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游戏化教学论文样例十一篇

时间:2023-03-22 17:46:32

游戏化教学论文

游戏化教学论文例1

游戏化教学主要是指教师在进行授课过程中,把教学实践与具有趣味性、情境性及知识文化性的游戏结合起来的教学模式。与传统说教灌输式教学相比,游戏化教学将游戏融入到课堂中去,让小学生在游戏的乐趣中学习知识,活跃了课堂氛围,增加了课堂互动,更易于激发学生的学习主动性和积极性,也减小了学生听课过程中注意力不集中的几率,因此也能更好地提高教学效率。

二、游戏化教学在小学语文教学中的应用

1.进行汉语拼音游戏化教学 拼音是我们学习汉字的基础,是小学语文教学中最重要的组成部分。只有学好拼音,才能为日后的语文学习奠定基础、铺平道路。在进行拼音教学时,教师可以把汉字的拼音拆分成字母,分别写在不同卡片上并摆放在讲台,而后邀请学生上台,根据所听到的汉字挑选出对应的拼音并组合,组合正确的学生可给予“大红花”贴纸奖励,组合失败的学生可给予口头表扬,鼓励其再接再厉。另外,教师也可以把韵母与声母分开,给学生展示图片,让学生根据图片组合拼音。例如,教师给学生展示“树”的图片,若学生挑出的声母为“sh”,韵母为“u”,则组合正确。

2.进行识字游戏化教学 汉字源远流长、博大精深,同样的汉字可以有不同的释义,同样的拼音可以有不同的汉字。辨识汉字的过程是繁琐的,我们在学习汉字时容易被各种各样的形近字弄得头晕目眩,导致对汉字产生厌烦心理,失去了学习的兴趣。但倘若我们将汉字的学习与游戏相融合,这个过程也可以变得富有魅力而不再枯燥。在识字环节,教师可以将学生分成几组,每一组设定一个偏旁,让该组学生轮流说出一个带有该偏旁的汉字,若一名学生在三秒内无法说出汉字则淘汰,游戏结束时以哪组人数最多为获胜组,获胜组可以要求失败组表演一个节目,以此活跃课堂气氛,调动学生学习汉字的积极性,也有助于提高学生思维的灵敏度和反应能力。

3.进行阅读游戏化教学 阅读教学结合了拼音学习与汉字学习,有助于提高学生的语感,是小学语文教学中的重要步骤。在讲解课文的时候,教师可以先播放课文音频,然后分句带领学生朗读,最后随机挑选学生进行有感情全文朗读,读音有错者同学老师帮助纠正,读音正确且最能表达原文感情的学生将能获得带领全班朗读的机会。这种游戏方式可以让学生积极纠正拼音学习中的错误,加深所学知识的印象,并深刻体会课文情感,达到语感的训练。

三、游戏化教学在小学语文教学应用中需注意的事项

1.紧扣教材 很多时候,教师为了将小学生的注意力集中在课堂上,未免将游戏作为一种“工具”,只在需要的时候派上用场,而没有把游戏与教学目标融入在一起。这种做法便偏离了游戏化教学的目的。所谓“游戏化教学”,是把“游戏”作为一种教学渠道,目的是寓教于乐,让学生在学习过程中更加积极活跃,从而提升教学质量,而不是仅仅为了“吸引学生注意力”。所以,教师在应用游戏化教学的时候,应该紧扣教材,根据教材设定出符合学生需求的游戏,并及时把游戏中的知识点教授给学生,从而达到激发学生积极性与实现教学目标的统一。

游戏化教学论文例2

时代在发展变化,现如今的社会是高科技的信息时代,注重人才的思维灵活、创新等,而在传统教学中,受应试教育的影响,学生的思维一般都成固定模式,失去了其本身的灵活性。新课改实施以来,强调课堂教学中学生的主体性作用,尤其是小学属于基础教育阶段,作为教师应不断探究适应新时展的创新教学模式,在此,笔者结合自己多年的教学经验,谈一下小学语文游戏化教学。

一、小学语文游戏化教学的内涵

游戏以直接获得为主要目的,要强调游戏的休闲和放松作用,游戏活动是行为层面的游戏,儿童作为还没有完全成熟的个体,游戏性是儿童的一种个性品质,表现更深刻的对游戏精神的追求,作为游戏活动的一种客观属性,便是儿童的精神。人类天生就具有对自由的渴望和追求,只有当人游戏时,他才完全是人。游戏中自由精神是儿童天生的精神存在状态,于是产生了游戏者的自主性,儿童游戏行为所蕴涵的自由精神,能更多更好地从中汲取成长的精神养料,是儿童学习生存的一笔宝贵精神财富,所以自由是游戏最主要的精神特征。“游戏精神”体现为一种主动精神,应该成为语文教学发挥主体精神,其原因在于游戏行为是儿童主动追求行为,能发掘主体言语表达潜能的重要精神资源,是游戏者精神世界的自主要求。“游戏精神”体现为一种创造精神 ,让儿童暂时脱离功利化的语文教学目的,对 “游戏精神”内在特质进行深刻体悟,将游戏上升到精神层面指导语文教学,实现小学语文教学中游戏的多种多样和广泛的教育意义,发挥游戏培养儿童学习兴趣,“寓教于乐”,激发儿童言语潜能和创造力本体价值,是小学语文教育行为追求的理想目标。游戏教学是指根据一定的教学内容,充分尊重 “游戏精神”的快乐原则,以开展游戏活动形式或创造一定游戏情景,激发生命潜在本能,将教学内容生活化、具体化,调节语文教学气氛,使学生能在具体丰富的游戏情景中学习,使其进入语文教学的主流视野,有利于引起小学生的学习兴趣。而游戏化教学是在教学设计中根据儿童心理,本着尊重小学生的天性和发展的需要,借鉴游戏中的教育功能,在语文教学中运用游戏进行教学的做法,融入游戏的趣味性、情境性、参与性,最大限度地突破自我。游戏化教学注重游戏的内在精神,游戏教学侧重对游戏活动本身的采用,并实现一定的教学目的。小学语文游戏化教学是在小学语文教学中吸引受教育者的注意,使学生在具体丰富游戏情景中学习语文,以达到较好的教学效果,旨在提高小学生学习语文的兴趣。游戏是教育教学的固有内容,而游戏来源于生活,是儿童的天性要求,游戏化教学应当成为小学语文教学关注的重要对象,是建立在对儿童精神特点深刻体认基础上,满足儿童主体精神自我张扬的需要。发掘儿童自然状态中所隐含的言语表达潜能,而游戏化教学有利于小学生身心健康,有利于培养小学生表达自我、交往等生活能力,有利于小学生想象力与创造力的发展,能促进儿童想象力和创造力的发展,从而为儿童编织成一个崭新的世界。

