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游戏教学法论文样例十一篇

时间:2023-03-23 15:20:10

游戏教学法论文

游戏教学法论文例1

“拓展游戏”是“拓展练习”的一种方法,它来源于二战间的英国。它借助多种代表型场景和活动模式进行练习,通过练习能够对人的身心和意志品质激起一定的刺激或压力,从而使身体和精神都得到锻炼和提升,是一种具有代表性的体验式与互动性的学习。它比古典的体育游戏更加丰富,组织方式与实行模式更加灵活多变,更加看重学生的身心体验与心灵的体会。学生的主体性与个性也取得了更大的尊敬与磨练。

1.1 加强体育课的趣味性。

“拓展游戏”是将知识与趣味融为一体的游戏,借助一系列精心策划的活动,使大学生处在一个未曾经历过的陌生新奇且带有合作气氛的环境中,在短时间内就能够吸引学生并激起他们参加的兴趣。拓展游戏所带有的趣味性,全面地借助大学生探索、新奇的心理特点,用各种各样的趣味小游戏激起学生对体育的学习乐趣。让学生积极地加入到活动中去,不但使课堂内容更加丰富,也让课堂的趣味性得到了提升。拓展游戏的特征与互动模式,让学生可在轻松愉快的氛围下积极参加与体验,进而体会到别的课程所不具备的快乐。

1.2 提升体育课的实用性。

据跨国单位在华战略调研看出:团队精神、忠诚度、创新能力与交流能力是跨国单位在选择人才最关注的 4 大品质。所以,现今大学生若要成为适合时代需求的人才,不但要有专业性知识与技能,也要有良好的团队精神与创新能力。拓展练习在锻炼体能、净化心灵、提升个人责任感、加强团队协作意识等层面都有着及其显着的成效。在高校体育教学中,体育教师如果可以精心策划、遴选或者自行设计一定符合教学目标和内容的“拓展游戏”

当作课程辅助材料,就能够使大学生在激烈的“拓展游戏”练习中不断挖掘个人潜能、战胜心理挑战、加强团队协作意识和能力,从而提升自信。将“拓展游戏”融入体育教学顺应了高校体育教学改革的需要,同时也适应了市场对人才的需求,对提升大学生的综合素质,培养适应社会的复合型人才有着巨大的影响。

1.3 增强学生自信心,促进学生心理健康。

在许多拓展游戏里总会听到这句话:“不是不能,而是不敢,不是能力问题,只是心理问题”.游戏中我们会遇到不同种类的难题,这时就要客服极强的心理恐惧。比方说拓展游戏中的“断桥”还有“信任背摔”等,在这些特别式的环境与氛围中,所有站在上面的人都会觉得害怕,学生应不断战胜自己的恐惧心理,提升情绪调整与自我控制能力,保持平和心境,挑战自己,战胜自己,进而增强自信心。同时在游戏的开始与结束总结探讨中,老师也会指引大家谈谈完成项目的体会与感受,从而提升学生的自信心,促进学生的心理健康发展。

2.在体育教学中实施拓展游戏的可行性分析。

2.1 高校体育教师具备开展拓展游戏的能力。

高校体育教师通常都具备较高的的综合素质和丰富的教学经验,同时对教育学、管理学、心理学等层面的知识也有较深的认识,这样高校体育老师就能够较为容易的掌控拓展游戏项目的设置、重点与规律,并顺利地组织学生实施练习。体育教师完全可以根据教学目标和教学内容精心设计一些场景和模式,让拓展游戏和体育教学良好地融合在一起,借助拓展游戏的开展来改善现今体育教学相对单一、乏味的组织模式,让体育课受学生欢迎。

2.2 符合现代大学生的个性特点。

大学生在个性上已逐渐自主与独立,不再过多的依靠教师,主观想法、抽象思考能力都获得了巨大地提升,因此在体育活动中不再仅仅满足于学会教师传授的常用与简单的体育知识和技能,他们更愿意探究具有挑战性的活动。拓展游戏的加入,满足了大学生的个性特征,为开发学生的创造性想法,提供了不错的空间。让学生积极主动地加入到体育活动中去,在游戏里享受运动,在运动里得到感悟,在感悟中掌握体育知识和运动技能。

2.3 符合高校课程改革的需求。

《全国普通高等学校体育课程教学指导纲要》中讲述,大大倡导开放式、摸索式教学,提高学生自学能力、和自主练习的水平。拓展游戏是一种体会式学习,提倡学生积极参加、主动探索、敢于实践,看重学生的情感领悟。老师仅仅提供及时的启发与指引,有助于培养学生处理问题及交流和协作的能力,有助于促进学生学习模式的改变,符合体育课程改革的发展方向。拓展练习新颖独特,内容丰富,把趣味性和知识性融为一体,可激起学生的加入热情、培养学习乐趣、激发学习潜能,满足了现今教育变革的指导思想,对促进传统教育模式的改善有着巨大的意义。

3.拓展游戏在体育教学中的具体运用。

3.1 在身体素质训练中的运用。

伴随社会经济的进步与生活条件的提升,高校大学生的综合素质已有很大的提升,但体育练习却相对缺乏。而且很多高校体育课的内容设置只是初、高中体育课的延伸,学习内容重复,以致许多学生在学习过程中产生了抵触心理。借助拓展游戏高趣味性的特征,提高学生的学习兴趣,增强学习效果,使学生身心都得到锻炼。特别是对身体素质较差、缺乏自信的学生来说,更容易带动、鼓舞他们去积极克服困难、增强意志品质、提高自信,从而提高了参加体育课程学习的兴趣。

3.2 在体育课准备活动中的应用。

体育课准备活动的重要目标是借助专业式的训练模式,让参与者战胜人体的迟钝,慢慢提高身体兴奋度,很快地进入到锻炼状态。体育课程准备活动常常挑选慢跑、广播操等专业性练习。

因地制宜的选取身体力行的、小运动量的、耗时不多的拓展游戏进入到练习当中,能够获得事半功倍的成效。

3.3 课后总结。

为了增强巩固拓展游戏的成效,一定要在活动后及时加入学生探讨环节,使学生借助这个时间进行游戏方法、意义以及更加深入的人生哲理的探讨,增强游戏的“育心”成效。同时教师对不够自信有胆怯心理的学生可安排更多的一些针对性练习。

总体来说,将拓展游戏融入体育课堂将促进高校传统体育教学的改善与创新,是拓展训练走进高校的最好融入点,它不但使体育课内容更加丰富,使体育课的实用性、趣味性得到提升,也拓宽了体育课的性能。体育教师在体育教学中若是可以有效地利用生动有趣的拓展游戏,将会让学生兴致增强,积极性提高,教学成效获得提升,很好地提高了教学质量。伴随高校人才培养要求的不断提升,高校体育教学变革的进一步深入,拓展游戏必会在中国高校体育教育中取得更大的成效。

参考文献:

游戏教学法论文例2

物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。

1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计

《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:

(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。

(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;

(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。

(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。

(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。

(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。

1.3营造课堂氛围的建议

游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。

(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。

(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。

(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。

(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。

游戏教学法论文例3

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

游戏教学法论文例4

论文题目:游戏教学在小学英语课堂中的运用

一、选题的意义

随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。

《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们在玩中学,在学中玩是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念小学英语教育论文开题报告范文小学英语教育论文开题报告范文。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。

二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点)

1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素

2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。

(1)小学英语课堂游戏运用的原则

(2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。

3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开小学英语教育。

三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路)

(一)研究步骤:

1.前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。

2.文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的研究材料,并及时向指导老师征求意见。

3.论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。

(二)本研究遵循以下基本思路:

首先,在大量阅读国内外关于游戏教学如何在课堂中运用的文章,了解游戏教学的现状、前人的研究成果和经验教训。对该论题掌握了部分资料的基础上,对当前存在的缺陷进行阐述,由表及里,层层深入。接着,着重分析各类游戏,以及在小学英语课堂中如何去运用这些游戏

小学英语教育论文开题报告范文论文。最后,对游戏教学进行评价。

(三)本研究重点采用以下几种研究方法:

文献资料法通过对古今中外有关游戏教学理论专著、专题论文和相关课题研究成果的不断学习,借鉴其中有价值的成果,使本课题的研究获得丰富的理论支撑。

行动研究法按照课题提出的研究目标,根据各年级小学生的心理、生理特点,积极探索行之有效的游戏教学的具体做法。

经验总结法在课题研究的过程中,不断积累过程性研究资料,并及时组织交流和分析,总结经验,推广做法,对发现的问题,能及时提出修改意见,并列出下一步改进的具体做法。

例证法:论文写作在论文中用举例子来论证自己的观点。

四、毕业论文(设计)提纲

游戏教学在小学英语课堂中的运用研究

一、前言

二、游戏教学的发展现状以及存在的缺陷

(一)小学英语课堂的教学

(二)游戏教学在课堂中的运用情况

(三)游戏教学存在的缺陷

三、游戏教学运用的原则

(一)游戏为课堂服务

(二)游戏具有全体性

(三)游戏具有灵活性

(四)游戏具有启发性

四、游戏教学在小学英语课堂中的运用

(一)趣味性游戏,启迪思维

(二)操练性游戏,反复操练

(三)合作性游戏,展示成果

(四)竞赛性游戏,激发潜力

(五)拓展性游戏,融汇贯通

五、游戏教学的评价

六、结语

五、主要参考文献

[1]周建平..游戏教学观论要[J].教育理论与实践,2002,22(5)..

