背书本上归纳好的知识点;在学习经济生活时,学生可以“穿越”到美国等国家金融危机爆发时的现场,亲眼见证金融危机给人们带来的影响;在学习哲学生活时,学生同样的可以“穿越”到古希腊同伟大的哲学家苏格拉底进行对话,共同探讨哲学问题。当然,这里所说的穿越并非真正的时空穿越,因为目前的VR技术还不能真正的做到这点。虽然不能与已经去世的苏格拉底进行真正的对话,但我们可以通过计算机模拟系统进行模拟,同样可以达到想要的效果,满足学生的学习需求。采用实践化的教学模式,学生将从传统课堂的死气沉沉中解放出来,越学越想学,从而激发学生参与政治生活的热情。“牵着鼻子走”的传统教学模式将在VR技术的应用中逐渐改变。随着VR技术的应用与发展,学生也将从过去的被动学习变成主动学习。2.自主化教学模式传统思想政治教育教学往往会在固定教室,固定时间上固定的课程,也就是传统的学校制。这种教学模式采取的是灌输式教育方式,不利于充分发挥学生自主学习、主动学习的能力。而VR技术在中学思想政治教育课堂中的引入将打破这一传统教学模式。突破时空的限制,学生在家里、在公园、在任何一个地方,都可以佩戴VR头盔随时“穿越”到教室中来。环顾四周,同样的教室场景,一个个活灵活现的同学,都将展现在学生的眼前。学生可以自主选择自己喜欢的政治老师,选择自己喜欢的同学来共同探讨、学习思想政治课程。这在一定程度上可以解决中学生打架斗殴事件频发的问题,同时也达到了中学思想政治教育的目的。当然,这一切自主选择权利的实现需要依靠虚拟现实“网络房间”的构建。通过这种虚拟房间的构建,学生既可以自主选择自己喜欢的思想政治教育课的上课模式,又可以在这种网络房间中结交到更多新朋友。这样的课堂模式或许在传统的慕课中似曾相识,但运用VR技术的课程将远超传统的慕课课程,因为传统的慕课只能突破时空的限制,却无法与周围的同学、讲课的老师对话,无法身临其境的体会课堂的气氛。纵使VR技术目前在这方面技术的运用中还未完全成熟,仍有很多需要完善与改进的地方,但这仅仅是时间和研究方向的问题,借助数据库和计算机网络便可使这一技术更加完善与成熟。3.合作化教学模式优化整合资源,节约教学成本。在党的十八届五中全会上,系统地阐述了创新、协调、绿色、开放、共享五大发展理念,同样适用于在教育工作中推广VR技术。VR技术应用到中学思想政治教育教学中后,学生更多地会选择在家中学习。而传统的学校只需要定期对学生的思想政治教育课程的学习情况进行检测以及布置新的教学任务。家庭、学校在思想政治教育课的教学中将成为一个合作体。由家庭、学校共同对学生进行思想政治教育,其效果要比学校单方面对学生进行思想政治教育好很多。而家庭此时在思想政治教育教学中发挥的作用将是监督自己的孩子戴上VR头盔按学校要求完成思想政治教育相关课程的学习。这样一来,学校将不会再为教室、宿舍的不够用而发愁,不再为优秀中学政治教师资源的稀缺而发愁。学校只需要将VR技术应用到中学思想政治教育教学中来,这些问题将得到有效的解决。国家每年投入巨资发展教育,其中大部分开支用于学校建设、教师工资、学生营养餐等。学生带上VR头盔,随时随地都可以享受到各种优质教育资源,资源的整合将大大节约这笔教育经费的开支。对于节约的这部分资金,又可用来开发新的教育技术。例如加大对VR技术的继续研发与资金投入,促使其不断发展,突破现有VR技术发展的瓶颈,从而更好地运用到中学思想政治教育教学中来。纵使VR技术初期的研发成本较高,但一经完善与成熟,后期的花费将远低于传统教学模式所需的投入,着眼于长期利益来看,这笔投入是性价比非常高的。

(二)VR技术应用到中学思想政治教育教学中带来的影响

首先,对于学生而言,学生将会更加积极主动地学习思想政治教育理论课程。VR技术变传统思想政治教育课程的枯燥乏味为形象逼真,给学生带来身临其境的感觉,这对学生而言是一种享受,带着享受的心态学习思想政治教育理论,考一个所谓的分数显然容易多了。其次,对于教师而言,一方面,VR技术的应用能帮助教师减轻一些教学负担;另一方面,对于部分思想政治教育的老师而言,意味着失业。但这未尝不是一件好事,通过淘汰机制能够增强政治教师的忧患意识,迫使其提高自身的综合素质,从而成为一名真正意义上的教学名师。

三、对现有VR技术在中学思想政治教育教学运用中不足的思考

当前VR技术在思想政治教育教学过程中的应用还存在着部分问题。比如缺乏有效的监督模式,这对于部分自主学习能力较差的中学生来说将无法达到理想的学习效果;此外,各种模式、特效的制作成本较高,以及VR技术本身的开发成本较高,VR技术分辨率不够高,因技术局限无法较快推广,长期佩戴容易伤眼等方面都还有待完善。继续进行实践的检验,在实践中不断丰富与发展,VR技术才能更好地服务于中学思想政治教育教学。

作者:王俊伟 单位:四川省绵阳师范学院

参考文献:

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[2]刘园.VR技术在教育领域的研究与应用[J].电脑知识与技术.2016,12(16):207-208.