二、改进小学语文教学游戏化的建议

1.趣味性融入知识中,激发学生的学习兴趣

“语文是最重要的交际工具,是人类文化的重要组成部分”,新课程提出:语文课堂应致力于学生语文素养的形成和发展。小学阶段的语文教学主要内容在于引导学生掌握一定的字词运用能力,有着很强的知识性。单纯的识字教学比较乏味、枯燥,学生记忆、运用效果一般,作为教师应结合小学生爱玩的心理特征,实施游戏教学,即:将趣味性融入知识中来,借此调动学生学习的积极性,增强学生学习语文的热情。

2.人文性与生活性相结合教学,提升学生的语文素养

小学语文具有一定的人文性,且《全日制义务教育语文课程标准》也提出:课堂教学要注重学生人文精神的培养。而人文精神的培养是离不开生活的,作为教师应以教学内容为基础,以生活为背景,从现实生活中提炼生动的素材作为教学资源,从而带领学生去生活中实践、体验,升华其自身的领悟能力,感受人文气息。著名教育家陶行知先生说得好“:花草是活书。树木是活书。飞禽走兽小虫微生物是活书。山川湖海,风云雷雨,天体运行都是活书。活的人,活的问题,活的文化……活的世界,活的宇宙,活的变化,都是活的知识宝库,都是活的书。”这样从生活中汲取“营养”,将生活整合成为教学资源,让学生在熟悉的环境中开展教学活动,自主的完善和提升自身综合素养,充分凸现小学语文游戏教学的有效性。

3.创设以学生为主的游戏活动结构,深化课堂教学

学生是学习的主体,在课堂教学中,教师应以学生为主,尊重学生的个性差异,将课堂的主动权交予学生,自己做教学的组织者、引导者,最大限度地培养学生的自主学习能力。游戏化教学以娱乐的形式展示在学生面前,符合小学生的心理特征,能够调动其学生的参与性。作为教师结合学生的个性特征,设置自由、开放的游戏活动,借此让学生在娱乐中尽情地发挥自我,打破传统教学的固定思维模式,要知道“所有智力方面的工作都依赖于兴趣”,而游戏是激发学生兴趣的最佳途径。因此,创设以学生为主的游戏活动结构,有助于开发学生的思维能力、创新能力,深化语文课堂教学。

总之,游戏是小学生的天性,是学生学习、生活中必不可少的内容,作为教师应结合小学生的年龄特征和个性发展需求,实施游戏化教学,借此来调动学生学习的热情,引导学生在娱乐中感受、体验、提升自身的综合素养。

游戏化教学论文例3

游戏化教学是新的教学理论,主要就是在课堂教学中通过对游戏化的教学方法进行开展的教学活动,这是为课堂教学所服务的。在这一过程中,老师对教材进行详细分析后,并对学生的心理特征进行了解,然后通过适当的方法对教学活动加以展开,在游戏化的教学中学生是教学的主体,在游戏活动基础上对教材中的内容加以展现,这一教学的方式能够使得学生在轻松的环境中提升学习的能力。

1.2游戏化在小学数学教学中的作用发挥

将游戏化教学在小学数学教学中进行实际的应用,能够有效地培养学生的学习兴趣,倘若是单一化的对数学知识引入就不能对学生的学习兴趣得到有效激发,学生对知识的接收效率也不能以最佳的状态体现。所以通过游戏化教学就能在轻松的氛围中让学生在玩乐的同时学习所需要的知识,能够将游戏更好地服务于数学教学。并能在游戏化教学应用过程中,充分地调动学生学习的积极性,让学生能够主动地对数学知识进行接收。同时还能使学生的思维能力得到有效的培养,小学学生的思维能力不是很强,如果是单纯地灌输知识,学生在思维的创新性发展上就不能得到最佳的呈现。游戏教学则能够使学生的思维能力得到有效的培养,小学的学习阶段正是对学生的思维能力加以培养的黄金时段,所以将游戏化在小学数学教学中应用就有着其必要性。例如:在对小学数学中的正方体课程内容讲解过程中,倘若是纯粹的知识教学就很难让学生能对相关的知识和理论得到记忆和理解,初次接触到几何体的学生更是不知所措。所以在这一过程中可通过游戏化教学的融入,将实际教学和画画有机联系,这样就能使课堂的教学内容得以丰富,同时也能够在学生学习的趣味性上得到展现。老师可以将正方体的立体图形展现在学生面前,让学生对图形的平面图进行动手画出,老师从中进行指导,然后将画出的立体图形进行裁剪出来再进行折叠还原,这样通过游戏化的教学方式使得学生在接受新的知识能力能够有效增强想象能力。

2小学数学教学游戏化应用的理论依据及条件分析

2.1小学数学教学中游戏化应用的理论依据分析

将游戏化教学在小学数学教学中应用要能够有理论依据,这样才能科学合理的起到应用效果,这些理论依据主要体现在构建主义学习理论以及游戏化学习理论、转变式玩耍理论、多元智能理论等方面。其中的游戏化学习理论主要就是在实际的学习过程中通过游戏化学习方式实施教学,学生在对游戏任务完成的同时也达到了学习的目标。这一教学的模式对学生的学习积极性有很大程度的提升,并对学生的知识记忆比较深化,游戏化的学习理论与游戏化教学的特点是相符合的,但在教学内容的选择上比较重要。还有就是在构建主义的学习理论方面,这也是信息化时代中的重要学习理论,主要是将学习者作为学习中心,需要学生结合实际构建有效学习环境,从而来创造能够引发学生学习动机的环境。在这一环境的构建上主要是以娱乐性为主,以此来促进学生更好地进行学习。

2.2小学数学教学中游戏化应用的条件分析

游戏化教学在小学数学教学中的应用要能在基本的条件上得以具备,首先是在硬件环境方面,信息化的教育不断得到普及,所以在游戏化教学的过程中也需要具备教育游戏软件,这样才能更好地促进学生的学习和教学质量的提升。另外要具备课堂的结构变化条件,这是学生的思维及综合素质得以提升的重要基础。还有就是要具备信息技术的课程开设条件,这是游戏化融入教学的技术基础。再者就是教师信息技术水平的提高,以及相关政策的支持,主要是对多媒体技术的政策支持,将多媒体引入到课堂中,促进游戏化教学的进一步实施。

3小学数学教学的主要问题及游戏化教学策略应用

3.1小学数学教学的主要问题分析

现阶段小学数学教学过程中还有着诸多问题有待进一步解决,其中的情境创设比较泛滥,课堂缺乏实效。目前的小学数学课堂最为普遍存在的问题就是不论是什么样的问题都要通过创设情境的方法来进行讲解,出现这一现状的原因和近些年所推行的教学理论有着重要关系,在结合实际教学内容上进行情境教学的创建对教学的质量能够起到促进作用,但是过度地采取情境教学反而起不到应有的效果。还有就是教师自身的课堂教学能力还有待强化,教师的教学课堂能力是对老师综合素质的重要体现,而小学数学课堂是充满变化的动态教学过程,所以在教学的综合素质上要有所要求。但从现阶段的情况来看,老师在这一方面还相对比较欠缺。另外就是教学资源没有得到充分的利用。数学课堂教学当中的练习环节还没有得到充分的重视,课堂教学的趣味性有待加强。由于小学数学教学的内容多是以抽象方式进行体现的,而小学生自身又比较好动,在实际的课堂中很难集中注意力,所以在学习数学知识的过程中就相对比较乏味。