[2]吴也显.J、学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,1996.

[3]冷学宝.别让游戏游戏了课堂[J].教育周刊,20070530.

[4]周健.汉语课堂教学技巧与游戏[M].北京:北京语言大学出版社,1998.

[6]陈伟峰.小学英语课堂游戏教学的运用[J].教育研究,2010,(11):317

[7]李敏.游戏式教学的教育学批判[J].教育科学研究,200909.

游戏教学法论文例5

一、引言

游戏作为一种富有趣味性的活动,被广泛应用于语言教学中,尤其是儿童语言教学。维果茨基及其学派所提出的社会文化理论,包括游戏理论、活动理论和儿童语言发展理论等为游戏和游戏教学奠定了坚实的理论基础。维果茨基采用社会文化历史的观点解释人类认知的发展,认为人类高级心理机能是人类社会文化历史发展的结果(王光荣,2004)。在游戏研究方面,维果茨基坚持游戏的社会性本质,认为游戏创造了儿童的“最近发展区”,强调游戏是幼儿同化的最佳方式(吕晓、龙薇,2006)。而活动理论经过长期的发展、完善,也为游戏和语言游戏教学提供了重要的理论基础。第一代活动理论重点强调中介概念,活动系统由主体、对象和中介工具组成;第二代活动理论除了主体、客体、中介工具等核心要素之外,还包括共同体、规则、分工等调节要素;第三代活动理论又加入了网络的元素,主张建立活动系统网络。(于璐,2011)

根据上述理论,游戏中的学习不仅包括玩游戏过程中的学习,还包括玩游戏之后的另一维度中的学习,这两方面共同构成了游戏文化。Dongwan Ryu(2013)调查研究了英语作为外语的学习者在游戏中学习英语的全过程,指出游戏和学习之间的关系不仅在于学习者参与到游戏中,而且还在于游戏后的互动交流;并将“游戏文化”分为“玩游戏的过程”和“超游戏文化”两个相互影响、紧密联系的部分,指出游戏参与者并不是单独地通过玩游戏或超游戏文化来学习语言的,而是通过综合的游戏文化来学习语言的。所以,玩游戏过程和超游戏文化中的语言学习是相互联系、相互促进的,共同构成了游戏文化,进而使学习者在这种情境中提升语言水平。

由此可见,超游戏文化在语言学习中起到了重要作用。但到目前为止,国内的相关研究仍然仅仅停留在玩游戏的过程和课堂游戏层面,鲜有人关注到超游戏文化和课后游戏。目前在海外汉语教学中,尤其是在小学生汉语教学中,游戏已经成为必不可少的教学内容和环节。那么,在汉语作为第二语言的课堂上,小学生是如何通过游戏进行汉语学习的呢?超游戏文化在小学生汉语学习中有什么表现和作用呢?

据此,本文以澳大利亚大南方文法学校(Great Southern Grammar School)为例,调查了小学生的汉语游戏学习情况,并结合活动理论和游戏文化的已有研究作了分析,尤其强调了超游戏文化的作用和发展前景,以期能够丰富小学生游戏教学研究和汉语作为第二语言的教学研究。

大南方文法学校位于澳大利亚西澳洲最南部的奥尔巴尼(Albany)地区,是一所“K-12”(从幼儿园至12年级)一贯制全日制私立学校,分为学前部、小学部、初中部和高中部,共800余名学生。该校于2015年初在小学部(1-6年级)全部开设汉语课程。小学部共180余名学生,从一至六年级共10个班。所有学生第一语言都是英语,汉语课是作为他们的第二语言课或外语课。针对该校的实际情况和小学生的认知发展特点,汉语课运用了大量的游戏活动来带领他们学习汉语并感受汉语文化,得到了学生们的一致欢迎,取得了良好的效果。这所学校的游戏教学和学习情况对于调查小学生汉语游戏教学具有代表性。

二、课堂游戏过程中的汉语学习

(一)汉语课堂游戏

课堂游戏是一种有组织的活动,包括一个特定的任务或目标、一套规则、游戏者之间的竞争,以及游戏者之间沟通所用的语言(韩鑫兴,2009)。从广义上说,语言课堂游戏指二语课堂教学中一切有组织的语言活动;从狭义上说,语言课堂游戏指在二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动;目的是为了活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣和运用语言进行交际的能力,从而达到二语教学效果。(曾健,2006)

在澳大利亚大南方文法学校的小学生汉语课堂教学中,游戏活动出现在每一节汉语课中。例如,利用“抛绣球”“N-1”“传递信息笔”“猜词与抢答”等游戏来强化练习所学词语;利用“萝卜蹲”游戏来操练家人称谓;利用“模仿动物”游戏来学习动物词语;利用儿歌《两只老虎》及其动作和手势来学习汉语数量词短语和其他句子;利用“筷子夹乒乓球”“画脸谱”“叠龙舟”等文化游戏活动来学习文化知识等。游戏应用于汉语教学的各个主题、内容和环节,起到了积极的效果,促进了学生的汉语学习态度和动机。

我们以“汉语课上,你最喜欢什么”为题,通过口头提问和访谈法(主要针对1~2年级小学生)以及问卷调查法,针对该校小学部1~6年级全体181名学生进行了汉语课堂游戏活动的态度调查,其中1~2年级(6~8岁)44人,3~4年级(8~10岁)48人,5~6年级(10~12岁)89人,均为有效反馈。答案选项为:A.“所有事情”,B.“课堂游戏活动类”,C.“与语言本身相关”,D.“与教师相关”。调查结果如表1。

表1显示,学生最喜欢的汉语课内容中“课堂游戏活动类”的数量占到了决定性的地位,分别是78%、87%和92%。此外,学生在课堂游戏方面表现出强烈的“内在动机”,且随着年级的增加,自主性不断增强,对游戏的“内容性”“文化性”有更高的要求和期待。由此可知,课堂游戏活动对小学生汉语学习动机起着至关重要的作用,能够激发学生的学习兴趣和动机、增强学生的学习热情和学习效率。

(二)活动理论与课堂游戏过程中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对游戏过程中的语言学习的分析,小学生在汉语课堂游戏活动中的学习,属于“玩游戏过程”中的语言学习。小学生(主体)在汉语课堂中,通过一系列课堂游戏活动(协调工具)来学习汉语(客体),即参与到了有结构的、以特定学习目标为导向的汉语学习活动中。

课堂游戏活动激发了学生的学习兴趣,创设了一种简单的情境,学生可以参与到游戏的角色对话中,从而学习到汉语语言及文化知识。但是,玩游戏过程中的汉语学习具有较高的限制性。学生只是参与到“游戏者―游戏”的活动中进行汉语学习,而不是“游戏者―游戏者”的活动中。对于低年级学生来说,通过玩游戏来学习简单的词语和句子是非常有效的;但是对于高年级学生来说,玩游戏的过程也缺少真实的互动,游戏的内容、时间、规则、目的等已无法满足他们的需求。所以,这就激发了他们参与到课后的“超游戏文化”的汉语学习活动中,进行更多真实的练习、分享、合作和实践。

三、超游戏文化中的汉语学习

(一)超游戏文化

超游戏文化是一种受到课堂游戏的激发,学生自发形成的游戏延伸的环境和活动。游戏在课堂之外得到了延续和升华,并获得了新生命,从老师安排的“游戏中”的活动升级为“超游戏文化”。在超游戏文化中,每个学生都可以与其他同学、朋友或家人一起练习、交流、讨论、思考和实践等。

课堂游戏虽然能够激发学生的学习热情和兴趣,但也存在很大的局限性,不能满足学生对游戏内容和性质的更高要求,所以学生在游戏之外或课后就会自发形成超游戏文化。这种超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升,对学生的汉语学习也起到了更加积极有效的帮助。

鉴于此,我们也对该校小学部3~6年级(8~12岁)全体137名学生进行了一项关于小学生汉语学习超游戏文化的调查。调查的问题是:在课后或回家后,你有没有将你在汉语课上的游戏内容和经历告诉其他同学、朋友或家人,跟他们一起对此进行讨论、练习,或者教他们汉语游戏内容,或者去查询更多资料?如果有,有什么表现?