vr技术论文例5

VR技术在教学中的优势

VR的特征可以用“3I”来描述,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、思维构想性(Imagination)。沉浸感指学习者对虚拟环境的感受程度,虚拟环境的创设越接近现实,沉浸感越强。交互性指学习者可以对虚拟环境中的事物进行操作,并能得到反馈,如身临其境一般。思维构想性指利用计算机技术建构与现实一样的环境,也可以建构想象出来的空间,拓宽用户的体验范围,丰富体验种类。

1.激发学习动机,增强知识建构

VR技术通过构建多感官刺激的交互环境,丰富了学习者的学习体验,学习者在虚拟的教学环境中可以充当各种角色,如在煤矿或核电站进行抢修的维修工人、在医院进行手术的医生、在太空探索的宇航员等。学习者在逼真的情境中充分参与教学过程,这就有效激发了学习者的学习动机。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。在VR技术发展迅速的今天,教学情境和文化背景都可以通过VR技术来实现,学习者在VR环境中展开学习,对事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间的内在联系的理解能够达到较深层次,能够增强知识的建构。

2.虚拟真实情境,提升创造能力

由于VR技术的特殊性,平时在现实中不敢尝试的实验都可以在VR环境中体验,可以无限制地改变试剂的用量,或是大胆尝试将不同的反应物进行融合,只有想不到的,没有做不到的,这种突破性的尝试可以有效提高学习者的创造能力。

3.打破时空壁垒,体验身临其境

在传统教学中,教学的时间、地点是相对固定的,且对于比较抽象的知识点,教师只能通过口述或者多媒体来呈现其形象,而VR技术的出现打破了时空的界限,教学活动可以随时进行。同时,VR教学可以把抽象的概念形象化、具体化,学习者可以在几分钟的教学时?g内观察生命成长的轨迹,也可以形象直观地观察分子原子的构成,甚至可以将宇宙天体掌握在自己手中,学习者能够完全融入到VR技术所创设的情境中。

4.节约教学成本,实现可持续发展

在传统教学中,实验是一项消耗型的教学活动,为了让学习者更好地掌握反应原理,大部分学校常常需要投入大量财力来购买实验用具和材料,实验的生成物又很难被再利用。VR技术出现后,可以大大缓解学校财力、物力的投入,学校只需引进相应的VR设备,并创设教学所需的虚拟环境和虚拟实验用品,学习者就可以进入虚拟实验室进行学习,这种学习方式有效地节约了教学成本。从长远来看,学校引进的虚拟设备可以被各届学习者反复使用,不存在传统教学中的残渣废料,真正实现了可持续发展。

5.规避潜在风险,保证教学安全

很多实践课程由于课程的特殊性,并不能在实际中进行操作,这时就可以利用VR技术。例如,讲解核武器的实战效果,教师可以利用VR技术模拟核爆炸的现场,学生通过身体传感器感受核武器的爆炸威力,并通过视频传感器观察核爆炸的特点。这样通过VR技术建构核爆炸现场,可以有效避免核武器给学生带来的伤害,又可以让学生很好地理解晦涩的知识点。当然,也有很多实践课程存在潜在的未知的风险,造成人身伤害,如应急情况的演练、地理的勘探、船舶汽车的制造等,此类动手操作要求很高,存在一定风险,学生在操作的过程中很容易受伤,为了避免这种情况的发生,教师同样可以利用VR技术来进行教学,进而有效地保证教学安全。

6.丰富实践经验,弥补动手能力不足

在传统的操作类课程中,由于教学设备有限,通常是教师在设备前进行操作,学习者围绕在其周围观摩,然后再逐一或分组进行实践,而课堂时间有限,部分学习者还没有操作就下课了,或者只操作了一遍,这样就导致学习者只了解大致流程,并没有真正掌握。在VR技术的支持下,每位学习者都可以充分发挥主观能动性,每个实践技能都可以经过反复的训练,每台设备都可以用身体去感知、触摸,这就弥补了传统教学中动手能力不足的缺憾。

7.资源共享,实时交互

交互性是VR技术的特征之一,它在教学中具有很明显的优势。交互性包括师生交互、生生交互、单人-机交互、多人-机交互,在同一虚拟空间内,教师和学习者可以同时进入,并在其中进行实时交流,学习者之间也可以进行及时的讨论,学习者使用输入设备可以对虚拟的物体进行操作,并通过输出设备感受虚拟物体所发生的变化,如向空中抛出一个球,可以感受到球受重力的作用发生自由落体运动。这种实时交互的感官刺激可以带给学习者真实的体验,提高学习的效率。另外,虚拟现实技术在教育教学上还能够实现课程的数字化学习,可将课程学习内容作为学习者的学习资源,并与其他的相关资源一并提供给学习者,实现资源共享。

VR技术在教学中的劣势

1.虚拟与现实之间存在落差,对学习者心态产生消极影响

由于虚拟环境带给学习者沉浸性体验,逼真的三维立体环境会深深地吸引学习者,当课程结束时,学习者可能还会沉浸在情境中,回到现实中时会产生一定的落差,这种落差可能是负面的,学习者可能更渴望回到虚拟的世界中,沉迷于虚拟情境,如基于VR技术的游戏化教学,这会对学习者的心态产生消极的影响,不利于学习者的学习。

2.VR技?g在教学中没有统一的标准,无法完全保证教学质量

2016年被称为是“VR元年”,所谓“元年”是指事物开端之年,对于VR领域来说,“元年”意味着各大主流生产商相继推出面向普通消费者的VR产品,全球科技公司纷纷布局民用VR产业。随着VR技术由高端化向平民化转型,VR技术在教育领域的应用也更加广泛,目前很多知名的科技公司开发了用于教育领域的VR产品,国内也有部分高校成立了VR实验室。VR技术如雨后春笋一般在教育领域生根发芽,但是目前仍没有一个VR应用于教学的规范标准,各知名企业和各大高校很难将自己的VR产品与其他VR产品进行联通,这就降低了VR产品的兼容性。