3.2游戏化教学在小学数学教学中的应用策略

将游戏化教学在小学数学教学当中进行应用,能使小学生的学习效率得到大幅度提升,通过游戏进行导入新课程能集中学生的注意力。传统教学中老师往往是通过提问题的方式对上一节课内容进行回顾,而后再讲授新的内容,由于小学生思维比较简单,对这一跳跃式的教学方法很难适应,所以在新旧知识的结合效果上就不能将最佳的效果体现出来。而通过游戏的导入就能将这一问题得到解决,下面对小学数学中的单位换算内容进行游戏化教学的实践应用。对游戏的选择一定要充分的重视,要能紧密的和学生年龄特征相匹配,对于低年级的学生以色彩较为鲜明以及节奏明快的游戏为主,这样能够激发学生的兴趣,而对于高年级的学生要以故事情节比较有趣味的游戏为主,游戏的选择还要能够和此次的教学内容紧密结合,将其地位和教学的目的相结合,综合性地考虑相关问题,使学习资源得到充分的利用。例如:小学数学课程中的“单位换算”这一课程,对学生的要求是能够理解长度单位间的进率并能灵活的使用,对学生的手动操作及简单推理能力进行培养,和实际的问题相结合从游戏当中发现规律。在游戏化教学应用中老师要能够起到主导作用,通过游戏的方式能够加强学生对数学知识的记忆,从而使学生的学习热情得到充分的激发。在游戏的选择上要能够结合实际情况进行应用,此次的单位换算游戏化应用,就能够通过《星空大战》这一游戏进行实际的应用,这一游戏在操作上较为简单,所以很适合小学生年龄特征,下图为星空大战游戏的主界面。在游戏化教学应用前要对旧的知识进行复习,然后再讲解新的内容,在这一过程中老师要能够出示直尺量笔芯的放大后的图,然后再进行测量之后让学生猜测笔芯的长度是多少(答案为6cm),然后再引出思考,将厘米换算成毫米单位。在这一过程中要能够让学生说说自己的想法,将换算的最佳方法说出并在黑板上进行表示。此时老师出示课件完成练一练的题目。在学生将问题做好之后,老师再进行小结,首先要能够想到1cm=10mm,而后就将几厘米当做几十个毫米,答案就是几十毫米就行了。接下来就是通过游戏化进行应用,老师要能够先对学生展示《星空大战》这一款游戏,对游戏的规则和玩法进行说明,先进行示范,然后再让学生进行实际的操作,老师在一旁进行指导进入游戏的环节。通过上图能够看出,在游戏进行过程中,通过对左右键盘的移动来选择正确的答案才能够将上面的陨石消除,飞机才能继续向上升。在这一游戏化教学的应用过程中可以采用学生分组比赛的形式,哪一组完成的效果最好老师就对该组实施奖励性的措施,来激发学生的学习动力。然后再对每组的优秀游戏玩家进行选取加以表扬,通过此次的游戏化应用,学生能够高效率地掌握单位换算的内容要领,准确地知道两个单位间的进率是多少,而后进行自行的推算,对学生自身的自主学习能力有了很大程度的提升。

游戏化教学论文例4

(一)方法陈旧,过度注重技能的训练

幼儿园教师教学方式较传统,缺乏新观念、新理念,采取“指挥”和“遥控”的方式,只注重让幼儿机械化地模仿、练习舞蹈动作,而忽视引导幼儿去理解舞蹈本身及背后所蕴涵的意义。这种过度注重技能训练的做法在一定程度上伤害了幼儿的身心,使其失去参与舞蹈活动的兴趣。

(二)机械教学,缺乏对音乐的感受与理解

舞蹈的创作源于对音乐的感知欣赏,但这恰是教师容易忽视的环节。教师的机械教学,使舞蹈教学缺少情感的融入和渗透,幼儿在表演过程中难以表现音乐内容,缺乏灵动。

二、游戏化策略的运用

幼儿缺乏生活经验,对舞蹈作品的理解不透彻,他们需要通过多种方式来理解、感知、体验舞蹈内容。而幼儿的天性好玩游戏,游戏天性与舞蹈教学相辅相成,能使舞蹈动作的学习与教师游戏方式的运用达到和谐统一的境界,从而调动幼儿的情感参与,对舞蹈产生的“语境”形成情感共鸣,并将枯燥的技能学习转变为生动有趣、形象化的游戏学习,让幼儿成功地体验舞蹈带来的快乐,进而提高幼儿的综合能力。

(一)融入自然,融景于情

兴趣是幼儿学习的内驱力,为避免以技巧性为目的舞蹈训练,自然地接触舞蹈更能激发幼儿的参与欲望。教师在教授舞蹈时采用游戏的口吻帮助幼儿去观察、想象、创造舞蹈动作,让幼儿易学、易记、爱表现,有助于幼儿的自主探索和发展。

1.自然之美,解放天性。《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“让幼儿多接触大自然,感受和欣赏美丽的景色和好听的声音。”在《下雨了》韵律活动中,幼儿利用户外观察下雨的情境,以“下雨了”的游戏形式进行引导,使幼儿进入舞蹈情境,幼儿通过自我观察做出自己理解的下雨动作。例如:有的幼儿轻点手指身体缓缓下蹲,当成是蒙蒙细雨;有的幼儿抖动小手垂直下滑,当成是小雨沙沙;有的幼儿夹紧身体上下跳跃伴有旋转动作,当成是狂风暴雨等。在足够的空间、时间里,让幼儿自然地观察,从而自主、自发地表现、创造,更能激发幼儿的参与兴趣,使活动更具童趣。

2.和谐氛围,展开想象。陶行知先生说过“:创造力最能发挥的条件是民主。”给幼儿提供自由、民主的舞蹈活动氛围,能使幼儿怀着愉悦的心情利用已有的经验自由探索、展开想象、充满自信地与音乐舞蹈进行交流。因此,教师应鼓励认可幼儿一定程度的“脏乱、吵闹、自由”。当幼儿出现一定程度的混乱时,教师应在宽松的氛围中以游戏化的口吻鼓励、支持和欣赏幼儿的创造表现,使幼儿在游戏化情境中自然地将自身的感知和体验融入自己的舞蹈动作中。

3.自主模仿,丰富语言。模仿是幼儿学习的必经之路,但所谓的“模仿”并不是纯粹地重复他人行为的过程。“模仿”往往只是一个辐射点,幼儿通过辐射点来明确活动中可供创造的因素和进行创造的方法。如:学习舞蹈动作绕手腕,因该动作属于精细动作,需要重复练习。教师可引导幼儿对该动作进行想象,说说这个动作像在干什么?让幼儿发现手腕的绕法,并表现出“采茶”等游戏动作,从而达到寓教于乐的目的。