调查的方法包括:1.问卷调查法:采用开放式问题的问卷。2.观察法:观察他们课后的汉语学习活动,如分角色练习、小组讨论、练习歌曲等;并通过和学生及学生家长的聊天,了解他们课后的汉语学习环境。

调查结果显示,在137名学生中,有109名学生作出了肯定回答并给出了具体表现,占到80%。其表现为:

第一,表达汉语游戏经历并讲述汉语内容。如:向家人讲述汉语游戏、活动、歌曲、故事等汉语课内容;跟家人讲“孙悟空的故事”等。

第二,跟他人一起进行小组式的讨论和练习。如:下课后和同学一起看十二生肖、脸谱等相关图片并进行讨论;和同学一起练习中文歌曲;和同学一起分角色练习汉语对话,如“买东西”主题对话等。

第三,以汉语游戏规则为依据,教他人学习汉语内容。如:教家人唱汉语歌曲;教家人或朋友说汉语词语和句子;教他们学中国功夫等。

第四,主动思考、探索和应用。如:查找十二生肖的来源并查找自己与家人的属相;思考并搜索“孙悟空的故事”;主动地用汉语跟中国人交流等。

结果表明,受到课堂游戏的激发,绝大部分小学生在课后能自发地与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂游戏经历,进行讨论、练习,还会指导他人学习汉语,进而形成了汉语学习超游戏文化,在这种环境中操练和提升汉语。这种超游戏文化,突破了课堂游戏活动的限制,学生们在其中可以自由分享、讨论,可以更加积极地互动、练习、思考和应用。超游戏文化中的汉语学习活动,形式灵活、自由,满足了学生对游戏内容和性质的更高要求以及学生的认知发展特点,因此对学生的汉语学习更有帮助。

(二)活动理论与超游戏文化中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对超游戏文化中语言学习的分析,小学生在课后已经参与到了超游戏文化中的汉语学习活动中。小学生(主体)受到课堂游戏的激发,在课后也自发地与他人一起,对汉语课堂内容进行讨论、练习或思考(协调工具),进而参与到课后的汉语学习活动中(客体),来操练汉语并提高汉语学习水平(结果)。

此外,活动理论还包括规则、社区和劳动分工。这里的“规则”,是课堂游戏规则和汉语规则的类推。这里的“社区”,是小学生课后自发形成的小组合作空间,是社会文化视角下的个人与他人一起生活和学习的“个人学习环境”(于璐,2011;杨莉娟,2000)。在这种类似于“社区”的小组合作空间和学习环境中,学生与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂经历,进行讨论、练习,学生也会指导他们学习汉语或做汉语游戏,进而参与到“超游戏文化”中的汉语学习活动。这里的“劳动分工”,表现于“行动者”(学生)和“指导者”(教师)的双重身份。一方面,学生处于“行动者”的身份,与他人一起分享游戏经历、讨论和练习。另一方面,学生还作为“指导者”的身份指导他人学习汉语。这是相互转换、相互促进的过程。

四、结语

综上所述,课堂游戏是超游戏文化的先导和基础,超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升。学生参与到超游戏文化中的汉语学习活动中去分享、练习、互动、讨论思考、应用,进而使他们更加积极热情地参与到下一次课堂游戏活动中去,他们对汉语课堂游戏活动的要求和期待也会继续提高。所以,在汉语学习中,玩游戏的过程和超游戏文化是相互促进、紧密联系的,这两个方面不断融合,构成了汉语学习的游戏文化,进而使得学生们在这种游戏化的汉语情境中学习汉语并提升汉语水平。

此外,根据社会文化理论和活动理论,我们认为超游戏文化中的汉语学习更加真实、主动,更符合维果茨基提出的“社会文化”和“活动”内涵,也更有利于汉语学习。所以在小学生汉语作为第二语言的教学中,一方面要根据学生的认知发展特点,安排汉语课堂游戏活动;另一方面,是要积极创设适合学生学习汉语的超游戏文化环境,引导、帮助学生参与到汉语学习超游戏文化中;课堂游戏活动的设计要结合超游戏文化环境,激发学生在课后继续参与到汉语学习中,让他们更加真实积极地进行互动、讨论和练习。最后要结合汉语教学规律,提升游戏的交际性、情境性和文化性,形成适合各阶段学生汉语学习的游戏文化。

我们知道,海外汉语学习最大的困难在于学生是在母语环境中学习汉语的,缺乏能够让学生练习、巩固课堂所学汉语知识的真实环境,而且小学的汉语课堂教学时数较短,很难为学生提供更多的练习机会。我们认为,小学生汉语学习的“超游戏文化”恰好能够在一定程度上弥补这样的不足,值得在海外汉语教学中加以引导和推广,因而具有良好的发展前景。

参考文献:

[1]Dongwan Ryu.Play to learn,Learn to play:Language

Learning through Gaming Culture [J].Recall,2013,(2).

[2]韩鑫兴.试论游戏教学法在小学初中对外汉语教学中的应用[D].

上海:华东师范大学硕士学位论文,2009.

[3]吕晓,龙薇.维果茨基游戏理论述评[J].学前教育研究,2006,

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[4]王光荣.维果茨基的认知发展理论及其对教育的影响[J].西北师

大学报(社会科学版),2004,(6).

[5]杨莉娟.活动理论与建构主义学习观[J].教育科学研究,2000,

(4).

[6]于璐.活动理论与当代教育[J].学理论,2011,(11).

游戏教学法论文例6

思想政治理论课在我国高校教育中的重要性是不言而喻的,国家对此也相当重视,既有全国遴选专家学者统一编写、全国统一使用的教材,也有和教育部的联合发文,这在我国其他课程的教学中是从来没有的。然而,大学生思想政治理论课的教学并没有因此而取得令人满意的效果。多年以来,相关教育工作者特别是一线的教师们,为了提高教学效果,不断进行教学方法改革的探索研究,提出了一些有效的方法,有的在实践中也起到了一定的作用,但总的来说,成效并不明显,提升空间还很大。

一、高职思想政治理论课教学现状

高职教育是我国高等教育的重要组成部分,相对本科学校的学生来说,高职大学生的理论基础要差很多。因此,传统的高职思想政治理论课教学效果一直很不理想,学生的学习参与度较低。尽管授课教师想了很多办法,但课堂上不少学生要么说小话,要么打瞌睡,要么玩手机,真正认真听课并与老师积极交流的学生很少,导致教学效果得不到提升。

二、游戏及游戏化教学的价值

喜欢玩游戏是人类的天性,不仅小孩喜欢,成人也喜欢。游戏具有三个方面的核心价值:游戏动机、游戏思维和游戏精神,游戏的最高层次和最有意义的价值是游戏精神,简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。对于儿童是这样的,就如福禄培尔所言,游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。游戏化教学是课程组织游戏化的一种形式,是指教师采用游戏化的方式进行教学,学习者采用游戏化的方式进行学习,把游戏的机制引入到教学中,把教学当做游戏, 使教学过程变得愉快、轻松、有趣,充分发挥学习者主体性的教育过程。其根本目的是利用和调动学习者的自愿心理和行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入到目的性活动之中,让学习者热爱学习、享受学习,促进学习者全面、和谐、健康地发展。