目前,我国VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套产品还不成熟,硬件设备、软件工具、内容生产等各层面标准的制订迫在眉睫。

3.在教育教学中盲目推广VR技术

VR技术在教学中的应用为媒体教学提供了新的途径和教学方法,然而这并不代表VR技术在教学中可以泛用。开发一套VR教学设备和教学内容需要花费巨大的人力、物力、财力,而且还有一些教学内容不适合用VR技术来进行教学,如小学阶段一些偏识记的知识点。另外,还存在一些使用VR技术不能达到显著效果的科研类课程,此类课程若非要用VR教学媒体那就是画蛇添足,并会造成不必要的浪费。所以,在教育教学中,教师要根据课程的教学目标和课程特点来选择合适的教学方式,要避免为了追求科技上的高精尖而盲目地推广VR技术。

4.VR设备仍无法做到无线连接,阻碍教学体验

VR技术在教学中的应用能够为学习者带来前所未有的体验,但仍然摆脱不了空间的约束。到目前为止,我们所熟悉的VR设备仍需有线连接,且要多个设备协同工作。例如,现在大家比较认可的Oculus Rift、HTC Vive VR头显,它们大体由主体头戴显示器一只、2.5mm线缆一根、MiniUSB一根、摄像头一个(自带支架)、短焦透镜2个、各个国家不同制式插头4个、带国标插头的电源一个等组成。若要实现更多的感官刺激还要连接更多的线缆,学习者在体验的过程中要时刻注意线的连接,不能随心所欲地移动,降低了体验的满意度。

VR技术在教学应用中的机遇

1.国家政策的支持

2006年国务院颁布的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006―2020年)》中,VR技术被列为信息领域优先发展的前沿技术之一。2016年4月9日在深圳市举办的第四届中国电子信息博览会“虚拟现实产业发展论坛”中,工业和信息化部电子工业标准化研究院了《虚拟现实产业发展白皮书》(以下称《白皮书》)。《白皮书》提出“首先是提前谋划布局做好顶层设计,加快制定产业发展路线图,建立和完善相关标准体系;其次是推进产业化和行业应用,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,支持虚拟现实领域核心技术突破,加强重点领域应用示范;最后是加强文化和品牌建设”。截至2016年,教育部已批准300个国家虚拟仿真实验教学中心(教育部,2016)。在国家政策的支持和正确引导下,VR技术逐渐走向成熟,再加上我国经济发展迅速,更为VR技术在教学中的应用提供了保障。

2.社会力量的加入

从上世纪90年代起,我国从开始重视VR技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,VR主要应用的对象为军用和高档商用。近年来,随着芯片、显示、人机交互技术的发展,VR产品才逐步进入市场并实现平民化。很多大型科技公司和各大高校也相继将VR技术推向教育领域,如爱奇艺在2015年了一款非商用的VR应用,黑晶科技推出了VR/AR超级实验室,百度教育事业部预计在2017年推出VR教育产品,HTC与美国Life liqe合作,打造VR教育启蒙工具等。北京航空航天大学、清华大学、同济大学建筑学院、山东大学、北京大学等高校也建立了VR实验室,这足以说明VR技术在教育领域具有巨大的潜力。

3.VR技术在技能培训中的需求日益增加

VR之父托马斯?费内斯(Thomas Furness)说过:“VR改变社会,从教育开始!”VR技术作为一种新型的教学方式在教育技能培训领域得到广泛应用,如军事教学、医学实习、体育训练、仿真实验、特殊教育、工业实训、艺术创作、游戏教学等。传统的技能培训是一项消耗型的教学活动,教学成本很高,且伴有一定的风险,而随着VR技术的逐渐成熟,可以有效缓解这一问题,VR技术善于创造三维立体的、逼真的教学环境,这就降低了高额的教学成本,又由于所有的教学内容都是虚构的,因而也有效地保证了学习者的安全。正是VR技术这种低投入、低风险的特点,在各种技能培训中,教师们越来越倾向使用基于VR技术的教学方法。

VR技术在教学中的威胁

1.产品价格与产品性能不平衡

VR技术在教学中的应用不断向平民化发展,但VR设备的性能和价格仍然呈正相关,产品的性能越好价格越高,目前市面上的VR产品从十几元到几百万不等,如CAVE(洞穴状自动虚拟系统)系统价格高达百万以上,在军事演练或航空航天专业领域,这个价格是可以承受的,但在基础教育领域,价格不菲,这就在很大程度上制约了VR产品的平民化。虽然,也有价格便宜的VR产品,但是其设备内部不具备陀螺仪,使用者晕眩感强烈,基本上不能使用。因此,VR产品性能和价格还存在悖论,VR产品是以学习者体验满意度来进行迭代更新的,不能以牺牲VR产品的性能来换取价格的降低,所以降低VR产品开发成本,提高VR产品的普及率是开发商和各高校VR实验室需要重点解决的问题。

2.不适感降低学习体验满意度

目前,VR产品学习者体验的满意度还有待进一步提高,一方面是VR教学产品主要通过头显来观察变换的环境,对画面的质量要求很高,至少要达到4k的画质,但目前大部分的VR产品分辨率很低,难以使学习者沉浸其中。另一方面是画面延迟引起的晕眩症、疲劳感。研究表明,产生眩晕症的原因是眼睛看到的画面和耳朵听到的声音信息位置不匹配,导致脑负担过大,从而产生晕眩感。数据表明,延迟时间最多不能超过20ms,由于技术和设备上的限制,目前的VR设备还无法做到大面积地将延迟时间控制在20ms以内,这也是目前VR设备的一个致命弱点。因此,为了提高学习者的学习满意度,缩短延迟时间和提高分辨率是亟待解决的问题。