(二)快乐游戏,融情于景

舞蹈作品都蕴含着思想和情感,只有让幼儿充分熟悉、感知音乐,理解音乐表达的感情、意境,幼儿才能将自己的情感融入舞蹈中并表现出来。

1.欣赏装扮,感知内涵。如舞蹈《金孔雀》,幼儿需要表现出小孔雀“喝水“”嬉戏”等情节。但是如今传统民族舞蹈教育缺乏普及性,幼儿对民族舞的动作和神态要求没有概念可言。教师在进行民族舞知识普及的同时,通过观看视频以及展示民族服饰,让幼儿感知舞蹈表达的思想情感。

游戏化教学论文例5

计算是小学数学的基础,也是小学生完成数学学习的关键和根本。计算在小学数学教材中占据相当大的比重,不仅有些概念的引入需要通过计算来进行,数学应用题的解题思路、步骤、结果也要通过计算来落实,公式的推导与运用同样离不开计算。学生的计算能力将直接影响其数学学习的质量,计算能力对学生学好数学的重要性可见一斑。游戏化教学能够让学生在充满童真童趣的游戏中完成计算学习和训练,不断激发学生学习计算的热情和兴趣,有效提高自身的计算能力。

一、游戏化教学的简单介绍

游戏化教学指的就是在课堂教学活动中运用游戏的方式完成教学任务,并提高教学质量。在游戏化教学中,教师需要事先对学生的喜好和学习能力进行全面深入的了解,根据不同的教学内容选择使用不同的游戏,最后教师需要对学生在游戏中的表现进行评价,带领学生巩固复习在游戏中掌握的知识内容。游戏化教学充分体现了以人为本的教学思想,学生在这一教学中充分展现了自己的主体地位;游戏化教学能够为教学增加趣味性和多样性,牢牢抓住学生的注意力,从而实现教学目标。游戏化教学是一种教学手段,与单纯的做游戏有着本质的区别。

二、游戏化教学在小学数学计算教学中的应用

1.回顾旧的知识

教师可以利用游戏的方式帮助学生巩固之前学过的计算知识。比如,在教学《小鸡吃食》一课时,就可以利用“抱团”的游戏让学生对10以内的加法进行回顾。教师组织学生在教室中央围成一个大圈,学生按照顺时针或逆时针的方向绕圈走,当教师喊出具体数字时,学生需要根据教师喊出的数字迅速抱在一起,例如,教师喊4,那么就要有4名学生抱在一起,多余的学生则视为游戏失败。在这个游戏中,学生需要时刻保持高度的注意力,并且迅速在心中完成计算,该游戏不仅能够让全体学生参与到计算教学中,学生在游戏过程中能够对以前学习的加法知识进行回顾,并且大大活跃了课堂教学氛围,增添了学生学习计算的兴趣和热情。

2.掌握新的知识

游戏化教学论文例6

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2010)18-0014-03

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

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游戏化教学论文例7

中图分类号:G623.2 文献标识码: C 文章编号:1672-1578(2015)03-0169-01

游戏是小学生学习与生活中不可或缺的内容。为此,教育理论与实践工作者一直在研究如何将游戏作为教学手段来提升小学语文教学效果。游戏化教学的实质就是自由轻松愉快地学习,以达到教学效果最优化。众所周知,激发小学生学习语文的兴趣在于尊重学生的天性和人格。目前,游戏化教学已广泛被小学语文教师所接受,他们为此进行了卓有成效的实践。

1 小学语文游戏化教学的界定

1.1游戏化教学

游戏化教学的实质就是在教学过程中,教师根据小学生的天性和心理特征,充分利用游戏中的教育功能,采用各种教学策略使教学具有趣味性、参与性和情境性三大特点,以达到教学效果最优化的教学形式。从定义上来看,游戏化教学是借游戏手段来承载教学内容,并与教学环节达到情境交融。因此,游戏化教学既能保留趣味性,又能优化教学策略,实现知识探究与游戏任务的统一。

1.2小学语文游戏化教学

小学语文游戏化教学是指在教学实践中,根据《小学语文》课程目标将教学活动与游戏精神统一于教学内容中,经游戏化加工,使学生能在游戏化宽松的学习环境中开展语文学习。人们都能看到游戏中的巨大教育价值,从学术界到教育实践界均在探讨游戏化教学,其目的是为了提高小学生学习语文的兴趣,营造轻松的学习氛围,实现生活经验与语文教学的有效统一。

2 当前小学语文游戏化教学的现状分析

2.1教育界虽然看到了游戏的教育价值,但在教学观念上对游戏化教学不予认同

无论是教育理论工作者还是教育一线的教师均认识到游戏中蕴含的教育价值,但从教育观念上来看,上至教育行政部门,下到普通的教师都认为游戏化教学操作难度大,如若操作不当,很容易导致学生游戏成瘾,因此,教师们对游戏化教学认同度还不够一致。游戏是小学生的天性,尤其是低年级学生。多数语文老师认为课堂教学是严肃的活动,虽然游戏能适当地调节小学生的学习压力,但一定不能与教学混为一谈,导致玩没玩好,学没学成的结果产生。

2.2相比常规教学,游戏化教学策略单一

常规教学模式是经过多年实践教学论证过的教育模式,拥有众多教学策略,教师可以根据教学目标和授课内容的性质灵活地选择,游戏化教学虽然提出已经多年,但真正实施在教学中,还是近些年的事情,游戏化教学策略过于单一是一个不争的事实,而且一些游戏化教学策略很难与教学目标、授课内容有效融合。在大多数情况下,游戏化教学仅仅被用来作为调节课堂气氛、吸引学生注意力的方法来使用。当然也有些教师将其作为教学任务结束后而课堂时间富余情况下的游戏奖励来使用。当前,小学语文课堂上常用的策略只有学生表演节目和讲故事等。这远远不能适合当前小学语文教学的需要。

2.3教师游戏化教学的能力有限

前面已经论述了游戏化教学操作难度大,课堂实施要求高,同时对教师的教学能力也有更高的要求。目前教育学术界仅从理论上论证了游戏化教学的价值,但对于如何应用这一教学模式的具体策略并非进行深入的研究。小学语文教师信息化教学能力较低,课堂游戏组织能力也不强,他们习惯了规范理论教学模式。师资水平跟不上,也是游戏化教学实施的一大障碍。有近半数教师反映小学语文游戏化教学的课堂秩序很难控制。

3 提高小学语文游戏化教学质量的对策

3.1充分重视小学语游戏化教学的功用

愉快教学的主旨就是寓教于乐,游戏化教学也是以这一效果为目的的。在很多情况下,游戏化教学只是作为愉快教学的一种手段,而不是作为新型教育理念来贯彻。当前课改主趋势就是要将游戏化教学作为一种主流理念来执行,在小学语文教学中一定要突出其教育功用,结合小学生身心特征和创新思维水平,以体验式来感知语文知识,养成小学生自主学习的意识。要改变当前小学语文教学的现状,教师要挖掘游戏教学的功用,借鉴传统教学理念中的精髓部分,引入新型教学理念,让自己走出游戏化教学认识的误区。