三、网络游戏对学生的影响

随着互联网技术的发展,网络游戏越来越普及,在一定程度上它的影力远远超出了传统游戏,同时也带来了一系列的现实问题,引发了广泛的社会关注、争议与质疑。从小学到大学,一部分自制力较差的学生,沉迷于电子网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至影响身体健康。为此,相关政府部门和行业的有识之士采取了一系列措施,以尽量减少网络游戏的负面影响,但收效不甚理想。一方面是网络游戏对青少年甚至成人有着巨大的吸引力,另一方面则是部分学生厌学、逃学。为了玩好游戏,学生们能废寝忘食、通宵达旦地去学习游戏规则,非常自觉地练习游戏技能。而学生在课堂或者线上学习中为什么就不能出现这种自觉、努力探究的精神呢?如果能够将网络游戏与教育教学有机结合起来,设计开发出能吸引学生的教育教学游戏软件,真正实现我国在千百年前就总结提出的“寓教于乐”的教育思想,不但能极大地减少网络游戏对学生身心健康的负面影响,还能有效地提升教育教学的效果。

四、我国对网络游戏与教育教学相结合的研究

相对于国外来说,我国对网络游戏与教育教学的结合研究还处在起步阶段,研究者们试图利用游戏与教育的结合,解决网络游戏带来的社会负面影响以及目前教育教学上存在的种种弊端。但对于这方面的研究主要集中在2005年以后,在2000年以前几乎看不到相关的文献,同时也没有相关的专著。另外,研究也主要在教育游戏的基本理论研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。在游戏化教学方面,主要是集中在幼儿园和中小学领域,在大学领域还比较少见,已有的文献中也主要是对大学体育、计算机、语文等课程进行的游戏化教学研究,基本上没有专门针对高职思想政治理论课的游戏化教学研究。

随着现代互联网与游戏设计技术的不断发展,教师完全有能力根据课程内容设计出有利于教学的游戏软件,让学生们在玩游戏的过程中完成对知识的理解、掌握和巩固,真正做到“玩”中“学”。而且随着移动互联网和智能手机的普及、发展,人们逐渐习惯了使用移动端上网的方式。国内外各大门户网站也开始陆续推出相应的移动APP来占据一定的网络市场空间。如今,手机APP的使用群体已经相当庞大,受到广大用户的追捧和喜爱,手机上的游戏种类也越来越多,有适合不同年纪的各类游戏,不少儿童在还不识字的时候就开始用手机玩游戏。不少高职大学生上课也许不会带课本,但一定会带手机,如果能够让学生们在课堂上用手机通过玩游戏的方式完成对课程的学习,更能提起学生的学习兴趣,学生的参与度会大大提升,从而达到提升教学效果的目的。

五、游戏化教学在高职思政理论课中的具体教学设计

游戏化教学设计要有选择性地运用,并不是所有课程、同一课程中的所有内容都适合这种教学方法。一定要选取其中比较适合用游戏进行教学的章节,根据课程内容和学生的年龄特点,设计教学游戏,既可以是传统游戏,也可以是网络游戏。另外还要考虑到教学游戏的特征,不仅要有游戏的趣味性,更重要的是让学生通过玩游戏来学习、掌握相关知识,提升能力。

以《思想和中国特色社会主义理论体系概论》为例,第二章,新民主主义革命理论可以效仿一款在线角色扮演的“美国使命”网络游戏。在游戏的开始,简单交代1840年第一次鸦片战争以来的中国近代史情况,然后以时间和重大的历史事件为游戏的主脉络,把、中国共产党的成立、北伐战争、土地革命、抗日战争和解放战争都放进游戏中,游戏需要玩家沉浸于历史情境中,在与角色对话、接受游戏任务的过程中体验当时社会的现状和人们的生活,每个任务都有互动游戏和一组课程教学内容,旨在引导学生学习中国新民主主义革命的理论,培养学生的使命感,让学生学会换位思考,体会革命成功的不易。

在第八章中国特色社会主义建设总体布局的教学中,可以根据“五位一体”的建设总布局,分别在政治、经济、文化、社会和生态五个部分中选取知识点进行教学游戏设计。如经济部分,在国民收入分配的知识点教授中,可以让学生通过角色扮演的游戏来掌握,学生通过扮演不同企业所有者的身份,思考自己赚取的总利润应该怎样分配,才能使企业不断发展。在政治部分,让学生分小组,在了解我国现在基本政治制度的基础上,再根据我国的具体国情,设计一个自己心目中的国家管理制度,用PPT的形式展现出来,小组间进行评比,在评比中发现各自的优点和不足。尽管学生们提出的想法比较稚嫩,却是他们通过游戏了解、认识国家政治制度的开始。在文化部分,为了更好地使学生对人类文化的传承与发展有一个基本的了解,让学生在课堂上向大家介绍一种自己比较喜欢的文化(饮食、茶、书法、舞蹈等),或者自己家乡一种比较特殊的风俗,学生的参与热情比较高,学习效果也比较好。在和谐社会与生态文明建设的部分,可以设计一个让学生描绘自己理想中的生活环境(社会与自然)的游戏环节,与现实社会比较后,提出实现理想生活环境的途径。

在第九章实现祖国完全统一的理论教学中,可设计一个主题辩论的游戏环节。正方以“和平方式实现祖国完全统一”为题;反方以“武力方式实现祖国完全统一”为题。在辩论的前一个星期,教师把要求向学生讲清楚。为了在辩论中表现得更好,学生会通过多种途径,主动寻找与辩题相关的知识,在q论的过程中,既拓展了学生的知识面,又锻炼了学生的口才和思辨能力。在观众提问环节,其他学生的参与热情也很高,课堂气氛相当热烈。不少学生对这次辩论印象深刻,并成为他们关注国家大事的良好起点。

总之,游戏化教学是以学习者为中心的互动教学新模式,教师要从自己做演员转变为让学生成为课堂的主角,充分调动学生及群组的学习主动性。在教师的导演策划下,学生开展探究式学习。因此,在课程教学设计里面,最好要有以小组形式进行学习和互评互助的环节,来提高团队学习的能力。

游戏可以是多种多样的,在教学中教师只要努力去思考和设计,总有一些游戏化的元素可以利用,即使没有综合性的游戏,针对一个小环节,也可以自主设计充满生机和意趣的游戏。在游戏活动结束后,教师要引导学生说出自己的感想、看法和体会,甚至可以让学生谈一谈通过游戏发现了什么,从而发挥教学游戏的价值。

游戏化教学设计不是一件简单的事情,需要投入大量的时间和精力。在教学过程中,教师可以发挥团队协作的功能,共同设计教学游戏,相互借鉴,最后还能形成一个游戏化教学资源库。游戏化教学设计不是一朝一夕之功,必须积累大量的关于游戏化教学法的知识,懂得必要的设计游戏技能,从以学生为本的教学中心出发,在游戏的选择、设计和应用上下苦功夫,奋力前行,才能看到游戏化教学道路上别样精彩的风景。

参考文献:

[1]刘美玲.堵不如疏,游戏也可登上大雅之堂[J].考试周刊,2015(94).

[2]李晶.教育游戏辅助课堂教学或学习的优势与应用方式[J].治教之法,2014(4).

游戏教学法论文例7

中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEducationa Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Report on Educational Use of Games),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro 和Babette的《Rubric for Assessing or Designing Playful Learning Space》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

参考文献

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[2]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[3]范云欢.网络教育游戏评价量规开发与应用研究[J].中国教育信息化.2008(3):10―12

[4]程君青.国内外中小学教育游戏软件的分析研究[D].浙江:浙江师范大学,2004.

[5]彭 兵.对幼儿游戏评估的思考[J].学前教育研究.2000(4):33―34

[6]许哲,顾佩娅.多媒体英语学习软件的评估[J].外语电化教育.1999(1):37―38

[7]蒋立兵.教育游戏应用绩效探讨[J].远程教育杂志.2008(3):71―74

[8]黄美璇.我国教育游戏软件有效设计与开发初探[J].福建电脑,2009(7):44―45

游戏教学法论文例8

中图分类号:G623.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)47-0194-02

一、引言

新课程改革以培养新世纪既全面发展又有个性的创新型人才为目标,也就确定了小学教育必须首先确立小学生的主体地位,让小学生们主动地去学习,发展小学生们的主体性和个性,从而培养小学生们的创新性。小学数学教师们让小学生们快乐地学习小学数学也就顺应了新课程改革的需要。从西方古希腊时代起,关于幼儿教育的论述就多与游戏教学联系到了一起。例如雅典的幼儿教育就比较重视各种各样的彩陶娃娃和铁环等教学工具的作用。大思想家柏拉图就很重视游戏在少年儿童教育中的作用。福禄培尔更将游戏教学与道德教育结合在了一起。到了近代,对于游戏在儿童教学中作用的论述更为深刻。比如法国教育家卢梭非常重视游戏在儿童们身心发展中的作用;夸美纽斯更是提出游戏还可以锻炼孩童们的身体和精神。后来还有蒙台梭利、杜威、皮亚杰等进一步论述了游戏在教学中,尤其是在儿童教学中的作用,但是探讨游戏在小学生数学教学中应用的理论基础和基本原则的论述并不是太多见,本文将在这些方面尝试着做一些有益的尝试。