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doi:10.19311/j.cnki.16723198.2017.12.079

0前言

随着我国科技的飞速发展,现代化教育技术的不断提升,VR技术对教学的影响也越来越大。对于物理教学来讲,VR技术的出现,改变了传统物理教学模式下的课堂,提高了教学质量,使抽象化的概念、理论可以更加直观、形象,以便学生理解。

1VR技术的概述

VR,又称虚拟现实技术,是将传感技术、人机交互技术、人工智能等相互融合,它用计算机生成逼真的三维感觉,参与者戴上技术装置,便可以对虚拟世界进行体验和交互。实际上,VR原理最早提出于二十世纪六十年代,在二十世纪九十年代向商业化发展但未能成功,而今天全球再次掀起了VR商业化的热潮。三星、谷歌也加入其中,其VR产品好评如潮,与此同时VR技术在教育领域的应用也成为大家关注的焦点。

2传统物理教学模式利弊

物理学是一门以实验为基础的学科,观察和实验是物理学研究的基本方法,从观察中发现问题,对观察所获得的感性材料进行一系列的科学抽象,从现象深入到本质,从感性上升到理性,最后形成物理理论。

传统物理教学的优势在于,教师传授的内容都经过了精心准备,且对教学目的和任务都有着深入的研究,其次,在传统讲授过程中,教师将口头语言,肢体语言及板书语言相结合,使学生对所传授的内容有了深刻的理解与记忆,增进了师生之间的相互交流。再者,教师在教授的过程中需要对所教授的内容进行提炼,设计出简单明了的板书,有助于学生更好的掌握知识,鉴于物理学科理论性较强的特殊性,教师需要利用板书对具体的公式进行推导演算,以增强对物理理论知识的学习。

传统物理教学的劣势在于,教学模式单一,难以将所有的物理实验现象立体直观的呈现,且难以理解物理现象中所蕴含的物理本质,降低学生对物理课堂的兴趣,长此以往,不仅影响学生的学习质量,还降低课堂教学效率。其次,由于教师的口音,板书,教授方式以及对教学内容理解的差异,都会对教学的效果存在一定的影响。

3VR技术对物理教学的影响

VR技术应用于教师为主导的教学活动中,能够使教学信息更加标准化,教学过程更加生动、有趣,教学效率进一步提高;在以学生为主导的学习中,可以支撑学生积极的开展学习活动,帮助学生成为学习活动的主体,支持学生对学习内容和过程进行反思与调控。

3.1VR技术在物理教师主导的教学中的影响

3.1.1使物理教学信息的传递更加标准化

经过精心设计的VR教学内容,可以实现许多优秀的教师丰富教学经验的整合,使VR技术可以克服由于教师水平参差不齐所带来的物理教学信息不一致,使学生都可以接收到标准的、优化的物理教学信息。不同教师在讲授相同的物理知识时,有的偏重于实践性,有的偏重理论性,因此导致了物理课堂存在一定的差异,使得学生的感受也相差甚远。使用VR技术进行教学时,由于需要精心的教学设计,教学内容规范、标准,对于规范物理教育教学,进而实现标准化教学是非常有益的。

3.1.2使物理教学活动更加生动有趣

使用VR技术进行物理教学活动能充分发挥其临境性,交互性,想象性的特点,通够生动的画面,真实的感觉来展现语言和文字这样的媒介无法描述的事物的复杂变化过程,同时VR技术可以将过去在讲台上难以呈现的物理实验仪器、实验过程等清晰地展现在眼前,学生可以自己动手进行操作实验,更加彻底地了解实验的每一个仪器,每一个过程,生动直观,有利于提高物理课堂的教学质量。

3.1.3提供感性的材料,加深感知度

许多教学媒体都可以为学生提供各种感性材料,其中VR技术的效果更为显著,它的虚拟和重现功能,能够在学生面前呈现出丰富、真实的感性材料,帮助学生在感觉与思维之间架起一座桥梁,解决学生由直观思维到形象思维以及形象思维到抽象思维的过渡问题。例如:在教授物理知识中,由于物理自身具有抽象,难以理解的特点,教师讲起来比较枯燥,学生学起来也不轻松,从而影响了他们对于物理这门学科的学习。VR技术的使用为这一问题开启了一条充满想象力和饶有兴趣的蹊径。

3.1.4提高物理教学效率

经过精心设计与制作,VR技术可以提高单位时间里教师教授的物理教学内容,可以在较短的时间内,为学生交互大量的学习信息,并调动学生的各种感官,使学生接受和理解起来更加容易,从而得到更好的教学效果。同时也节省了在传统物理教学模式下,教师需要板书,绘画的时间,大大提高物理课堂单位时间内的利用率。

3.1.5促进教师的作用发生变化

基金项目:

本文受华中师范大学教学研究项目《经管类课程教学研究方式创新及优化研究》(编号201543)的资助。

脱出来,从而拥有更充裕的时间用于对学生接受知识情况的了解以及物理学教育教学方法的研究,使教师在物理教学中变得更加主动和积极,更好的刺激学生进行学习。科技的发展对教师也提出了新的教育教学观念,运用现代化的技术,改革传统教学模式,要求教师必须具有一定的计算机软、硬件知识,掌握VR教材的制作方法,从而促使教师不断学习,拓宽知识面,丰富教学内容,用教学手段的更新来带动和促进物理教学思想、教学内容体系的改革,以满足当下对物理教学的要求。