3.2营造和谐的游戏教学课堂氛围

课堂氛围融洽与否直接影响着课堂教学质量,尤其是小学语文课堂更需要融洽的氛围,游戏化教学一定要立足游戏精神的真谛,发掘其教育功用,激活小学语文课堂活力,构筑拓展小学生思维的高效教学模式。比如在讲授《番茄太阳》一课时,一定要选择一个暖暖的晴天,将教学的场地由教室改为操场,让小学生在在暖暖的阳光下,轻松地走进课文,大家都能沉浸在课文描述的意境。在创设的情境中,学生的感悟能力得到了有效的提升,参与到课堂中的热情也空前高涨。

3.3多途径实施游戏教学策略

一堂高效的游戏化教学,不可能只有一个实施途径,一定要采取“多方式、多途径、全方位”的模式实施。课堂教学目标与教学内容的有效整合实质就是为了在教学过程中不断培养小学生的思维能力和创新能力。小学语文教学常用的游戏化教学策略有角色扮演、成语接龙、朗读游戏和猜谜等。这些教学策略都是根据小学生的年龄和心理特点设计的,因为小学生具有强烈的模仿欲望和创造潜能。

3.4对游戏教学进行科学有效的评价

在小学语文教学中实施游戏化教学策略,一定要有科学有效的评价体系,作业要以参与性话题作业为主,在评价时要兼顾个别评价、整体评价和作业精品展读三种形式。评价结果也要定时向在班上公布。成绩好的学生自豪之情油然而生,表现一般的学生,也会知耻而后勇,给自己敲响警钟。

参考文献:

[1]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(1).

游戏化教学论文例8

【关键词】游戏化 平行实境 学习环境 

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。 

一、游戏化、平行实境与学习环境 

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。 

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。 

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。 

二、基于平行实境的游戏化学习环境 

1. ARG游戏形态与学习环境的结合 

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。 

2.游戏化与学习环境的结合 

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。 

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。 

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论 

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。 

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。 

四、平行实境游戏化学习环境设计流程 

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。 

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。 

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计; 

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。 

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通: 

游戏化教学论文例9

中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)22-0046-04

一、引言

2003年以来教育游戏作为教育技术学新的研究方向或领域,研究者从不同角度进行了多层面的分析和研究。既有在宏观层面探讨教育游戏的概念、本质、功能、理论基础等,并尝试构建教育游戏设计的框架或模型,提出教育游戏设计策略及方案等;也有对游戏主题设计、学习环境设计、游戏任务设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等微观细节的研究。作为重要的教育游戏研究群体,教育技术学研究生对教育游戏的研究日益增多,在我国教育科研领域占有一定的地位。对近十年教育技术专业中游戏主题的硕博论文进行元分析,具有重要意义和参考价值。

二、调查方法

对教育技术学专业硕博论文中关于游戏的相关研究状况采用元分析的方法,从全国硕博论文库检索文献。将检索到的论文题录信息包括篇名、作者、学位授予年份、摘要等转换到Excel表中进行处理。在此过程中,笔者对以上数据做了筛选,去除一些与主题不符的文章,筛选出182篇硕博论文。

三、研究现状

1.论文数量呈上升趋势,教育游戏日益成为研究热点

从数量上来看,2003年开始有对该主题的研究,十年来研究成果数量总体上呈上升趋势,尤其在2006年后,研究数量急剧增加。这种现象表明,教育游戏由于巧妙地将教育的知识性和游戏的趣味性融为一体,正在成为教育信息化应用的热点。

2.服务对象针对性较强,多集中于中小学

通过对论文的梳理分析,我国以游戏为主题的教育技术学硕博学位论文研究主要集中于教育领域,在服务对象的类目设计上着重区分不同层次类型的教育,具体数据统计如图 2 所示。

总体上看,一方面我国有27%的硕博学位论文在探讨教育游戏相关问题时,没有设定明确的服务对象,且这部分论文多集中于近十年早期的理论研究。另一方面,73%的论文有明确的针对性,而且这种针对性体现在实例开发的内容选取。我国硕博论文中教育游戏的服务对象覆盖了从学前教育到高等教育的全部阶段,且研究范围日渐从学校教育向其他领域扩展。但目前,研究者较多关注的是中小学教育游戏问题,研究小学、中学教育游戏的论文各有57篇和45篇,分别占总数的31%和25%。

3.研究类型逐渐多样,仍以方法、设计类为主

研究类型能集中反映研究者的研究方法、研究思路;从研究类型上可以大致看出文章的研究过程和研究的结果、形式,所以笔者将硕博论文划分了五种研究类型,如表1所示。

(1)理论探索类

我国研究者对此类论文从以下方面进行了相关的研究。一是理论基础研究。例如,方芳论述教育游戏的理论基础以及现代计算机技术和网络技术对教育游戏的技术支持。[1]二是应用模式研究。例如,余英在相关理论的指导下建构了教育游戏在课堂教学中应用的四种模式,并分别对其理论基础、特点、实践流程进行了阐述。[2]三是设计策略研究。例如,逄博提出了一系列针对教育游戏的设计方法,分别从教育、游戏以及游戏整体开发流程三个角度分别对教育游戏设计提出了相应的设计策略。[3]

(2)调查分析类

此类论文针对当前教育游戏的应用现状展开调查,目的在于通过学习者的综合调查与访谈,收集第一手的资料和数据,通过整理分析所得到的数据,发现其中存在的问题,并针对问题提出相关的策略和解决方案。例如,杜三全和王谊群分别对小学生的游戏素养和大学生游戏应用现状做了调查分析,并针对其具体问题提出了相应的对策。

(3)方法设计类

从技术的两种形态来看,论文可分为两类。一是物化形态的技术,指研究者通过软件开发等技术手段完成教育游戏设计的目的。这种开发既包括基于游戏开发平台设计的大型教育游戏软件,也包括基于flash等软件设计的游戏性课件。例如,罗丽基于J2ME开发技术,阐述了教育手机游戏的开发方法。刘政良设计了针对一线教师的、支持知识竞答式教育游戏创建的教育游戏开发平台。二是智能形态的技术,指对利用教育游戏进行教和学的方法和策略进行设计。例如,崔继振总结了网络教育游戏在信息技术学科教学中的三种应用模式。

(4)应用实践类

应用实践研究者主要通过实验的方式,辅助以问卷、访谈等方法,对已开发教育游戏的各项功能进行实证分析。研究者多集中于教育游戏在促进学习者知识水平提高功能的研究。另外,也有研究验证教育游戏其他方面的功能,例如:在提高学习者兴趣方面,张志宏通过实验得出,[4]教育游戏能够提高小学生学习英语的兴趣,改变原来的学习态度;在促进学习者创新发展方面,邓超采用行动研究法对教育游戏促进创造性思维进行了初步验证,并提出运用策略。[5]

(5)评价管理类

部分研究生对教育游戏整体的评价指标体系和其中部分内容的评价指标进行了探讨。例如,卿小波在分析影响教学游戏软件中交互设计因素的前提下,尝试构建了教学游戏软件中交互设计评价指标体系。赵阳尝试建立一套完备的教育游戏评价指标体系。对教学、学习资源和过程的管理,早在AECT 94 定义中作为教育技术的五大范畴之一就被明确提出。教育游戏作为新的教学和学习资源,理应受到研究者和管理者的重视,但由于教育游戏在我国尚处于起步阶段,博硕论文的内容尚未涉及该领域。