二、游戏教学的理论基础

游戏是小学生心理发展的一种内在需求,也是智力发展的一种重要手段。游戏教学更是把各种游戏的形式融合于小学生数学教学之中的一种典型的教学活动类型。这些可以从有合作学习和多元智能理论中见端倪。

1.合作学习。合作学习也是一种教与学的方法,它一般以小组合作的形式,让小学生们去共同追寻一个非常重要的问题或者创建一个很有意义的题目。在合作学习中每个小学生都有具体的责任和需要完成的任务。在合作学习的小组中,小学生们分享各自的优点,同时弥补自己以前比较薄弱的方面,尤其对开发处理人际关系的技能,学会如何处理同学们之间的冲突具有重要启示性意义。

2.多元智能理论。加德纳在大量的实验研究和前人研究成果的基础上,提出了多元智能理论。加德纳认为每个人身上都存在着相对独立的、与特定的认知域或知识框架相联系的多种多样的智能。每个个体都可以同时拥有如下多种智能:语言智能、数理/逻辑智能、肢体运动智能、视觉空间智能、音乐智能、人际交往智能、内省智能、自然观察智能。每个小学生都在不同程度上拥有以上各种基本智能,因此小学数学教师们可以根据小学生们个体之间的智能差异来改变自己的教学方式,从而提高小学数学教学的效率。游戏教学方法一般不同于传统的教学方法,因为在游戏中,师生们会经常采用诸如艺术、运动、音乐等各种各样的活动,这样就会使一些在传统教学模式中表现不佳的学生,产生一些对学习的兴趣,小学数学教师们也会因此对智能有了更深刻的认识。根据多元智能理论的观点,小学数学课堂上也应该多采用游戏活动、并以游戏的方法来激发小学生们的多种智能,鼓励小学生们以合作学习的方式,发展多元智能。因此,以游戏的方式开展小学数学教学可以发展学生的潜能,调动每个小学生们本身所拥有的各种不同的智能,从而充分开发小学生们的各种智能,从而使小学生们更好地参与到小学数学的学习中去。

三、小学数学游戏教学的基本原则

游戏活动是小学生们最喜爱的一种活动。把游戏活动引入小学数学课堂,起初只不过是一种辅助的教学手段,现在早已经发展成为流行的教学方法,也就是游戏教学法。小学数学课堂上,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要遵守如下的基本原则:(1)小学数学教师们应根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计。小学生的认知正由具体形象的思维向抽象性的逻辑思维过渡。小学生们的情绪也在不断地丰富,情绪的稳定性更是在不断地增长。因此,小学数学教师们在进行小学数学的教学游戏活动设计和选择的时候就需要考虑小学生们的生理和心理特点,从而真正地设计出适合于小学生们的心理和生理特点的教学性游戏活动。(2)小学数学教师们还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计。小学数学的游戏活动应该与小学数学的教学内容和教学重点难点等密切相关,要让小学生们明确地知道小学数学学习内容的重点和难点。小学数学的游戏活动在选择和设计时,小学数学教师们都要充分地考虑到小学数学课本的教学内容和教学的重难点,要做到目的明确。小学数学教师们在分析小学数学的教学内容的时候,就要把小学数学课本上的相关的知识点与适宜的游戏活动结合起来,用游戏活动的方式对小学数学的知识点进行重新组织。(3)小学数学教师们要根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。由于现在的小学数学的配套游戏设计的范例有很多,但是小学数学的教师们的游戏活动的选择还要考虑小学生所处的地理位置和环境,甚至是城乡的差异,小学数学教师们要选择小学生们的周边比较熟悉的事情,作为游戏活动的题材,这样就更容易让小学生们产生浓厚的学习小学数学的兴趣,从而提升教学效率。

四、结束语

合作学习和多元智能理论是进行游戏教学的理论基础,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计;还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计;根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。本文虽然探讨了这些问题,但由于水平有限,还存在一些不足之处,比如理论探讨还不够深入,囿于篇幅,一些具体实践无法探讨等诸多问题,有待今后研究进一步完善。

游戏教学法论文例9

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2009)03-0058-04

一 引言

随着计算机游戏的快速发展,它已经不仅仅是一种娱乐软件,而是一种新的艺术形式和传播手段,正在对电影、电视、出版、培训等各行各业产生巨大的影响。得到国际会议、学术期刊、科学研究者越来越多关注的“严肃游戏”,能为玩家提供情境体验,提供观察和理解问题的多种途径,提供“成为”不同种类的角色的机会,使玩家沉浸在复杂的解决问题的任务中,在娱乐的过程中学到理论知识,学会解决问题的方法,为e-Learning的未来发展提供了新的范式,对传统教育的设计和原则形成了挑战,并衍生出一种新的学习方法――游戏式学习。游戏式学习的理论研究主要包括三个方面,即游戏的教育价值研究、游戏式学习的特征和机理研究、游戏式学习的设计开发理论研究。

二 游戏式学习的概念

与游戏式学习相关的定义,目前尚未形成共识,比较有代表性的相关概念是基于游戏的学习(Game-BasedLearning)、严肃游戏(Serious Gaffes),娱乐教育(Edutainment)和教育游戏(Educational Games),具体如下:

定义1严肃游戏(Serious Games):是一种计算机视频游戏,它不仅为了娱乐用户,还具有其他目的,如教育和训练,或者行销和广告,但一样要给受众愉悦的体验。

定义2娱乐教育(Edutainment):也称寓教于乐,是一种娱乐形式,其设计目的是既教育又娱乐,通常把课程嵌入到人们熟悉的娱乐形式(如电视节目、计算机视频游戏、电影、音乐、网站、多媒体软件等)来教化它的受众。

定义3教育游戏(Educational Games):是设计用于培养游戏使用者(主要是儿童)的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。

严肃游戏以游戏为载体,具有游戏的要素与特征,目的是教育或学习,使用对象主要是学生以外的人群:娱乐教育一的载体除游戏外,还可以使用人们熟悉的其它娱乐形式,如电视节目、电影、音乐、网站、多媒体软件等:教育游戏与严肃游戏的区别主要在于使用对象,其使用对象主要是学校的学生,因此其内容主要是学校教学的课程。

其它与游戏式学习相关的概念还有“轻游戏”,游戏“清淡”版本。“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机;主流游戏的“清淡”版本即删除游戏中所有与教学不相关的内容,以便在课堂教学中使用。

游戏式学习的各种相关概念从不同角度描述了游戏或娱乐与教育或学习的关系,共同特点是把游戏中有利于学习的元素,如动机、兴趣、好奇、挑战、反馈等特性,与学习内容结合起来,达到像玩游戏一样轻松、投入的学习效果。本文认为游戏式学习是一个较为宽泛的概念,可以包容严肃游戏、教育游戏、娱乐教育、轻游戏、游戏清淡版本等概念,对应的英文术语是Game-Based Learning,同时本文提出一个更适合于表达游戏式学习内涵的等价术语――Game-Style Learning,定义如下:

定义4游戏式学习(Game-Based Leaming,Game-Style Learning):结合了游戏本质特征和特定学习内容的游戏或软件。有效的游戏式学习系统的特征是:(1)提供高度的交互和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。

游戏式学习与普通游戏的区别主要在于使用目的:游戏式学习的关注点是非娱乐领域,其主要目的是教育、训练;而普通游戏主要目的是娱乐,尽管在其娱乐过程中也不排除教育训练作用。

三 游戏的教育价值研究

对游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家Prensky最有代表性,他指出游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。世界各地的其他许多专家学者在各自的研究项目中也进行了大量的实验研究,比如CGE、MUVEE、Game To Teach等研究项目。

Klawe等人认为游戏可用作一种鼓励手段,来提升学习者的自信心;Ricei认为在训练和教育中,游戏可以降低训练时间,减少教师负担,提供练习和实践机会,达到与实物演练同样的效果;模拟游戏可以看作交互式故事,可以培养更好的心理活动技能,可以给学习者接触不同人、从不同角度看问题的机会;“专家”级的游戏行为中包含了专业技能,如自我监控、问题识别、深度问题解决等 Pivec使用了游戏式学习进行教学,70%的学生表示很享受课程,60%的爱玩游戏的学生偏向使用游戏进行学习;Rosser等人认为视频游戏可作为腹腔镜操作技能训练的教学手段,有助于提高手术的完成速度和质量。