3.2VR技术在学生主导的物理学习中的作用

3.2.1激发学习兴趣,提高学习积极性,主动性

VR技术在物理教学中能够通过语言文字,图像,动画,实物等,利用生动真实的画面全方位立体的与虚拟幻境进行交互,使学生得到更多的感官刺激,最大限度地唤起学生对物理学习的“内驱力”激发学生对物理学习的兴趣,调动学生的求知欲,促使学生积极主动参与其中,对具体情境进行猜想,假设,实验等,以培养学生的学习兴趣,营造良好的学习氛围。

3.2.2促进“猜想”和“探究”学习活动,有利于创新思维的培养

利用VR教学技术可以创设问题情景,让同学们进行猜想,激发学生的学习动机,VR技术作为一种“认知工具”,学生可以利用它对物理实验进行“猜想”,和“探究”等学习活动,针对问题,提出假设,设计实验,进行验证,得出结论,总结,从而培养学生的解决问题能力和创造能力。同时可以利用虚?M现实系统的共享性,所有的学生都可以使用资源,提高学习兴趣,增强学生的自主学习能力和操作能力。

3.2.3提高学生的学习质量和学习兴趣

通过VR丰富多样的形式呈现的物理教学信息,使学生更快、更好的学习。VR教学技术在学生为主导的学习过程中发挥着重要的作用,VR的合理使用以及精心设计使学生的学习质量和学习效率得到了明显的提高。

3.2.4提供了有效交互性

vr技术论文例7

计算机技术、数据库技术与计算机网络技术的迅速发展,尤其internet技术的发展应用,为高校数字化图书馆的建设提供了可能,本论文提出一种基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr技术是一种虚拟现实技术,最早应用于图像领域,现在应用领域比较广,开发一个基于vr技术平台,为基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究提供了保障,其应用是未来高校数字化图书馆建设与应用的目标。

1 vr技术简介

vr技术最早应用于1992年美国国家科学基金资助的一个报告中,提出了未来虚拟现实的研究方向与环境应用领域。其主要应用于计算机图形学领域,是一个多维空间信息交流与创建的环境,利用vr技术有助于创建者的启发与构思,对高校数字化图书馆建设与研究提供一定帮助。

1.1 vr技术特征

vr 系统是一个计算机系统,具有计算机系统的一些特性。vr系统的核心特征是沉浸性,计算机在虚拟空间生产虚拟场景的能力,使用vr技术者有一种身临其境的感受。使用者在虚拟空间可以进行交互,有人机互动感觉,这是vr技术第二特征交互性。在虚拟环境中使人具有多种感知,是其感知性。在虚拟环境中人们可以发挥一定的空间想象力,有利于作者进行构思,是其构思性。虚拟环境的构造方法是比较多的,比较有代表性是头盔式显示器的研究,是现在应用最广的vr显示系统。

1.2 vr系统的构成

vr系统是计算机系统的一种,本论文把vr系统的构成主要分成6个模块,如图1所示:

2 高校图书馆进行数字图书馆建设的必要性

进入新世纪以后,数字化图书馆的建设与应用是全球文化科技竞争的焦点之一,这种竞争不仅是科技与文化的竞争,更是知识经济时代市场的竞争。高校图书馆的建设对我国的经济建设有一定的影响,使用数字化图书馆的学者,多数都是高科技工作者,数字化图书馆是知识、信息存储的必要场所,也是知识经济的基础建设设施。美国与西方国家的数字图书馆的建设比较完善,其经济领先与全球,我国的经济处于一个上升期,我国的数字化图书馆的建设这些年发展态势比较好,优良的数字化图书馆建设要有政府的大力支持。数字图书馆作为经济和文化的载体和催化剂,现在世界各个国家都制定国家数字化图书馆的计划,我国十七大就把文化建设写到政府工作报告中,我国是比较重视文化建设,图书馆的建设是文化建设的重要组成部分,最近10年我国各类图书馆建设取得一定成绩,尤其高校数字化图书馆建设,已经纳入对高校的一个考核指标,因此我国高校数字化图书馆建设已经取得一定成果。

3 高校图书馆进行数字图书馆建设的可能性

3.1 数字信息资源

数字信息资源对高校图书馆来说主要有两种,一种是现有的,另一种是潜在的数字信息资源。现有的信息资源主要包括图书馆中有的报纸、杂志、图书、图像、视频等一系列资源。潜在的数字信息资源包含图书馆中现有的资源,主要包含都可经过适当的转化而成为现实的数字信息资源。相较于已有的数字信息资源,潜在的数字信息资源转化为现实的数字信息资源更是数字化高校图书馆的特色之所在,是数字化高校图书馆数字信息资源的竞争力之所在。

3.2 计算机通讯网络环境

计算机技术与网络技术高速发展,internet技术广泛应用,这些都为高校数字化图书馆的建设提供了可能,现在我国图书馆都能进行数字化图书馆,我国每所高校都有图书馆,在一定程度上,一些高校的资源是可以共享的,为高校数字化图书馆建设提供帮助。每所校园网络全覆盖,强校的资源联合,在一定程度上资源整合,为数字化图书馆使用者,查阅资料等提供了帮助,对我国的经济建设,文化建设提供了保障,为我国经济在世界经济中起到重要作用,提供了基础保障。

3.3 技术基础

高校图书馆的数字图书馆建设从构想到进入实质性建设阶段,是信息技术群综合运用的结果。自90年代中期以来,

各种信息技术进一步发展,并日趋成熟,为高校数字图书馆的实现奠定了技术基础。如计算机技术、信息存储技术、多媒体技术、超文本技术、超媒体技术、数据库技术、全文检索系统软件技术、新一代图书馆自动化集成管理系统软件技术等。本论文提出基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究,vr虚拟技术的应用,为高校数字化图书馆的建设提供了一类新技术,也是未来高校数字化图书馆的发展方向。

总之,基于vr技术的高校数字图书馆开发与实践研究是高校图书馆工作者的一个新课题,vr技术的应用,为图书馆的建设与实践研究提供了新技术,为高校数字化的图书馆的建设与研究指明了方向。

参考文献

[1]苏哓华等.vr技术在建筑设计中的应用[j].森林工程 ,2010(09):51-53.