四、研究反思

通过对近年我国教育技术学研究生教育游戏论文的分析,其研究特点还是清晰的,可以梳理作为借鉴。

1.研究服务对象集中于中小学,忽视其他教育

十年来,我国教育技术学研究生关于教育游戏的研究与实践都不约而同地指向中小学教育。由于处于中小学阶段的儿童和青少年与游戏有着天然的联系,教育游戏被率先应用于中小学教育,并且相关研究也多着眼于此。教育技术学研究生对学前教育、高等教育、职业教育和教师教育如何应用教育游戏的研究无论是数量还是类型都相对较少。与学校教育相对的社会教育,则成为教育游戏研究的盲区。

2.研究类型“重”设计开发,“轻”教学应用

学习资源和过程的设计、开发、利用、管理和评价五个范畴中,我国教育技术学研究生关于教育游戏研究涉及除管理以外的四个范畴。但四个范畴的研究数量分布极不均衡。在182篇论文中,有108篇论文着重研究教育游戏的设计、开发的策略、流程,占论文总数的69%。其中仅有22篇设计了与教育游戏相适应的教学应用方法和策略。这种重视开发等“硬”技术轻视方法等“软”技术现象,导致相适应的教学方法和教学策略的缺乏,造成了教育游戏软件、课件的重复开发,以及教育游戏硬件资源的浪费。

3.理论研究不够成熟,未找到教育与游戏的平衡点

目前,我国研究生关于教育游戏研究的理论基础,多是基于学习理论、教学理论、游戏理论以及一些技术理论。但是教育游戏不是教育与游戏的简单相加,仅靠单一视角的理论来指导教育游戏的开发是不合适的。它需要以相关的教育理论为基础,将游戏理论整合于教育理论,并结合心理学、美学、传播学等,最大限度地挖掘教育内容本身的娱乐属性。所以,研究者需要对教学理论、传播理论、文化理论进行综合研究,以建立和完善教育游戏的基础理论[6]。在教育与游戏的融合过程中,如何将二者兼顾,找到其中的平衡点,这是教育游戏的研究者一直探求的问题。但我国研究生针对理论探究的研究较少,大多关注基本理论的介绍和应用模式的设计。

4.数据来源于理论而不是调查实践,调查和分析缺乏科学、规范性方法

根据教育游戏的研发流程来看,前端的需求分析是基础,游戏的整体设计方案是前提,技术实现和教学方法设计是关键,教育游戏的应用是目的,教育游戏的修改与完善是保障。研发的每个环节都影响着教育游戏最后能否取得预期的教学效果。从目前各个环节所使用的研究方法来看,在前端分析和测评环节,虽然部分研究通过已有经验理论和逻辑推演进行分析,但是对学习者的特征分析,认知发展理论、需要层次理论等只能提供处于这个年龄阶段的学习者的认知特征和知识基础等智力因素的普遍共性信息,针对非智力因素,比如,兴趣、学习风格等需要进行调查分析才能获取准确数据。而对于教育游戏测评之后的修改,对游戏的完善、学习者满意度的提高等方面具有重要作用。目前,研究生在教育游戏研究中意识到这一点并在实施修改的是少之又少,深化研究迫在眉睫。

五、研究建议

1.拓展服务对象的范围,关注弱势群体和非学校教育对象群体

教育游戏作为一种新的学习资源或者学习方式,能够为学习者带来沉浸式的学习体验,体会其教育的娱乐性。这种愉悦的学习体验,应该被所有的学习者感知,不应受到年龄、感官和是否在校的限制。这就要求研究生要扩大教育游戏研究服务对象的范围,将处于弱势的感官受损人群和社会上渴望获取知识的人群纳入到服务对象的范围中,使人人共享教育信息化中教育游戏为学习者带来的愉快学习体验,使学生、家长、学校和社会都能够体会到教育游戏所带来的益处。

2.以教学实践应用为导向,注重教育游戏的管理、评价研究

在教学中的推广和使用是教育游戏设计开发的目的。为此,一方面要加强对教育游戏应用的研究,开展应用模式、应用策略的指导性研究,另一方面加强对教育游戏的资源的管理模式和方法的研究,积极构建教育游戏的评价指标体系,为教师、学生选择合适的教育游戏提供参考依据,从而使教育游戏的设计、开发、利用、管理和评价五个研究范畴能够协调发展。

3.树立基于设计的研究理念,增强教育游戏设计、开发的规范性

根据设计的研究理念,教育游戏的研发是通过设计、实施、分析和再设计的持续循环进行开发和研究。在这种研究理念的指导下,研究者要完成五个环节,将整个设计开发过程看作是持续完善、改进的过程。即:①以问卷、访谈为主的调查,分析学生学习需求;②对教育游戏进行教学设计和技术实现;③对游戏软件进行试用和测试,根据反馈信息对游戏进行修改和完善;④根据反复测试和修改,总结游戏设计开发和应用指南;⑤对游戏进行推广应用。在研究过程,要注重数据来源的科学性,而不仅仅通过理论和思辨获取信息。

4.适当设置教育游戏课程,培养专业人才

国内高校教育技术学的课程设置中,依然不见和教育游戏相关的课程。教育游戏是多学科理论与技术交叉的产物,仅靠学习其游戏理论、学习理论、教学理论和相关的开发技术,很难开发出真正意义上的教育游戏;其人才“应兼收并蓄,既能熟练地使用信息技术、又有相当的人文与艺术素养” 。[7] 以现有专业的课程设置来看,均无法满足培养教育游戏专业人才的需求。所以,设置适当的教育游戏的课程,并且为教育游戏研究人员设计合理的培养方案,是培养专业人才的必然选择。

5.合理管理科研成果,促进教育游戏产业发展

目前,我国教育技术学研究生已经设计、开发出67款教育游戏产品,由于知识产权和研究成本的限制,并不能在广大教学课堂中推广、使用,使教育游戏在学位论文完成后就被“束之高阁”,难以发挥其设计、开发的作用。如果能加强对教育游戏科研成果的管理,多方参与合作,学校和科研单位提供设计思想,企业提供技术和资金,从而形成一条设计、研发、应用的产业链。[8] 这样不仅能够加强我国研究生教育游戏研究的应用性和实践性,有利于教育游戏的推广,并且能够为学习者提供优质的教育游戏资源,真正实现教育游戏的产学研结合,促使教育游戏更好地服务教学。

参考文献:

[1]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[2]余英.教育游戏在课堂教学中的应用研究[D].武汉:华中师范大学,2007.

[3]逄博.教育游戏设计方法与策略研究[D].武汉:华中师范大学,2011.

[4]张志宏.教育游戏在小学英语词汇教学应用中的研究[D].西安:陕西师范大学,2010.

[5]邓超.教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究[D].开封:河南大学,2011.