从大量的研究文献中我们可以看出,有目的、有控制地使用游戏对学习有显著的推动作用,不论学校教育还是职业训练,都可以受益于游戏。

四 游戏式学习的特征和机理研究

1 游戏式学习的特征

Garris等人列举了游戏中有助于实现高品质学习的基础特征:(1)幻想一想象或幻想的上下文、主题、人物;(2)规则/目标―清晰的规则、目标,以及向目标前进过程中的反馈;(3)感官刺激一强烈或新奇的视觉和听觉刺激;(4)挑战一最优的活动水平,不确定的目标实现;(5)神秘一最优的信息复杂度水平;(6)控制一主动的学习者控制。

2 游戏中的学习机制

很多不同领域的研究者发现游戏能提高玩家探索和学习的动机,被引用最多、也是最早的研究工作是Malone完成的,他认为游戏主要通过三个因素来吸引玩家:幻想、挑战和好奇心。McFarlane认为游戏的难易程度非常重要,为使玩家能够享受游戏的乐趣,游戏不宜太难,也不宜太容易。

Garris Els3认为学习成果是在游戏之外的反思中形成的。反思可以发生在游戏关卡之间的间隙,可以发生在等待的过程中,甚至可以作为游戏的一部分存在。Kearney对两款商业游戏Counter-Strike(cs,反恐精英)与Quake Ⅲ(雷神之锤3)进行过比较研究,发现CS的玩家在多任务处理能力的提

高方面比Quake Ⅲ的玩家高2.5倍,而造就这种差异的关键因素,正是玩家重新加入游戏之前的反思。

五 游戏式学习的设计开发理论

国内外学者在游戏式学习的设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计原则、开发模式和开发方法。而沉浸理论(流理论),则是多数设计开发理论的指导理论。

1 游戏式学习的沉浸理论

许多涉及学习模型的文献在学习何时发生、何处发生的问题上说法不一,但都同意学习效果可以通过计算机游戏的沉浸特性得以提高。沉浸特性使得玩家的注意力集中于游戏目标上,当沉浸状态出现时,游戏将激发玩家反复投入到玩游戏的活动中。这种状态被Csikszenlxnihalyi描述为“流”(flow),定义为:

定义5流(flow):流是一种精神高度投入的体验模式,在其中主体好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,丧失自我意识,只对具体目标和明确的回馈有反应,并通过对环境的操控产生一种控制感。

流解释了当人们处于挑战与挫折达到完美平衡、终极目标如此清晰、所有障碍已经不在的状态时,他们所体验到的忘我的愉悦感。商业游戏的沉浸特性迫使玩家玩到成瘾,这种成瘾,或者说玩家持久的反复投入,正是教育设计者要努力达到的。

Liu等人把流体验总结为八个本质特征:(1)任务能够完成;(2)能够全神贯注于任务而不受干扰;(3)任务有明确目标;(4)任务提供及时反馈;(5)任务有深度但是容易参与其中;(6)有控制感;(7)沉浸过程中涉及到自我意识消失,但沉浸活动后自我意识会更强;(8)持续时间长短的感觉改变了。

2 游戏式学习的设计开发模型

Lepper和Malone认为设计得好的教育游戏应该遵循下面的路线图:游戏玩流动机学习。游戏鼓励玩,玩产生流状态,流状态增加学习动机,学习动机支持学习过程。

Keller提出了学习动机设计ARCS模型,确定了动机教育的四个策略要素:注意(Attention)策略用于唤起并维持好奇心和兴趣;相关(Relevance)策略连接学习者的需要、兴趣和动机;信心(Confidence)策略帮助学习发展对成功实现目标的积极期望;满意(Satisfaction)策略为努力提供外在的和内在的强化。ARCS模型强调为学习者提供适当的挑战,设置具体的目标,构造控制机制,提供清晰的反馈。

Salen提出了教育游戏设计的魔力循环模型,认为游戏环境有四个基本属性:程序性、共享性、空间性、智能性。游戏使用诱人的图形、声音、物理交互手段吸引学习者进入游戏世界,如果游戏进而能够对学习者的输入做出恰当的反应,学习者就进入了魔力循环,其注意力将完全集中到游戏事件上。

Kearney和Pivec提出了教育游戏设计的递归学习模型,让玩家在某个任务关卡中不断重复,直到实现学习成果或学习目标,玩家的技能提高了,游戏再进入下一关。Pivec等人在分析了游戏与学习关系的基础上提出了设计开发教育游戏的基本步骤:确定教学方法,在世界模型(即游戏环境)中定位任务;把游戏和教学连接,设计细节;融入基础的教育学支持;设计周边过程。

黄小玉、王相东提出教育教学与网络游戏结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地融入游戏、联机对战式的批量知识竞答、游戏和教育网站相结合。

本文作者以煤矿事故救援游戏式训练为背景,提出通过心理测试方法和情感计算模型进行用户个性化建模,根据受训玩家的能力、情感状态、性格倾向,为其呈现不同的场景、关卡、知识点,既让受训玩家接受他最欠缺或最需要改善的知识、技能训练,又可以针对其性格倾向上的弱点,根据心理治疗的系统脱敏原理,采用逐步加大场景刺激(如逐步加大恐怖程度)的方法对其进行心理脱敏训练,提高其心理素质,塑造其坚韧、冷峻的性格品质,达到因材施教的“育人”目的。

可以看到,国外游戏式学习的设计开发模型基本上都与流理论相关,流体验是各种模型追求的目标和理想状态。与国外相比,国内对游戏式学习的研究还相当零散、局限,不能系统地解决如何设计、开发、评价和应用游戏式学习软件的问题。

游戏教学法论文例10

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)10-0090-02

近年来,随着教育改革的深化和发展,作为一种新的教育理论,游戏理论得到了国内外一些专家学者的认可,被越来越多的应用到教育实践中。游戏理论是什么,游戏理论在实际的教学中有着怎样的效果,如何将游戏理论在实际教学中进行应用以提升实际的教学效果,都成为教育界关注的重要课题。本文拟从游戏理论的基本概述出发,探讨游戏理论在高职学校英语教学中的作用,以及将游戏理论与高职公共英语教学相结合的有效方法,从而更好的促进高职英语课堂教学效果的实现。

一、游戏理论概述

游戏理论是指在课堂教学中,通过游戏的引入和设置使学生能够不厌学,并能轻松的获得知识,实现寓教于乐目的的一种新型教学理论。游戏理论最初是由意大利教育专家蒙台梭利提出的,它认为玩是孩子的天性,如果能根据这一天性合理安排教学方式,就能更好的促进教学效果。在此基础上,他提出了游戏理论,并详细说明了这一理论对于教学的实际作用。此后,美国教育学家杜威从教学活动出发,进一步深化和发展了游戏理论,探讨了游戏理论和课堂教学结合的主要方法。比利时教育学家德可乐利将游戏理论应用到实际的教学中,设计了整套的游戏教学体系。国外学者对于游戏理论的深入研究,使得游戏理论在课堂得到了较大的发展,在国外教学课堂中得到广泛应用。

在国内,随着教育改革的进行,游戏理论近些年得到了引入和发展。不少教师将游戏理论应用到课堂实践中,通过在课堂中设置一系列的趣味性的游戏来更好的帮助学生学习,实现教学目的。游戏理论在国内教学活动中得到快速发展。随着游戏式教学在课堂教学中的应用越来越多,如何更好的将游戏理论应用于教学实践成为不少教育工作者关注的话题,随之而来,对于游戏理论相关的理论研究也逐渐增多。笔者通过对近年来有关游戏理论和其在课堂教学中的应用进行梳理,发现有关游戏理论在学前教育及小学课堂中的应用较多,而在高职教学中的应用研究还比较少见。游戏理论作为一种新型的教学理论,其不仅仅适应于低年级课堂,同样在高职教学中具有重要的作用。