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[3]刘静.高校数字图书馆建设浅议[j].广西社会科学,2002(02).

[4]张承华.高校数字图书馆建设中面临的问题与对策[j].晋图学刊,2012(02).

作者简介

vr技术论文例8

目前,VR和AR已尝试应用于由消费者推动的视频游戏、事件直播、视频娱乐、旅游等领域,以及由企业或政府推动的医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等领域,并对这些产业产生了颠覆性影响。事实上,VR和AR 有望成为下一个时代产业雁阵中的领头雁,其价值不仅仅局限于自身发展潜力,而在于对其他产业的辐射与带动作用。作为创新创业的高地,中关村要加快布局VR和AR产业关键环节,抢占产业发展的制高点。

一是加快推进VR/AR硬件设备核心技术自主创新。作为下一代通用计算平台,VR与AR硬件技术瓶颈已取得初步突破,2016年因此被称为VR商用元年。VR/AR设备目前主要有三类:头盔、一体机和眼镜,由于VR/AR要求对海量高清图片、视频数据进行无延时处理,对CPU和GPU等要求非常高,轻质嵌入式计算平台难以满足这种高要求,外联计算平台则有空间局限,因此这些硬件设备存在设备重、体验感不强和设备匹配难等共性问题。中关村要加快推进VR/AR设备,尤其是输入设备中传感设备、输出设备中的显示设备以及视频图像等信息处理设备中的芯片等核心技术的自主创新和重点突破。

二是加强反畸变、反色散、异步时间扭曲(ATW)等核心算法开发与优化。数据驱动生活,算法改变世界。对于VR/AR技术来说,软件开发工具包(SDK)的重要性不言而喻,SDK是实现与硬件设备无缝连接的保障。VR软件程序中的核心算法有防止图像变形的反畸变算法、防止发生色散的反色散算法以及产生中间帧,以便有效减少画面抖动的ATW算法。

vr技术论文例9

A:强氧科技发展有限公司CEO钱怀宇

Q:VR是最近非常热门的话题,无论是传统媒体还是新媒体都非常关注VR,经常听到各种VR公司获得风投的新闻,有个说法2016是VR元年,也有人说VR市场目前有很多的泡沫,强氧作为最早进入这个市场耕耘的企业,如何看待VR市场的当前状况和发展前景?

A:从全球看,2016年从年初的CES到近期的GMGC、GMIC,VR技术一直是最大的亮点,VR也已经成为全球技术圈炙手可热的话题。Oculus Rift消费版套装年初开始预售,价格昂贵,但销售却相当的火爆,可以看出大众对VR的期待。有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。

在国内,自2015年国家实施“创新驱动战略”以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,VR行业呈现出了欣欣向荣的发展景象。业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。VR的市场发展潜力是巨大的、是不可估量的。强氧作为最早进入这个市场耕耘的企业,⒒极把握这一机遇,创新科技,提升VR产业整体水平。

Q:VR影像容纳了更多的视觉信息,改变了传统视频观看的方式,其创作、后期、传输、播放全链路上应该会有很多与传统视频不同的地方,终端应用也会有很多不同之处,强氧在技术、产品和应用方面都有哪些解决方案?这些解决方案都有哪些市场优势?

A:我们的解决方案有很多,根据不同的应用场景去设计不同的解决方案。比如VR视频直播方案,VR节目内容快速制作方案,以及各种视频拍摄等等。

在国内,我们在VR方面有很多技术都是独有的,像直播实时调色、实时图文信息、多机位切换导播等。

VR影像与传统影像虽然在很多方面有不同,但有一点是相通的,而且是非常重要的一点,“为受众服务,让受众有更好的体验”。比如黄小琥的演唱会,无论是看传统视频的,还是看vR视频的,还是看现场的,都是黄小琥的fans,如何做到他们的标准就是我们的目的,因此所有视频的技术对我而言没有差别,只看如何满足受众,没有必要强行贴上VR的标签。

Q:VR视频直播和传统的视频直播在技术和转播的手法上有什么不同吗?强氧这次展出了从2目到9目多种类的第三代Argus直播摄像机,这些不同的VR摄像机都适合什么样的VR直播应用呢?

A:VR视频和传统视频,其实不仅仅是直播,最大的区别我认为是导播原则不同。VR视频不存在强制视觉,只存在优先视域,所以传统的剪辑、导播切换的规则无法直接套用。其次,VR也不存在取景,只存在“机位”的概念,因此摄像机的位置也与传统的不同。

vr技术论文例10

这是小娱经常听到关于VR的抱怨,很多从事两三年的业内人对迅速涌进的资本抱以警惕的态度,在泥沙俱下的早期,VR可能沦为一些人“招摇过市”的行头:

1、VR时代一定会到来,但必须再等几年,目前各种沙龙、会议、研究报告都存在一定的盲目乐观情绪,这直接导致泡沫的浮现。

2、目前VR技术无法民用,离C端用户还很远,也没有稳定的变现模式,各种资本提前卡位对行业有一定的副作用,会伤害真正的VR企业。

3、很多VR企业技术/设备来源于国外上一代公开技术/设备,一些VR游戏企业甚至是端游或者手游淘汰企业,“换一身行头”继续说故事。

资本“催熟”市场化,可能会带来劣币驱逐良币的效果

VR真正受到资本广泛关注是在2015年末,大量的投资人开始“地毯式”搜寻市面上的VR公司,业界流行着调侃的话:在VR的分享会上,来的投资人比项目还多!