游戏化教学论文例10

[中图分类号]G40―057

[文献标识码]A

[论文编号]1009―8097(2009)13―0026―04

引言

Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。

近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:

Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。

国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。

教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。

一 游戏的起源及发展

1 游戏的起源

对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。

2 游戏的发展

游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。

对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。

教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。

二 教育游戏的进展

游戏研究的理论基础

大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。

他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战

和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。

皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。

维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。

维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。

三 教育游戏的进展

从Egenfeldt-Nielsen(2005)给出的图中我们清晰的看到在游戏发展的不同时期,电脑游戏与学习理论相结合产生的三代电脑游戏的教育应用,分别为第一代一娱教产品(Edutainment);第二代电脑教育游戏(puter games)和第三代电脑游戏的教育应用(puter games use)。在教育游戏发展的不同时期,教育游戏设计的理论基础不同,游戏关注的主体发生了变化,教育游戏表现的形式也不尽相同。

第一代教育游戏:行为主义观

20世纪80年代以前,第一代教育游戏理论是以改变学生的行为为起点,学习理论强调行为主义,直接观察刺激和反应,关注个体的行为。行为主义的所持的客观主义观点反映在教学上,他们认为:学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中来达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程,在他们看来,当学习者不停的反复操练某种技能时,学习就发生了。

娱教(Edutainment)是教育电脑游戏的一个子集,第一代的游戏理论的产品一一娱教产品,在英国媒介教育专家大卫・帕金翰(David Buckingham)看来,“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。第一代娱教产品在市场占有和市场分布上区别于商业计算机游戏。大部分的娱教产品之所以失败,是因为与其他具有竞争性的视频游戏相比,它的设计过于简单。它的任务非常重复、设计不当,不支持学习者进一步的理解。在行为主义指导下的教育游戏存在许多缺陷,主要表现在如下几个方面:

・缺乏内在动机一娱教更多的通过奖赏来刺激外部动机而不是内部动机。奖赏具有随意性。例如,完成某个水平得到点数。而内部动机则是达到某个水平的情感体验。

・缺乏整合学习体验:通常娱教缺乏将游戏体验与学习体验进行很好整合,这将导致学习变成强者游戏体验的附属。玩家将集中精力玩游戏而不是从游戏中学习。

・操练学习原则:娱教活动的学习原则通常是鼓励学生操练思考而不是理解。这就意味着你将持续强化诸如“2+2”这类简单数学问题结果的记忆,而不是必须理解2+2=4的潜在学习规则。

・仅仅是玩游戏――大部分的教娱名称仅仅来自经典游廊的名称或者在一个你可以置身其中移动的简单的冒险游戏。这种派别的游戏很少有创新,尽管可能有例外。

・预算少――以娱教命名的产品通常预算资金比商业计算机游戏的要少,比其他的尖端科技就更少了。

・没有教师参与――娱教从不要求教师或父母参与。相反,娱教认为学生只是放在教娱冠名下的计算机面前学习预定的内容和技能。不需要涉及教师、父母的指导和帮助。

・分布与市场――他们的分布与市场销售区别与商业计算机游戏,例如他们通过书报亭、超市、学校和家庭杂志等渠道销售。

基于以上缺点,第一代教育游戏一娱教产品未能将计算机游戏整合到学习中。因此,学习体验的关注点从教育部分转移到游戏部分。这种结果弱化了学习体验,特别是当玩家考虑即时任务问题时,他们不愿花很多时间在教育体验,而是愿意赢取更多的时间花在游戏体验上。他们并不关注对学习者技能、内容和态度的培养。

第二代教育游戏;认知建构观

20世纪50年代以计算机模拟为主的认知学习理论的创建与发展,学习理论的研究如加涅提出的学习信息加工模型,并根据其信息加工原理设计教学。20世纪80年代,第二代教育游戏采用认知主义者的观点,如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的立场。他们认为世界是由客观实体及特征和客观事物之间的关系所组成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。

第二代教育游戏发展是基于认知主义和建构主义理论。学习者成为注意的中心,由关注学习者的外部动机转向内部动机。学习者已不是一个“黑箱”,他们有先前的知识、观念、概念和不同的图式。第二代教育游戏理论是以电脑游戏来实现教育的目的。玩家试图建构的教育电脑游戏,它以多种方式呈现信息来适合不同的学习者,以不同的方式接近同一主题。同时,第二代多媒体也支持玩家按照自己的进度和能力进级;它区别于第一代游戏理论的特点在于更关注元技能:问题解决、分析、感知和空间能力。这个趋势来源于20世纪80年代的手眼协调,问题解决和其他认知技能的仔细研究。在许多计算机游戏和教育者问题解决能力参数级别显示,玩电脑游戏能极大的提高问题解决能力。

认知理论强调个体通过主动的心理建构活动来获得那种能真实反应客观规律的认知结构,形成有效的解决问题的认知能力。个体的主动建构表现在许多方面,比如,通过感觉登记、短时记忆、长时记忆、反应等一系列合理、有效的心

理加工程序来对信息进行转换、编码、储存、提取与应用。认知能力的形成取决于个体的主动建构。

建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。

第三代教育游戏:情境学习观

第三代教育游戏的学习理论主要是指情境学习理论,“从认知到情境这种学习范式的变革,其理论取向由对学习者的关注转向更重视社会一文化、情境学习、建构主义和关注环境的变化。由图中可以看到,第三代计算机游戏的理论,其游戏理论的关注的主体在于电脑游戏的教育应用,这里我们统称之为“教育游戏”,其关注的关键词在于“有意义的、社会的、交互的、结构的、文化的”。

兴起子20世纪80年后期的情境认知理论它被认为是提供有意义的学习并促进知识向真实生活情境转换的重要认知工具。它的产生一方面由于受到认知科学、生态心理学、人类学以及社会学等学科的共同影响,另一方面源于当时学校教育脱离实际、知识惰性化等状况的不满,学习的研究取向逐渐由认知转向情境。情境认知理论关注物理的和社会的场景与个体的交互作用,认为学习不可能脱离具体的情境而产生,情境是整个学习中的重要而有意义的组成部分,情境不同,所产生的学习也不同,学习受到具体的情境特征、社会文化背景的影响。正如情境造就个体的认知的同时,个体思维和行动也同时塑造着情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。

建构主义是联通第二代游戏和第三代游戏的桥梁。建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和认识却因人而异。我们认识世界,是基于自己的已有的经验来建构,或者至少可以说是在解释事实,我们个人的经验世界是基于我们大脑创建的,由于我们个人经验以及对事物信仰不同,我们对外部世界的理解便也迥异。所以建构主义更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。

第三代教育游戏并不只关注具体的计算机游戏,而是关注计算机游戏应用的更广泛的过程。它强调提供社会情境的关键角色,这个情境促进学习者在适当的场合提出正确的问题。在此,教师是作为促进者、作为联系学校,平衡教育电脑游戏经验的中心。学习者从其他实践和从其他实践中吸收经验来扩大电脑游戏范围,仅仅从玩中学。第三代很少感兴趣在计算机游戏的实际内容,而是更多的集中在学生对计算机游戏的参与(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)