高职学生,不同于普通高中生,也不同于高校大学生,高职学生有其自身的特点。从学生年龄上来说,高职学生大多处于青春期,较为叛逆,强调自我,喜欢发挥自己的自主性。从学习状况上来说,高职学生一般学习成绩相对较差,学习的主动性和自觉性不强。从教学任务来说,高职教学的目标是培养技能型人才,因此对于高职学生来说,专业课更为重要,公共英语的学习也就相对比较薄弱。如何根据高职学生的特点和高职英语教学的特点,将游戏理论引入到高职英语课堂中,以提高学生的学习兴趣,成为游戏理论在教学应用中需要解决的一个问题。因此,将游戏理论应用于高职教学实践中,对于高职学生学习以及高职学校教学改革和教学水平的提高,都具有重要意义。

二、游戏理论应用于高职英语课堂的意义

(一)游戏式课堂教学是对教学模式的变革

英语学习,对于高职学生来说,很大程度上是一种很强的负担。有负担心理,就说明不喜欢,如果喜欢的话,不仅不会觉得是一种负担,还会觉得是一种快乐。运用游戏理论的教学手段,会变学习的负担为快乐,学生心理上不抵触了也就不会觉得有压力。在传统的课堂教学中,多为老师讲,学生听,教学以知识传授为主,老师是教学的主体,而学生往往是被动的接受。游戏理论的运用,改变了传统的教学模式,能够调动学生的主体地位,活跃课堂气氛,并在一定程度上减轻学生的学习负担。通过游戏这种教学方式,老师能够引发学生、启迪学生去思考问题,英语的学习变得有趣,学生兴趣的增强,学习的主动性就会增强,学习的效率也会大为提高。如果在教学的过程中,教师只是向学生进行灌输,学生的主体性得不到发挥,必然会引起学生的反感,学习的效果必然不会理想。借助游戏的方式,能够充分的调动学生学习的积极性,使其发挥出主观能动性,学习效果也会事半功倍。高职公共英语是一门公共课,是区别于高职专业课之外的一门课程。对于学生来说,英语课堂教学必须能引起他们的兴趣,他们才积极愿意学习。采用游戏理论用于英语教学中,通过游戏环节的设置,配合清晰的画面,声音,视频,课堂氛围就能够得到活跃,学生的学习积极性和主动参与课堂教学性就会得到很大提高。

(二)游戏式课堂教学是对学习模式的变革

在传统的学习模式里,学习是一件很严肃的事情,对待学习,“玩就玩个痛快,学就学个踏实”的传统教育观念也一直被老师和家长在学生中灌输,老师和家长总是教育学生要认真学习,刻苦努力,仿佛学习自然是一件苦差事。游戏渗入教学能够改变这种传统的教育观念,让学习变得更加有趣。游戏理论的课堂运用能够使课堂生动有趣。借助游戏和课堂教学内容,很多课程可以寓教于乐,在很轻松的氛围里实现,这种生动有趣的方式改变了传统的枯燥的课堂教学,使学生的学习方式变得多样化,能够更加吸引学生的注意力,激发学生的学习热情,达到学生喜欢学习英语的预期宗旨。学生不是苦行僧,学习也不是一件痛苦的事情。游戏和学习相结合的方式,可以把学习变得很轻松,能够自主学习英语。

(三)游戏理论在课堂教学能够改善高职英语课堂教学中的弊端

高职教育是一种职业教育,较之大学教育,高职教育的师资力量还比较薄弱,尤其是在公共英语的教学中,很多老师的专业水平和教学水平都有待提高。在课堂教学的过程中,传统的教学观念仍然占据主导地位。英语教学多采用“照本宣科”的传统教学模式,重视读写能力的训练,而忽视听说能力的培养,一方面使得学生英语成为哑巴英语,而在实际生活中不能很好的运用,另一方面也降低了学生学习英语兴趣,使得学生对英语学习产生抵触的情绪。通过游戏理论在高职英语课堂教学中的运用,能够改善目前英语教学中的弊端。在课堂中通过课文内容游戏的设置和情境的模拟来锻炼学生的听说能力,让学生能够张开口说英语,从而提高学生对英语的掌控力和实际运用能力。这种教学也能将老师从“独角戏”的教学模式中解放出来,实现和学生的良好互动,从而进一步融洽师生关系和课堂氛围,使学生喜欢学习英语 ,达到我们的教学目的和教学效果。

三、游戏理论在高职公共英语课堂中的实践

对于高职学生来说,有着极强的探索意识和好奇心,要引导学生通过游戏,学习到相关的知识。在实际的教学中,教师可以采取多种课堂内容与游戏并进形式,比如5分钟英语模仿表演、用英文讲名人故事、讲流行的英美剧、猜物品游戏、寻宝游戏等多种游戏形式,丰富课堂教学,这样令学生在学习中获得快乐,全面、深入掌握知识,提高学生的学习效率,实现寓教于乐的目的。此外,教师也可以通过每周举办英语角,英语沙龙,拓宽学生的英语学习面,逐渐培养学生的英语思维,激发学生兴趣。通过播放学生感兴趣的英语电影、动画片等,让学生在不知不觉中了解到英文文化知识,构造了对英语文化世界的基本认识,开阔学生的视野。在看完之后向学生们讲解其中的经典台词,然后再让学生讲述自己的观后感,让学生在轻松愉快的氛围中学习中学到知识,获得快乐,提高英语的学习兴趣,增添学好英语的信心。游戏理论运用英语课堂教学中,教师要把握以下几个原则:

(一)精心预设,选择适合的游戏内容

游戏式教学并不是说所有的教学活动都要运用游戏,也不是说所有的游戏都适合课堂教学。在实际的教学中,合适的游戏能够促进教学效果的提升,但是不合时宜的游戏却可能对教学起到一定的阻碍作用。因此,教师对游戏的选择就至关重要。游戏的种类有很多,如何选择适合教学的游戏,是游戏式教学中面临的首要问题。教师必须对游戏进行精心预设,选择和课堂教学内容相符的游戏内容、游戏模式,有针对性的开展游戏。在游戏的选择中,要做到以下四个方面:一是要注意结合高职学生的特点和英语课堂的特点,选择适合的游戏;二是要注意选择适用性比较强的游戏,能够让每一个学生都参与到游戏中;三是要选择和所授内容结合比较紧密的游戏,确保游戏能够提升教学效果;四是尽可能选择简单的游戏模式,注意游戏的可行性。

(二)适度引导,增强学生的参与

在实施游戏理论英语教学课堂的过程中,老师先开展游戏规则说明,课堂教学中并不是只是让学生进行游戏,而是要和学生一起活跃轻松学习,适度进行引导,使每一位学生都能够参与到游戏中,切实实现游戏的效果。在这个过程中,要注意采用丰富多彩的游戏形式,使学生感觉到新奇新鲜,以能够吸引学生参与到游戏中。比如,教师通过一个设置课堂内容主题,假定是“拯救大兵瑞恩”,教师要向学生交代大兵瑞恩被捕的背景,引导学生想办法将其解救。鼓励每一个学生参与到教学过程中,讨论拯救大兵瑞恩的方法。对于不积极发言的学生,要给其发言的机会,引导鼓励其参与课堂。在学生成功完成课堂后,要求学生谈体会,写心得,从而全方位锻炼学生听说读写等多方面的英语能力。

(三)及时总结,提高教学的实效

游戏理论用于课堂教学是一种形式,其目的是提高学生的学习效率,促进教学水平的提高。因此,运用在高职课堂英语教学中,不能仅仅局限在游戏课堂,而要挖掘游戏理论运用英语背后的深意,对游戏理论课堂进行总结,引导学生深入进行思考,从而通过课堂学生学习的方式,使学生真正学有所思、学有所获。如果仅仅是为了做游戏而进行游戏,学生仅仅是获得了快乐的课堂氛围,并没有获得实际的学习成效,就会丧失游戏理论用在英语课堂的真正意义。比如在进行“英语模仿秀”的课堂教学后,教师要总结在模仿中,谁的发音更好,谁的语言更标准、谁的表达更流畅等,并号召大家在课后再接再厉,取得更好的成绩。通过总结激励优秀者再接再厉,鼓励其他人继续努力,从而激发全体学生的学习兴趣,提升教学的实际效果。

(四)坚持适度,把握游戏的尺度

游戏理论用于英语教学是一种新的教学方式,需要在具体的教学中不断的探索和实践。既需要采用多种游戏内容的形式,寓教于乐,搞好游戏理论英语教学,同时又不能过于依赖游戏,要把握好学习和娱乐的尺度。在实际的教学中,要引入游戏理论渗入课堂内容,但是又不可过于依赖游戏。好玩是学生的天性,游戏的方式能够引发学生参与的兴趣,但与此同时,游戏也容易使学生沉溺于游戏中,从而弱化实际的学习效果。因此在具体的运用中,教师要综合把握。在丰富课堂教学形式和内容的同时,也要把握好学习和娱乐的尺度,使学生能够在学习中有所收获,有所成长。