“大量资本进入,让一些初创型公司快速融资,拿到钱之后不是推动技术的进步或者C端应用,而是急着市场化。这种弱化了VR技术,急忙市场化的行为只会带来‘劣币驱逐良币’效果。”一位业内人士向小娱表示。

“这是一个十分危险的信号,直接导致行业泡沫的浮现,虽然我们相信VR一定会到来,但时间会很长,也许5-10年,资本的‘催化剂’是把双刃剑,用得不好直接伤害真正的VR种子企业。”兰亭数字联合创始人庄继顺也对娱乐资本论表达了类似的观点。

作为国内VR视频直播/录播的一线企业,兰亭数字已经获得包括华策、华闻传媒等多家上市企业的增资,拍摄过首部VR电影《活到最后》、首档VR综艺《谁是大歌神》等。

“我们现在也只能勉勉强强能达到民用化初级阶段,未来1-2年还是以技术层面推进为主,现在谈市场化还为时过早。”庄继顺向小娱说道。

他同时提醒小娱,与投资热相伴相生的是企业估值的“盲目性”,因为VR还没有成熟的变现模式,传统行业PE(市盈率)估值法是无效的。

“现在通行的有三种模式:根据前一轮融资估值参考;公司PR能力和宣传的力度;有没有完整、得到一致认可的作品。”一位业内人士直接说道。

他认为诸如诺亦腾、焰火工坊、兰亭数字这一类做实事的企业“物有所值”外,大部分初创企业动辄估值过亿,是市场不理性所致。

“盗用”国外软硬件,VR公司面临“技术荒”

娱乐资本论在调查中了解到很多初创型企业,包括已经完成融资的企业手中的VR技术都是国外上一代公开的技术,拿回来修改一些代码或者直接使用。

比如现在国内拍全景图片、视频比较流行的设备Ladybug,是国外2013年研发的监控产品,国内团队发现它可以拍全景视频、全景图片、还可以直播,于是拿到国内“到处兜售”。

它拍出来的东西包装做不好、拼接也不好、稳定性更差,效果与消费级全景相机insta360差不多,但售价高数十倍,前者17万元,后者万元以内。唯一的好处是使用方便,体型大,能够满足“高大上”的需求。

而国内外真正做VR视频的,大部分是自己定做设备,有4、6、8、12不等规格摄像头的Gopro,具体分场景使用,还有使用Red和索尼α7定制镜头。

“现在市面上没有成熟的通用设备,只有结合内容厂商的需求定制硬件,才能达到自己想要的效果。”庄继顺对娱乐资本论表示,兰亭数字的很多项目都是定制设备。

这还不是最困扰他们的,软件问题解才是他们最忧虑的。

“目前全球只有谷歌有真正稳定地带有景深360度3D效果算法,我们最多只能做到180度3D”。

他继续表示,这些一线的大公司都是小圈子,算法是核心竞争力,不会对外公开,国内有很多初创公司使用算法都是基于vehana改造而来,效率低下、拼接粗糙、清晰度差。

但他同时不否认国内真正有干货的企业做得不错,乐相等企业在软硬件上虽然和国外有一定的差距,但起码是踏踏实实做事的企业,这点难能可贵。

大公司在观望,小公司一拥而上,沙龙、研报“众人抬柴”

目前国内VR遭“爆炒”,主要有以下几点原因:

“巨头”的战略布局。国外的科技公司大到谷歌、微软、三星、小到诺基亚htc等,国内的bat小米、360、华为等公司都相继了自己的VR战略,乐视甚至已经推出了二代产品。

但真正全身心投入的企业还是寥寥无几,大部分企业都处在观望状态,腾讯宣布的最早,声响最大,但目前还无实质性产品,没有真正去做、更多地是以小米、360类在实验室研发、探索阶段。

其次,各种会议、沙龙、研报的加油助威。业内人都清楚,国内的VR研报很多都不准确,带有一定诱导性,真正有质量的研报还是接近国外核心技术企业的,如高通的VR研报等。

一些沙龙、会也沦为“务虚会”,有干货的企业不讲干货,大谈未来前景与颠覆产业,其背后是对投资和知名度的诉求。

最后,也是“泡沫化”最严重的是投融资的极度活跃,但是扒开投资机构与被投企业认真来看,权威的投资人或者投资机构对VR企业仍然谨慎,红杉资本投资“不诚实”的VR企业蚁视科技更让很多“投资大咖”如履薄冰,他们要么不投,要么“快准狠”。

而一些新兴的投资机构迅速“拧成一股绳”,集体站台VR,实质是期望“大浪淘沙”,投出一两个现象级的公司或者产品。

目前VR类似于大哥大,急需等待iphone 4的出现

目前VR乱象最主要的原因是新技术早期的泥沙俱下,人类已经有二三十年没有出现这样一个流量入口、流量出口、计算中心、社交、交互、医疗、教育等集合到一个产品中的技术,上一次是以苹果为代表的手机、电脑体系。

“它甚至像今天的互联网+,所有行业都可以来搭便车,房地产VR看房、旅游VR、婚恋VR……”一位业内人士感慨。

那在铺天盖地的VR新闻之下,我们的技术到底发展到什么样的程度呢?