由此可见游戏正是为情境认知理论提供了实践的场所。第三代教育游戏理论承认第二代认知观,承认认知的具身性,就是说认知源于与世界的身体相互作用。具身认知运动的基本见解:我们的心智、理性能力都是具身的(embodied)它们依赖于我们身体的生理神经结构和活动图式(schema);认知过程、认知发展和高水平的认知深深地根植于人的身体结构以及最初的身体和世界的相互作用中。情境力量特别强调个体与特定的社会团体之间的相互作用。个体在参与团体的实践活动中,团体通过各种直接或间接的方式来传递团体的经验与社会规范,个体在不断建构自己的实践能力的过程中也作为团体的一员,塑造和发展团体。

四 结语

基于以上分析,我们清楚看到20世纪70年代以来,娱教(Edutainment)被用这个经典的式子来表达注定了游戏与教育的“联姻”。自此,基于学习理论的教育电脑游戏开始走进人们的视野。人们开始意识到教育游戏设计所呈现的知识不再是简单的抽象表征,不再是事实和规则的堆积:不再是抽象、简化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戏设计过程中,知识将呈现一种动态的建构与组织。教学依赖于多任务的、情境化的复杂环境下、学生通过实践共同体(Communities of pactice)与他人、工具、和物质世界进行互动的社会换活动中学会了自我导向、问题解决和元认知技能。

游戏化教学论文例11

以《学前教育研究》期刊为对象,搜索2009年以来的学前儿童游戏研究的文献,对其进行分析、解读,目的在于鉴往知来。

一、文献资料的基本状况

经检索,摘取刊载在《学前教育研究》中的近5年的文献共计27篇,文献主要来源于华东师大、西南大学等省部级师范大学和江苏、广东、湖南等中东部地区的幼儿园,其中2012年和2013年发表的约占5年来的50%,2010年大幅上升,总体数量呈增加趋势。

二、《学前教育研究》视界下2009年以来学前儿童游戏研究的内容分析

(一)关于具体领域或不同类型的学前儿童游戏的研究,如表演游戏、假装游戏、体育游戏等。2009年但菲、冯璐等的《表演游戏对4-6岁幼儿同伴交往能力的影响》认为幼儿同伴交往能力是发展儿童自尊、交往能力等的前提,表明表演游戏中同伴交往的重要成分为幼儿所喜爱,通过实验证明表演游戏能有效促进幼儿社会往能力。[1]王、杨宁的《假装游戏对幼儿心理理论发展的影响》则以4-6岁儿童为被试,借鉴假装游戏的干预方式,对幼儿进行假装游戏训练,以此探讨假装游戏对儿童心理理论发展的影响。

(二)以文化、哲学等视角,对儿童游戏进行历史和理论的阐述,强调游戏对于儿童的不可替代性。如2011年杜继纲的《对以游戏为基本活动理念的历史与理论分析》以历史的线索剖析了在我国学前教育发展史上,“以游戏为基本活动”理念的发展历程及其本土化要求我们应始终坚持把这一理念作为解释原则的理论地位。值得解释的是杨晓萍、李传英的《儿童游戏的本质――基于文化哲学的视角》认为儿童与游戏都是文化性的存在,儿童是“游戏人”同时又是“文化人”,游戏本身就具有文化的本质,儿童游戏是儿童在文化习得。[2]

(三)着重于分析民间游戏、传统游戏逐渐被忽视乃至抛弃的原因以及如何采取有效地策略以充分应用民间、传统游戏,从而合理开发利用本土游戏造福后代儿童,同时有益于保存传统文化。如2012年刘丽群、沈良的《乡村传统游戏流失的原因分析》着重分析和阐述了乡村传统游戏流失的原因,并分析导致乡村传统游戏流失的主要原因。秦元东的《幼儿园民间游戏的阶段与转化:儿童角色的视角》把儿童视为民间游戏的参与主体和创造主体,从儿童游戏角色发展的视角阐明幼儿园民间游戏包含的三个阶段,并强调教师应顺应幼儿的兴趣以促进幼儿从参与者向创造着转化。由平谭、冯林林的《幼儿园民间游戏课程的构建》基于一种课程观的视角,阐明了民间游戏的重要价值,民间游戏课程建构的原则和策略。罗红辉的《幼儿园民间体育游戏存在的问题与解决对策》阐明了当前幼儿园的民间体育游戏普遍存在的问题。进一步指出,为改善这一现状幼儿教师应采用的有效策略。

(四)基于进化论、发展说以及心理学的理论视角,从理论上论证了游戏与儿童的一种“天然”的密切关系和游戏对儿童发展的重要性。如杨宁的《儿童游戏:行为种系发生与个体发生之间的桥梁――三论进化、发展和儿童早期教育》阐述了把儿童游戏作为行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一隐喻的核心思想,并解释这一命题的教育涵义,同时阐述了“鲍德温效应”。杜玉珍、邱学青的《大班幼儿追逐打闹游戏行为信息加工过程的假设与分析――基于社会信息加工理论模型的视角》提出追逐打闹游戏行为与攻击的不同本质,阐明这两种行为具有截然不同的社会信息加工过程,并进行了区分和比较。以“假设――假设不成立――重新假设――论证”的思路来推测大班幼儿在追逐打闹游戏中信息加工的每个阶段与攻击的不同取向。[3]

(五)针对幼儿教师对游戏进行科学介入、组织与指导的重要性,从幼儿教师的角度进行策略性分析和论证。如2012年孙嫣红、姜雯的《游戏活动中教师角色的错位与归位》阐明了在游戏活动中教师角色错位的主要表现,为幼儿教师在开展游戏活动时准确定位角色指出了改进方法。刘慧的《幼儿园教学活动中游戏精神的探寻与重塑》分析了游戏本身所具有的特质,说明这些特质在幼儿园活动中起着将课程内容转化为幼儿的亲身体验,实现儿童学习经验的分享与交流的作用,阐明了幼儿园活动的游戏精神和“以儿童为中心”的教育理念的重要性。[4]朱翠平的《幼儿园组织和开展高质量游戏的条件》分析了高质量游戏的特征及其给幼儿带来的探索机会,指出应在幼儿园活动中力图实现这些特质,从而更好地促使幼儿积极主动地开展高质量游戏。

三、《学前教育研究》视界下2009年以来学前儿童游戏研究的发展态势

(一)从文献来源和分布来看,研究者主要来源于高校教师和幼儿园教师,而研究者从事的职业、具有的文化素养和所处环境等的不同导致他们从事研究的出发点、方法、思路、内容等的多元化。

(二)从研究方法和内容来看,来源于高校教师的文献主要通过理论的分析、实验的研究和思辨的方法阐述学前儿童游戏的历史、原理等;而幼儿园教师则多采用实证和案例的方式研究幼儿游戏的具体问题,用于解决实际问题。

参考文献:

[1]但菲,冯璐.表演游戏对4-6岁幼儿同伴交往能力的影响[J].学前教育研究,2009(8):13.