四、结论

游戏理论用于教学是高职英语课堂教学形式的一种创新,在实际的教学中能够起到很多的效果,它能够引发学生的学习兴趣,创新课堂的形式,活跃课堂的氛围,减轻学生的学习负担,具有很大教学价值。在具体的教学实践中,要采取丰富多彩的游戏内容形式,拓宽学生的学习渠道,提升高职英语课堂的学习效率。在游戏理论用于高职课堂教学时,要做到精心预设,选择适合的游戏,使游戏理论和游戏模式能够服务于英语课堂教学;坚持适度引导,教学课堂上保持师生的良好互动,使每一位学生都能够参与到游戏教学中,切实实现游戏的效果。在游戏之后,要及时进行总结,挖掘游戏背后的深意,引导学生深入进行思考,提升教学的实际效果。游戏理论在课堂教学的运用中,要坚持适度原则,把握学习和娱乐的尺度,搞好游戏活跃课堂教学,激发学生学习兴趣,同时又不能过于依赖游戏。通过以上这些方法,使游戏理论教学能够真能发挥其应有的作用,从而保证高职英语课堂教学既能有趣,又科学有效。

参考文献:

[1]姜建芬.浅谈游戏教学在英语课堂有效教学中的运用[J]. 文理导航(上旬). 2010(05)

游戏教学法论文例11

网络游戏本是高科技产物,因时展应运而生,扣人心弦的故事情节、精美的游戏画面、刺激澎湃的声音效果无不吸引着孩子们,这本不是游戏只错。沉湎于游戏的这个问题不仅仅是家长、心理专家的问题,更是教育者该思考的问题。传统的课堂教学模式、灌溉式的学习方法激发学生的叛逆,充分发挥积极主动性的网络游戏给予我们新课改一种怎样的启发呢?

新课程改革、教育改革逐步深化,从“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”到“以学生为主导”的探究式学习,中小学的自然课程也演变成现在的科学课程。这样的一个嬗变过程不仅是一种教学方式和教育理念的改变,更是一种学习方式的改进。新课改注重开放性和灵活性、以及学生自主学习和探究精神的培养,而此特点恰恰和注重团队精神,竞争意识的网络游戏相当一致。因此将小学科学课程用网络游戏的形式来呈现,这才真正实现“寓教于乐”的教育境界。

1.1国外教育游戏研究现状

国外的教育游戏是在上世纪80年代由电视游戏与教学设计的整合发展而来的。目前国际上主要包括教育游戏理论和实践两方面的研究。

在理论方面有代表性的有:芬兰的Kristian Kiili提出了体验使游戏模型,高模型基于体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,强调游戏过程中要对学习者进行明确地指导,及时反馈学习者的情况并提供与学习者程度相当的挑战,既避免学习者的游戏过程中的迷失,同时也巩固了学习者的学习成果。

游戏成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戏理论、教育理论在教育游戏中的平衡把握是成功教育游戏的基础,二者在明确分析游戏、教育等理论的关系的基础上正确提出了有效设计游戏软件的模式。

学者玛雅,奥尔加等提出了怎样确定教育游戏中的教育方法,将学习活动在转化成模拟世界中的任务,将学习概念潜在地设置在交互目标中,为虚拟世界提供隐形的教育支持。

教育游戏的实践方面主要由企业和学校共同开发实现的。其成功突出的主要有以下几个公司:

模拟城市是由美商艺电旗下的Maxis研发制作的一款模战略性游戏,是以虚拟市长的身份来规划自己的城市,这款游戏目前已经建筑美国中小学课程。美国制作的中国城管,在日本、韩国都很出名。

加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互动游戏开发部门演化来的。成熟的设计技术和游戏内容,以及其多样性的游戏类型(卡通游戏,拼图游戏、语音动画游戏)深受学校等教育机构的欢迎。目前可以用于数学英语等多门学科。

Kar2ouche是由Immersive Education Ltd与剑桥大学联合推出的一款RPG教育游戏,通过角色扮演,使学习者在游戏中完成一系列交互性游戏活动,进而完成理论知识、扩展知识、操作知识的学习。

法国比较受欢迎的教育游戏是“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年针对法国国家宪兵队开发了一款《行人交通安全教育游戏》,也适用于孩子们交通安全一是的培养。《大航海时代》是日本KOEI航海冒险类单机游戏、巡游游戏,以航海大时代为背景,到目前为止以开发五个版本,玩这款游戏需要丰富的地理知识,很多玩家为更好地游戏甚至去买世界地图学习。学习者不仅通过游戏掌握相关历史知识,还可以充实地理学。

娱乐游戏开发公司AtomShockwave Corp,主要开发包括冒险和猜谜等的儿童教育游戏软件。《文明》系列游戏是由著名游戏设计师席德・梅尔设计的知名策略游戏,系列新作《席德梅尔之文明5》于2010年秋季已经面世。在这款游戏中讲述了直接各国的文明,关于中国讲述了一代女皇武则天,孙子兵法等的应用。可以应用于历史课堂上。

韩国内容振兴院和Hangame,联合国环境规划署(UNEP)韩国委员会共同公开了气候变化相关环保教育游戏《EcoFriendz》。该游戏是为了让地球上的儿童们了解目前面临的环境问题和环保的重要性而开发。

日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。

1.2国内教育游戏研究现状

在中国,对教育与游戏相结合的教育游戏的研究起步计较晚,目前无论在理论还是技术方面都还不是很成熟。随着网络游戏的风靡进军,更多的人开始关注教育游戏这个新生事物。

在我国对于理论方面的研究主要集中在教育游戏的教育价值,实践方面主要是教育游戏的研发制作。教育游戏的教育价值主要体现在该游戏本身的文化特质、激励机制以及对教学有利的因素。

在理论方面比较有影响的有:《娱教技术――教育技术的新领地》在2005年由祝智庭、邓鹏、孙莅文发表,阐述了基于游戏的学习软件在教学中应用的作用。

2005年,南京师范大学成立教育游戏实验室,专门进行教育游戏软件理论实践的研究。至2006年《教育游戏研究指南》执行后,与华东师大联合成立《教育技术专业研究共同体》,该团体目前是国内教育游戏研究最专业的研究团体。

同时,香港学者尚俊杰在2005年又提出“轻游戏”的概念,指出操作练习类的游戏和模拟类游戏等可归属于“轻游戏”。该理论的提出更加西华路教育游戏的分类。

2005年,北师大的黄小玉、王相东从市场角度提出了将教学与游戏自然地融合、知识问题竞赛、教育游戏网站等教学与游戏相结合的模式。

在软件开发实践方面有突出成绩的有:2000年才开始在国内有将教育与有游戏结合的研究。最先开始的是科利华公司推出的“科利华学生智慧世界”,该软件采用知识竞答的方式并支持联网对战,让学生在争先恐后的游戏竞争中学习文化知识。

2004年由盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏的《学雷锋》,该款游戏能提高学生的德育教育和道德情操。

珠海奥卓尔游戏化学习研究中心采用RPG模式,让学生角色扮演成十多个卡通角色任务,开发了“失落的宝典”、“阳光行动”、“七颗宝石”等一系列有故事情节的学习软件。在学习者中引起阵阵好评。此外该公司面向小学数学开发了《数学游乐园――小学数学游戏化教学平台》,面向老师开发了《游戏化学习环境设计平台――快乐老师》。

“K12play快乐教育世界”是目前国内大型教育游戏网络平台的龙头,它是K12教育网与北师大等单位联手,专门为小学生开发的游戏平台。

“wawayaya”是创新未来电脑公司针对2~12岁年龄段儿童开发的系列教育游戏软件,有利于提高学习者的学习兴趣并增强动力。

目前独占国内开发较完善的Flash网络版教育游戏鳌头的可算是上海昱泉信息技术公司开发的“游戏学堂”。该款游戏是由很多独立的Flash小游戏构成的游戏平台,通过界面的交互,学生不仅能在上面学习,家长也可以对其评估和管理。

还有就是腾讯公司推出的洛克王国,是专为中国7~14岁儿童设计的打造的一个在线绿色社区,社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题,孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。