“如果用手机类比的话,我觉得Sony、HTC、Oculos三家的新一代产品已经类似于大哥大,现在大家都在等待iphone 4这样革命性的产品出现。”一位业内人士表示。

但相较于大哥大到iphone 4的出现,VR迎来“现象级”产品的时间会大大算短,可能5年左右,也可能更短。不过相较于智能手机的普及,VR有三个鲜明的特点:

首先有门槛,体验成本高:一个小白用户,从得知VR概念,到得到虚拟现实设备,再到熟悉设备,体验内容,在过程中任何一个环节都是门槛,如果没有很强的动力和吸引力,普通人很少会去主动尝试,

vr技术论文例11

目前各大高校的办学规模均在逐步扩大,多个校区并存的现象已成为现实,加之各个校区地理位置又较远,原有的教学资源就显然不能满足教学的需要,尤其是实验课存在的问题更为突出。教育部《关子全面提高高等职业教育教学质量的若干意见》中指出要充分利用现代信息技术开发虚拟工厂、虚拟实验。因此将vr技术和职业教育结合起来就成为必要。vr技术进人高职院校能有效地营造教学环境和实验环境,提高学生掌握知识技能的能力。本文阐述vr技术在高职教育中的应用。 

1.vr的概念和特征 

    vr( virtual reality,虚拟现实)是利用计算机、电子技术、图像技术、传感器技术、多媒体技术、人机接口技术及仿真技术等多种科学技术发展起来的计算机领域的最新技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。虚拟技术是一门富有挑战性的交叉技术、前沿科学和研究领域。目前虚拟技术已涉及到军事、教育、医学、心理学、商业、影视等领域,是21世纪的重要发展学科。 

    虚拟环境是利用计算机生成并控制的,因此人处在利用vr技术创建的虚拟环境之中和真实环境是没有差别的。vr具有3个最突出的特性:沉浸性(illusion of immersion )、构想性(imagination)和交互性(interactivity )。 

    1)沉浸性(illusion of immersion)沉浸感是指用户在纯自然的状态下借助交互设备和自身的感知觉系统对虚拟环境的投人程度。虚拟世界给人一种身临其境的感觉。 

    2)构想性(imagination)指借助虚拟技术可以使用户沉浸其中并获得新的知识,从而使用户深化概念和萌发新意。因此说vr可以启发人创造性思维,使抽象概念具体化。 

    3)交互性(interactivity)人们可以通过使用专门的输人和输出设备(主要通过数据手套、头盔、数据衣等)以自然地方式(如自身的语言、动作等)和虚拟世界中的对象进行交互操作和交流。 

2.vr技术的优势 

    vr技术与传统的实验实训课比较,有以下的优势: 

    (1)投资少。相对于建设实验室或实训基地来说虚拟实验系统所需的投资要少得多,而利用vr技术对实验设备的更新,只要在原有的基础上改进和完善就可以完成。 

    (2)灵活性好。对于实验实训中难点和重点,在虚拟系统中可以反复演练,将细节放大,可以人为地进行记录和重现。 

    (3)效率高。利用vr技术开展的实验课,精确性高,突发事件发生地可能性小。 

    (4)消耗低。vr系统通常是以软件的形式在计算机上运行,能耗很低,设备维修率低,出现故障也容易解决。 

3虚拟现实技术在职业教育中的应用 

    职业教育不仅要给学生传授文化知识,更重要的是让学生掌握专业技术和技能,强调学生的生产实践能力,培养学生的动手能力是职业教育的特色和重点。 

    (3)效率高。利用vr技术开展的实验课,精确性高,突发事件发生地可能性小。

    (4)消耗低。vr系统通常是以软件的形式在计算机上运行,能耗很低,设备维修率低,出现故障也容易解决。

3虚拟现实技术在职业教育中的应用

    职业教育不仅要给学生传授文化知识,更重要的是让学生掌握专业技术和技能,强调学生的生产实践能力,培养学生的动手能力是职业教育的特色和重点。

    vr技术在教学中的应用表现在以下几个方面:

    (1)虚拟实验室。利用vr技术可以构建各种虚拟实验室,缓解高职院校实验教学资源不足的问题,推动实验教学的现代化发展,可以使学生足不出户完成实验,却可以获得和真实环境下一样的实验体会,加深对实验教学内容的理解。虚拟实验室还可打破时间和空间的限制,例如学生可以进人犯罪现场,了解案发过程,这是其他的实验方法无法比拟的。虚拟实验既可以缩短时间,又可以获得直观、逼真的效果。

    (2)虚拟实物。职业教学中的很多试验设备比较昂贵,更新换代又比较快,有些仪器又比较容易坏,这就增加了教学费用。利用虚拟技术就可以为学生制作“虚拟”设备。虚拟设备逼近客观事实,向学生揭示事物的本质。例如在机械制图教学中,很多机械元件不方便拆卸,利用虚拟实物,老师可以通过“移植”、“借用”等教学方式就很容易让学生看到现象和本质。

    (3)模拟训练。利用vr技术结合多媒体技术可以构建虚拟的实习环境,在这个虚拟的环境中进行驾驶、维修等职业技能训练。在该环境中,学生可以反复练习,发现自己存在的问题,通过多次的训练,掌握正确的操作方法。

    (4)虚拟过程。用vr的方法来展现一些现实生活中无法看到的变化过程。学生通过自己的实验来控制事物的变化过程,完成所学知识的构建。

4 vr技术在高职教育中的意义

    在vr中,基于自然方式的交互作用和个别化的学习环境提高了学生的学习兴趣,学生既是一个观察者,又是一个积极的参与者。学生的各种感觉与虚拟的学习环境相互联系和作用,这就激发了学生的学习兴趣,增强了学习的效果。

    在vr环境下,学习者的各个感官都在和虚拟的外部世界发生着作用,学生完全沉浸于虚拟现实创造的学习环境中。例如我们在讲网络中的数据传输时,可以利用vr来实现,学生可以设置数据的格式、数据流动的方向和交换的方式等,这样学生对网络的数据传输的理解会更深人。

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